W przyszłości zdominowanej przez rozszerzoną rzeczywistość, młody agorafobik odkrywa sztuczną inteligencję, która zmienia jego życie w grę. Gamifikacja codziennych wyzwań pomaga mu stopniowo przezwyciężać lęki.
Po napaści i pobiciu przez członków gangu motocyklowego nieporadny księgowy zamierza kupić broń. Gdy przypadkowo odwiedza salę dojo, postanawia nauczyć się karate w celu samoobrony.
Grupa pierwszorocznych studentów, chcąc poprawić swoją reputację, decyduje się na wstąpienie do kontrowersyjnego klubu. Warunki członkostwa przekraczają ich oczekiwania.