Recenzja gry

Snajper (2002)
Artur Kruczek

Snajper po polsku

"Snajper" to typowa polska gra… Nie, nie zaczniemy tym oklepanym i jakże niesprawiedliwym stwierdzeniem. Polacy umieją robić gry, nie wyłączając FPS-ów. Panowie z Techlandu stworzyli przecież
"Snajper" to typowa polska gra… Nie, nie zaczniemy tym oklepanym i jakże niesprawiedliwym stwierdzeniem. Polacy umieją robić gry, nie wyłączając FPS-ów. Panowie z Techlandu stworzyli przecież kiedyś niezłego "Chrome", "Call of Juarez" to szanowana marka na całym świecie, a obsypany nagrodami "Painkiller" stał się przepustką dla chłopaków z People Can Fly do współtworzenia prawdziwego giganta, czyli pierwszej części "Gears of War". Teraz dopiero, mając już czyste sumienie, można wrócić do początku. A więc "Snajper" to typowa beznadziejna gra.

Znacznie gorszy od tego, że mamy do czynienia z produktem - niewypałem jest fakt, że panowie z Mirage Interactive, to wyjątkowo perfidni oszuści. Oszukują gracza, ile wlezie. Oszukują w tytule, oszukują na okładce, oszukują podczas rozgrywki. "Snajper" - już sam ten tytuł nakazuje nam myśleć o grze jako o produkcie wyjątkowym. Niewiele dzisiejszych tytułów, a co dopiero mówić o początku XXI wieku, traktuje scenę pojedynków snajperskich priorytetowo. "Perfekcyjna skuteczność", "maksymalna precyzja", to hasła niezwykle cenione i poszukiwane przez graczy. "Snajper" zachęca więc i kusi, lecz jakże rozczarowującym okazuje się fakt, że gra ze świetnymi pojedynkami strzelców wyborowych ma niewiele wspólnego, a na pewno mniej niż pierwszy z brzegu, byle jaki FPS. Znacznie gorsze jest jednak oszustwo numer dwa.

Choćbym się bardzo starał, nijak nie potrafię zrozumieć po co twórcy dopisywali dodatkowe linijki kodu i dodali elementy rpg. Owszem, rpg - to brzmi dumnie. Ambitnie. Już przy kreacji postaci, możemy rozdać kilka marnych punktów pomiędzy zdrowie, wytrzymałość oraz osiem umiejętności posługiwania się różną bronią. Szerokość paska życia nie ma jednak większego znaczenia, gdyż nawet posiadając minimalny, i tak nie powinniśmy stracić całego podczas jednej strzelaniny, a napełnić go można szybko za byle jakim kątem. Różnica polega więc wyłącznie na tym, czy będziemy musieli napełnić "tylko trochę" czy "trochę bardziej". Inwestować w niego jakoś znacznie nie ma więc większego sensu. Podobnie jest z wytrzymałością. Na żadnym etapie gry nie ma konieczności posiadania zwiększonego paska, ponieważ nawet ten minimalny i tak nigdy nie zejdzie nam do zera. Wszystkie punkty powinniśmy więc poświęcić na umiejętności strzeleckie, choć podczas zabawy nie zauważyłem wyraźnej poprawy w celności z odpowiedniego pistoletu czy karabinu.

Prawdziwą kpiną jest dopiero system dialogów z postaciami neutralnymi, których podczas gry znajdziemy bodajże cztery, w tym dwie w prologu. Co ciekawe, wybór innej, czasem skrajnie sprzecznej odpowiedzi, nie powoduje jednak różnych konsekwencji. Niezależnie zatem od stylu rozmowy, efekt końcowy ciągle będzie taki sam (czytaj: będzie łubu-dubu). Misterne plany rozwiązania problemów pokojową metodą  spalają na panewce. I w tej sytuacji szkoda tylko prostytutki z początku gry, która mimo świszczących nad uchem kul, dzielnie trwa na posterunku, ku chwale uciech miejscowej społeczności. Jednak wszelkie próby nakłonienia ją do przeróżnego rodzaju seksu – co mogłoby być ciekawsze niż przygody naszego dzielnego komandosa - zawsze kończą się w ten sam oziębły sposób. Co za strata.

Ostatnim elementem rpg jest plecaczek, którego jednak jakby nie było, bo i tak nigdy nie jest w pełni zapełniony. Przedmioty trafiające do niego szybko są zużywane, więc ograniczenie posiadania nigdy nam nie doskwiera. Nadanie "Snajperowi" delikatnego charakteru RPG nie jest jednak tajemniczą zagadką do rozwiązania. Sądząc po tym, że większość z tych elementów wyeksponowana została w prologu, ma to na celu zachęcenie graczy do kontynuowania rozgrywki. Ci, licząc na więcej RPG-a wraz z postępami, powinni kontynuować rozgrywkę, ale srodze się rozczarują. Rpga bowiem więcej nie ma, a"Snajper" to typowy FPS, konstrukcyjnie zacofany nawet kilka lat.

No właśnie. "Snajper" to zwykła sieczka, w której zabijamy setki policjantów, oczywiście skorumpowanych; tak samo skorumpowanych anty-terrorystów; osiedlowych dresów; azjatyckich mafiosów z bazaru czy wreszcie podwarszawskich gangsterów. Krew leje się gęsto, rozbryzguje po ścianach, ciała walają się po podłodze i ścianach, dając kolejne argumenty przerażonym matkom i ojcom, przekonanych o morderczym wpływie gier komputerowych na osobowość.

W całym tym prymitywizmie, ciekawy wydaje się tylko pomysł z leczeniem, który użyty był już jednak w grze z 1995 roku o tytule "Redneck Rampage". Kiedy nasz bohater straci zdrowie, może poprawić je, wypijając butelkę swojskiego wina czy browar. Skutkuje to efektem ubocznym w postaci kilkunastosekundowego kręcenia się w głowie, co nie ułatwia poruszania się czy celowania. Trzeba też napisać, że infantylne strzelanie do wszystkiego, co się rusza daje jednak trochę przyjemności. Broń i efekt strzału został oddany poprawnie i może dawać niezrozumiałe poczucie zadowolenia. "Snajper" zatem od biedy może uchodzić za totalny "odstresowywacz" pod warunkiem, że natrafi na rozgarniętego gracza, na którego bezgraniczna głupota produkcji piętna nie odciśnie.

Panowie z Mirage Interactive próbowali ratować się jeszcze, stawiając na swojskość produkcji. Pałac Kultury i Nauki w jednym z ostatnich etapów nie robi jednego większego wrażenia.
1 10
Moja ocena:
3
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones