Ruiny pełne magii

Benjamin Franklin powiedział ponoć kiedyś, że w życiu pewne są tylko śmierć i podatki. Gdyby jednak żył dziś i miał okazję obserwować poczynania pewnej małej japońskiej firmy, mógłby do swojej ...
"Atelier Ryza 2" - recenzja
Benjamin Franklin powiedział ponoć kiedyś, że w życiu pewne są tylko śmierć i podatki. Gdyby jednak żył dziś i miał okazję obserwować poczynania pewnej małej japońskiej firmy, mógłby do swojej refleksji dorzucić jeszcze jedno stwierdzenie – rok bez "Ateliera" jest rokiem straconym.



Mijają trzy lata od wydarzeń dziejących się w "Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout". Reisalin Stout, zwana w skrócie Ryzą, decyduje się na wyjście poza swoją strefę komfortu i opuszcza rodzimą wyspę Kurken. Wiedziona ciekawością oraz potrzebą samodoskonalenia rusza w kierunku Asha-Am-Baird, ogromnego miasta, w którym koszty życia są na tyle wysokie, że dziewczyna nie ma innego wyjścia, niż zaprząc do pracy swoje alchemiczne talenty. Przy okazji przyciąga do siebie kolejne kłopoty, w rozwiązaniu których pomogą jej nie tylko starzy znajomi, ale i nowe twarze.



"Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy" we wspaniały sposób kontynuuje wątki z pierwszej części. Bohaterowie, którzy trzy lata temu powzięli pewne decyzje co do swojej przyszłości, ścierają się teraz z konsekwencjami swoich decyzji, niespełnionymi marzeniami oraz ambicjami. Pomimo ich pogodnego podejścia, życie nieraz w brutalny sposób weryfikuje ich aspiracje. Spotykają się z rozczarowaniami, których nawet mityczna siła przyjaźni nie jest w stanie załagodzić. Najnowsza produkcja studia Gust stoi dziesiątkami dialogów przybliżając relacje między postaciami, przydając grze niespotykanej do tej pory głębi.



W tym gąszczu interakcji można z łatwością zapomnieć o istotnej dla serii rzeczy, jaką jest eksploracja. Po raz pierwszy w historii wprowadzono tak szerokie metody zwiedzania lokacji. Ryza nie tylko otrzymała zdolność pływania i nurkowania. Wspinanie się po pnączach i powietrzne akrobacje nad przepaściami sprawiają, że Ryzie coraz bliżej do Indiany Jonesa. Kolejne lochy przestają być po prostu miejscami do odhaczenia; dorzucają dodatkowe wyzwania w poszukiwaniu właściwej drogi do celu.



Pierwsze podejście do starożytnych ruin jest też pretekstem do wprowadzenia magicznego kompasu, dzięki któremu Ryza będzie odkrywać relikty przeszłości, co doprowadzi ją ostatecznie do poznania historii poszczególnych miejscówek. Jest to zupełna nowość przerzucająca ciężar rozgrywki na eksplorację i kompletne czyszczenie każdego kąta. Wszystko po to, by w szybki i efektywny sposób rozwijać zdolności młodej alchemiczki.



Proces zdobywania nowych recept zbliżony jest nieco do tego zastosowanego w "Mana Khemia". Ryza nie kupuje już nowych przepisów, nie zdobywa też nowych zdolności wraz z postępem fabuły. Twórcy zdecydowali się na wprowadzenie drzewka umiejętności, w którym do pewnego stopnia sami decydujemy o przedmiotach, których stworzeniem jesteśmy zainteresowani. Pewne rozgałęzienia przyblokowane są do momentu odkrycia zagadki danych ruin. Liczba dostępnych kombinacji sprawia wrażenie nieskończonych, a odkrycie i wytworzenie wszystkich przedmiotów to zadanie na długie godziny. Na szczęście i w tej odsłonie nie wiąże nas limit czasowy i możemy poświęcić się infiltracji ruin.



Odniosłam wrażenie, że poziom trudności względem poprzedniej części spadł drastycznie. Przeniesienie akcentów na eksplorację ruin oraz zbieranie różnorodnego zielska, kamieni i innych śmieci sprawiło, że walka schodzi tu poniekąd na dalszy plan. Owszem, na Ryzę nadal będą czekały mniej lub bardziej spektakularne walki z bossami, jednak magiczne ingrediencje błyskawicznie rozwiązują problem z tymi co bardziej upierdliwymi przeciwnikami. Zwykłe mobki wciąż pozostawiają wiele do życzenia. Walki z nimi nie są zbyt angażujące, nie wywołują żadnego dreszczyku emocji, będąc poniekąd przykrą koniecznością służącą jedynie za trampolinę do zdobycia umiejętności niezbędnych do rozbicia bossów. 



Warto tu wspomnieć, że alchemiczka wreszcie ma podgląd na to, co dane będzie jej zebrać w terenie. Likwiduje to gromadzenie składników "w ciemno". Nowe, niezdobyte do tej pory przedmioty oznaczone są znakiem zapytania. Każda zebrana rzecz umieszczona zostaje dodatkowo w przewodniku, jednak bywa on mocno nieprecyzyjny i powrócenie do poprzednio znalezionych itemków może nieraz sprawić spore problemy.

Jestem pod wielkim wrażeniem tego, że Gust w krótkim czasie zdążył napakować sequel przygód Ryzy tak znaczącymi zmianami, usprawniając jednocześnie to, co nie grało w pierwszej części. Nawet tak trywialna rzecz, jak wprowadzenie do gry deszczu, zmian modeli postaci pod wpływem wody, czy też najzwyklejszych odbić sprawia, że zaczynam się zastanawiać, do czego zdolne byłoby studio dysponujące odrobinę większym budżetem.



Gry spod znaku "Ateliera" nigdy nie należały do najambitniejszych produkcji. Bohaterki były infantylnymi dziewczynkami postawionymi przed wyzwaniami wielkiego świata. Jednakże, kierunek, jaki obrało studio z nową trylogią, przynosi pozytywny odbiór. Pierwsza część przygód Ryzy sprzedała się fenomenalnie jak na wcześniejsze wyniki studia. Sequel dorzuca ognia do pieca, polerując niedoskonałości pierwowzoru i sprawiając, że z zaintrygowaniem czekam na ostatnią część przygód młodej alchemiczki.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
67% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (9 głosów).
Udostępnij: