Recenzja gry

God of War: Wstąpienie (2013)
Todd Papy
Dariusz Błażejewski
Terrence 'T.C.' Carson
Bogusław Linda

Alfa i Omega

Obecnie Kratos nie musi robić nic. Główny bohater niezwykle popularnej serii "God of War" mógłby teraz – sterowany przez gracza – przez dziesięć godzin obierać ziemniaki, a i tak byłaby to dobra
Obecnie Kratos nie musi robić nic. Główny bohater niezwykle popularnej serii "God of War" mógłby teraz – sterowany przez gracza – przez dziesięć godzin obierać ziemniaki, a i tak byłaby to dobra gra. Na szczęście "Wstąpienie", najnowsza produkcja studia z Santa Monica, oferuje nam znacznie ciekawsze zajęcia dla ponurego spartiaty.



Być może nadejdzie taki moment w życiu Kratosa, że nie pozostanie już nikt do zgładzenia i wtedy życie jednej z flagowych marek Sony dobiegnie końca. Na razie jednak pozostało całkiem sporo dziur w życiorysie naszego ulubionego Spartanina. "Wstąpienie" wypełnia jedną z nich. Nie jest jednak jedynym dopowiedzeniem jakiegoś fragmentu z mitycznych peregrynacji naszego bohatera. Na PSP ukazały się swego czasu dwie produkcje – "Chains of Olympus" i "Duch Sparty". We "Wstąpieniu" przeniesiemy się w czasy, kiedy był on jeszcze śmiertelnikiem i przyszło mu złamać przysięgę daną Aresowi.

Fabuła w założeniach ma pokazać bardziej ludzką stronę Kratosa. Tę z czasów, kiedy jeszcze nie urywał łbów Hydrze i nie dusił centaurów. Nie chciałbym sobie zbytnio z tego dworować, ale to nadal stary, dobry i wściekły spartiata. Jego ludzkie uczucia sprowadzają się co najwyżej do lekkiego westchnienia i mniej groźnej miny, zanim posieka kogoś na kawałki. Fabuła, co znamienne dla serii, nie obfituje w jakieś dramatyczne twisty fabularne i głupie pomysły. Mieści się natomiast doskonale w kanonie opowieści o Kratosie, a o to głównie chodziło fanom poprzednich odsłon "God of War". SCE Santa Monica to zresztą dość chlubny przykład studia, które nie próbuje udziwniać swoich gier na siłę. Zmiany, jakie napotykała seria na przestrzeni lat, były raczej kosmetyczne. Ktoś na górze drabinki deweloperskiej trzyma w mocnym uścisku scenarzystów, jak i reszty ekipy. Celowo nie piszę zbyt wiele o szczegółach opowiadanej w grze historii, bo warto samemu sprawdzić komu i jak spuścimy manto. Dość powiedzieć, że leitmotivem gry jest tym razem nie tyle zemsta, co wyrwanie się z okowów obłędu. Akcję rozgrywamy na dwóch planach – pierwszy to wędrówki Kratosa po więzieniu Furii, a drugi stanowią retrospekcje.



Nowości jest kilka; z pakietu uzasadnionych fabularnie najciekawszą jest zdobyty w trakcie gry amulet Uroborosa. Dzięki niemu wprowadzimy nieco zamieszania na polu walki, zatrzymując czas dla wskazanych wrogów, ale przede wszystkim będziemy manipulować obiektami podczas pasaży łamigłówkowych. Starzy wyjadacze, którzy nową trylogię "Prince of Persia" Ubisoftu znają na wylot, będą zachwyceni.

Głównym daniem jest oczywiście walka. I to jaka! W zakresie nie tylko mechaniki, ale i płynności oraz wizualiów "God of War III" została okrzyknięta jedną z najładniejszych – a według mnie jest najładniejsza! – gier na PlayStation 3. "Wstąpienie" stanowi twórcze rozwinięcie tej opinii. I jest całkowicie podparte twardymi dowodami, nie tylko w postaci liczby klatek na sekundę. Nie ma w grze ani jednej lokacji, na widok której skrzywilibyśmy się z niesmakiem. Dawno temu trudno było uwierzyć, że SCE Santa Monica zrobi coś bardziej spektakularnego niż walka z Kolosem Rodyjskim w "God of War II". Potem przyszedł czas na fenomenalny rajd z Tytanami w roli głównej w trzeciej części gry. Czy udało się przeskoczyć i ten rozmach? Jak najbardziej. Pierwszy poziom gry to walka zarówno z jedną z Furii, jak i skażonym przez nią hekatonhejrem. Cała rzecz zasadza się w tym, że Kratos jest więźniem Furii. A więzieniem jest właśnie hekatonhejr Ajgajon, który jako pierwszy złamał przysięgę złożoną bogom. Tak, to nie pomyłka. Gra rozpoczyna się spektakularną walką z gigantycznym bossem, przy którego rozmiarach i aparycji Kolos Rodyjski wygląda jak niewinna zabawka.



Po tak mocnym uderzeniu na starcie napięcie już tylko rośnie. Spotkamy na swej drodze zarówno tak zwane "kapiszony", czyli wszelakich satyrów i pomniejsze stwory, jak i bardziej spasione bestie, z którymi walka będzie wymagać już nieco większej zręczności. Małą zmianą jest system wykańczania wrogów. Zamiast klasycznych dotąd QTE niektórych po prostu okładamy ostrzami, raz po raz unikając tylko rozpaczliwych i przedśmiertelnych ciosów. Swoją drogą, do "God of War" zawsze trzeba było mieć mocny żołądek. "Wstąpienie" kontynuuje wyjątkowo ciekawe podejście do anatomii stworów mitologicznych. Wypruwanie flaków z cyklopa znamy już z poprzedniej odsłony. Do atlasu anatomicznego dołącza słoniopodobny stwór (pierwowzorem był zapewne indyjski Ganeśa), któremu po oklepaniu zwierzęcego pyska rozkrawamy czaszkę. I tak, za pierwszą trepanację dostajemy odpowiednie trofeum...



Zmiany w systemie walki to nie tylko sekwencje QTE, ale i sam rdzeń batalii, czyli broń. Kratos może teraz używać włóczni, mieczy i innych narzędzi perswazji bezpośredniej. Służą one jednak jako interludium, gdyż głównie będziemy machać znanymi od dawna Ostrzami Chaosu. Nawet w tej kwestii znalazło się miejsce dla innowacji. Wraz z postępami w grze odblokowujemy bowiem dostęp do żywiołów. A są ich cztery – każdy przyporządkowany konkretnemu bogu. Ogień to domena Aresa, gromem włada Zeus, lodem (a więc i wodą) – Posejdon, a zamiast Ziemi pojawia się nekromantyczna moc prosto od Hadesa.

Wybór żywiołu ma niebagatelne znaczenie. Każdy typ ataku możemy oczywiście rozwijać za pomocą czerwonych kul, które wypadają z wrogów. I każdy też inaczej nas wspomoże w potyczkach z wrogami. Wachlarz ataków jest na tyle szeroki, że każdy znajdzie coś dla siebie. Mnie szczególnie do gustu przypadły błyskawice Gromowładnego, cyklicznie przełączane na ataki Hadesa.



"Wstąpienie" oferuje także tryb multiplayer. Podczas dawnej bety nie byłem do końca przekonany o sukcesie zabawy sieciowej. W wersji finalnej studio z Santa Monica stworzyło jednak multi, które daje naprawdę dużo radości. Dostępne tryby to standard sieciówek - deathmatche na cztery i osiem osób, Capture The Flag, starą dobrą dominację oraz coś na kształt Hordy z "Gears of War". Ten ostatni tryb, jako jedyny może być rozgrywany w samotności.

Nie ma co ukrywać - na razie na serwerach jest dość pusto. Jeśli jakimś cudem uda się zebrać komplet graczy, to raczej do czteroosobowego deathmatcha, niż większych kampanii. Ale nawet tutaj, gdy tylko zrozumiemy podstawowe kroki w sieciowym tańcu śmierci, przestaniemy marudzić na "losowe fragi". W sieci jak nigdzie indziej przydaje się blok, parowanie, kontry i na końcu soczyste zmiażdżenie wrogiego łba ogromnym młotem. Swoją drogą, egzekucja a la scena z gaśnicą w filmie "Nieodwracalne" to nie jedyny obrzydliwy sposób wykończenia przeciwnika. Takich Fatality mamy całkiem sporo - zdeterminowane są one głównie przez posiadaną broń i wszystkie, bez wyjątku, są potwornie makabryczne. Tylko dla dużych dzieci.



Nasz wojownik, poza tym że można zmienić mu karnację i kolor zbroi nie wyłazi goły na perską arenę czy delficką świątynię. Na początku wybieramy jednego z bogów, który namaści nas swoim błogosławieństwem. Na razie bóstwa są cztery - Ares (wojownik), Zeus (mag), Hades (skrytobójca) i Posejdon (typowy tank). Wybór na początku może mieć niewielkie znaczenie, ale im większe nasze doświadczenie, tym więcej różnic. Pojawiają się nowe bronie, zbroja, czary, przedmioty czy relikwie. Gdy już w gladiatorskiej szatni zetrzemy z wojownika krew i wnętrzności wrogów, warto pokombinować z odblokowanym ekwipunkiem.

Słówko jeszcze o mapach - świetny level design z trybu dla jednego gracza zostaje przeniesiony w świat rozgrywek sieciowych. Mapy często zmieniają się pod wpływem pewnych okoliczności - na arenę wpada Cerber, przeszkadza nam Kastor i Polluks czy choćby cyklop. Co ciekawe, takiego cyklopa możemy - broniąc się przy okazji przed przeciwnikami - oklepać po jednookim pysku, a potem dosiąść. Wtedy zaczyna się prawdziwa rzeź. Zmiana zasad gry w locie wymaga elastyczności, której tak często nie potrzebujemy. Wbrew pozorom z prostych zasad obowiązujących w singlu SCE Santa Monica zrobiło naprawdę wymagający multiplayer.



Opisywanie wizualiów to jak borykanie się z Dawidem dłuta Michała Anioła. "The Last of Us" dopiero majaczy na horyzoncie, więc póki co bezpiecznie można przyjąć, że "God of War: Wstąpienie" pod kątem płynności, i wizualiów jako takich, jest najładniejszą grą na PlayStation 3. Rozbłyski żywiołów podczas ataków, niesamowita precyzja w odwzorowaniu co obrzydliwszych egzekucji czy zapierające dech w piersiach lokacje widziane nieraz z oddali to tylko ułamek tego, co zobaczymy we "Wstąpieniu". Jedna z miejscówek, podczas której nasz bohater nurkuje, szczególnie zapada w pamięć. Ten podwodny pasaż zrealizowano w formacie pseudodwuwymiarowym. Kompozycje barw wręcz oszałamiają i aż nie chce się wychodzić na powierzchnię. SCE Santa Monica wspięło we "Wstąpieniu" się na graficzny Olimp, skąd z pobłażaniem może spoglądać na to, jak z oprawą wizualną mocują się zwykli śmiertelnicy.



Krótki akapit należy się polonizacji. O ile narracja i niektóre głosy są zrobione po prostu dobrze, o tyle Bogusław Linda w roli Kratos, podobnie jak w "God of War III", sprawdza się świetnie. Choć naturalnie kojarzy się z niezapomnianym Franzem Maurerem, akurat w tym przypadku dobór do roli aktora ze znanym nazwiskiem wyszedł tak jak trzeba.

Jaki jest zatem ostateczny werdykt? "God of War: Wstąpienie" to kolejny klejnot do kolekcji slasherów idealnych. Obecna w logo gry omega ma znaczenie nie tylko w opowiadanej historii. Za jej pomocą twórcy kolejnych przygód Kratosa przypominają, do kogo w konstruowaniu mitologicznej rzeźni należy ostatnie słowo.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones