Recenzja gry

Borderlands 2 (2012)
Paul Hellquist
Colleen Clinkenbeard
John Swasey

Ostateczna granica absurdu

Powracamy na Pandorę! Cztery postacie, trzy razy więcej umiejętności, dziewięć razy więksi wrogowie, dwadzieścia siedem milionów Skagów wpadających pod koła, biliony żelastwa, a gdzieś w tle
Powracamy na Pandorę! Cztery postacie, trzy razy więcej umiejętności, dziewięć razy więksi wrogowie, dwadzieścia siedem milionów Skagów wpadających pod koła, biliony żelastwa, a gdzieś w tle tylko jedna fabuła, która w dodatku absolutnie nas nie obchodzi. Zdanie z dawnego trailera "Borderlands 2", jakoby gracze mieli zwymiotować na siebie z radości, nie jest obietnicą bez pokrycia. Dlaczego? Z prostego powodu - sequel szalonej wyrzynanki w klimatach space-westernu powraca i jest lepszy od pierwowzoru, o ile to w ogóle możliwe.



Umówmy się, fabuła w Borderlands istnieje na takiej samej zasadzie jak w "Misiu" Barei. Coś tam jest, żeby pospinać setki skeczów, gagów i scenek rodzajowych. Pandorę, planetę znaną z pierwszej części, objęła we władanie korporacja Hyperion oraz niejaki Handsome Jack. Roland, jedna z grywalnych postaci z Borderlands, uformował ruch oporu. A w środku - wybuchający pociąg z naszym bohaterem w środku, ratunek z rąk (wysięgników?) Claptrapa oraz zalew radosnego absurdu.

W starym Borderlands humor był wszechobecny, ale nie da się ukryć, że największą jego dawkę dostawaliśmy w pierwszej połowie gry. Potem trzeba się było przebijać przez nieco mniej lotne misje, może z wyjątkiem pojedynku z niejakim Mad Melem, który rezydował - jeśli wiecie co mam na myśli - pod kopułą gromu. W przypadku "Borderlands 2" nie ma możliwości, byśmy choć raz na kwadrans nie popłakali się ze śmiechu. Oczywiście jest to humor raczej koszarowy i nieco ordynarny, ale właśnie z powodu tej bezkompromisowości idealnie pasuje do ostrzej rzeźni na ekranie. Opowiastki Jacka o tym, że kupił kucyka i nazwał go Butt Stallion, Claptrap, który czasem nuci sobie dubstepowe kawałki (cyt. "wub wub wub wub... drop! wub wub wub"), czy romans Lilith i Rolanda to wyborna zabawa.



Postacie do wyboru są cztery i na pierwszy rzut oka to tylko wizualne modyfikacje tych z pierwowzoru. Na szczęście podobieństwo ogranicza się do ogólnego zamysłu, bowiem im bardziej przyjrzymy się naszym bohaterom, tym więcej znajdziemy nowalijek. Przede wszystkim - zmieniły się specjalne zdolności. Na przykład Maya zamiast przeskakiwać między wymiarami stosuje "phaselock", czyli czasowo unieruchamia wrogów. A taki Zer0, odpowiednik Mordecaia, znika i jednocześnie pozostawia hologram, który ściąga uwagę przeciwników. Wszystko po to, by po cichu zadać ogromne obrażenia jednym sprawnym cięciem katany.

Ale to nie wszystko - pamiętacie drzewko umiejętności z pierwszej części? Teraz mamy trzy pełnoprawne ścieżki rozwoju. Każda z postaci ma naturalnie swoje - w moim przypadku (grę kończyłem Zer0) skupiały się one na ilości obrażeń krytycznych, lepszej celności bądź na tym, jak mocno chlaśniemy mieczem. Ale co ciekawe, mamy tu nie tylko same pasywne cechy. Jest kilka umiejętności aktywnych, które (automatycznie) uruchamiają się przy udanym zdjęciu wroga. Czy na tym kończy się rozwój bohatera? Otóż nie, gdyż gra nagradza nas także za wykonywanie różnych wyzwań. Praktycznie cały czas stukają różne liczniki - a to zabójstw za pomocą eksplozji, a to ognia, odpowiednie tricki, postępy fabularne... Wyzwań jest multum, a pokonanie każdego (bądź jednego ze stopni danego wyzwania) owocuje podniesieniem naszego "Badass Rank". To z kolei przekłada się na żetony, za pomocą których wykupujemy globalne bonusy dla wszystkich naszych postaci. Mamy tu nie tylko zwiększenie obrażeń, zdrowia lub osłon, ale i szansę na atak danego żywiołu, czy zmniejszenie odrzutu. Na pierwszy rzut oka procenty są dość mikre (od 1%), ale wraz z kolejnymi żetonami sytuacja ulega zmianie.



Sama struktura gry nie uległa kolosalnym modyfikacjom. Zwiedzamy spore, otwarte mapy, wykonujemy misje i zbieramy tony żelastwa. Same zadania zaprojektowane są na tyle ciekawie, że ukrywają typowe dla hack&slash schematy "przynieś, wynieś, pozabijaj". Przede wszystkim ogromną rolę odgrywają w tej maskaradzie fenomenalnie zaprojektowani NPC. Poza wspomnianymi bohaterami z pierwszej części, powraca Dr Zed, Scooter, Moxxi, oraz kilka innych niezwykle barwnych postaci. Warto zatrzymać się na kilka sekund podczas ich monologów, bo niektóre teksty są bezcenne.

Wizualnie "Borderlands 2" nadal trzyma się komiksowych standardów. Cała gra, działająca na zmodyfikowanym Unreal Engine 3, potraktowana została tzw. cel-shadingiem, co nadaje jej właśnie ten kreskówkowy szlif. Choć na pierwszy rzut oka "Borderlands 2" wygląda podobnie jak poprzedniczka, pazur pokazuje przy okazji co większej zawieruchy na ekranie. Eksplozje, efekty świetlne i animacje wrogów są ładnie podkręcone, a tereny zyskały na szczegółowości. Udźwiękowienie także stoi na najwyższym poziomie. Voice-acting to majstersztyk (nie tylko w przypadku Claptrapa), zaś wszelkie "odgłosy natury" są wykonane z należytym pietyzmem. Muzycznie niewiele się zmieniło, choć soundtrack zbacza w kierunku dźwięków wiertarki, czyli popularnego ostatnio dubstepu.



Druga odsłona Borderlands już nie jest zaskoczeniem. Nie mamy tu na taśmie czarnego konia czy niespodzianki sezonu. Panowie z Gearbox zagrali innymi kartami - na długo przed premierą podgrzewali atmosferę za pomocą choćby niecodziennych trailerów. Oczekiwania, co nie dziwi, były ogromne. Największym zwycięstwem zatem jest to, że Gearbox zdołało sprostać potężnej fali hype’u, która ogarnęła fanów pierwszej części. "Borderlands 2" to produkt uszyty na miarę powiedzonka Cliffa Bleszinsky'ego - bigger, better, more badass. Ale też jest to gra, która sprawia, że przez długie godziny nie jesteśmy w stanie oderwać się od telewizorów.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones