Grzechy częściowo rozgrzeszone

Prawidła gier komputerowych różnią się od tych filmowych tym, że sequele częściej są lepsze niż gorsze. "Ten Hammers" służy tu jako modelowy przykład poprawy niedoskonałości poprzedniej części,
Prawidła gier komputerowych różnią się od tych filmowych tym, że sequele częściej są lepsze niż gorsze. "Ten Hammers" służy tu jako modelowy przykład poprawy niedoskonałości poprzedniej części, poprzez aplikację elementów naturalnie oczywistych, a nie wiedzieć czemu, nieobecnych w pierwowzorze. W ten sposób ucieknięto także od hermetyczności jedynki.

Paradoksalnie, "Ten Hammers" wypada gorzej technicznie. Jest mniej stabilny i posiada więcej błędów w kodzie, z nagminnym uszkadzaniem profili, co powodowało, że aby skończyć tytuł, musiałem wpisywać kody na odblokowanie wszystkich zadań. Błędy ciągle znajdują się również w mechanice. Nasi żołnierze nie potrafią ustrzelić biegającego 10 metrów przed nimi wroga częściej niż w poprzedniku (ale nie za często). Wróg potrafi czasami zmaterializować się w miejscu niemożliwym do pojawienia, co jest efektem wprowadzenia respawnu wrogich jednostek na obszernych fragmentach. To powoduje, że czasem za wszelką cenę lepiej dobiec do konkretnego miejsca, po to, aby skrypt odpowiedzialny za respawn przestał wreszcie działać, a co nie wystawia najlepszej wizytówki tytułowi. Oprócz tego drobnostki w stylu zawieszenia się marines, ale - mimo poświęcenia wadom całego akapitu - to wszystko są generalnie szczegóły, wymienione bardziej z recenzenckiego obowiązku. Istotniejsze są rzeczy przyjemne.

Panowie z Pandemic Studios uczynili tytuł przystępniejszym i bardziej naturalnym. Wreszcie w punktach zaopatrzenia można uzupełniać granaty obronne, dymne i pociski do M203, co automatycznie przekłada się na częstsze ich używanie i poszerzenie wachlarzu możliwości taktycznych. Nie oznacza to oczywiście, że gra jest łatwiejsza, ponieważ konstrukcje lokacji są dostosowane do nowych zasad. W "Ten Hammers" żołnierze potrafią także rzucać granatami na "normalny dystans", a nie tylko kilka metrów przed siebie, chyba, że jesteśmy pod ostrzałem, co jest sensowne i logiczne. Mocno zmieniono tryby poruszania się. W trybie ubezpieczonym sekcja porusza się cała jako jedna formacja, a nie wysyła dwójkę osłanianą przez drugą parę i vice versa kiedy pierwsza dwójka dojdzie do wskazanego miejsca. Jednak manewr z pierwszej części można powtórzyć ręcznie, twórcy umożliwili bowiem rozdzielenie sekcji na pododdziały, czym trafili w dychę. W praktyce, w "Ten Hammers" możemy dowodzić czterema dwuosobowymi grupami, co znów poszerza możliwości taktyczne. Choć oczywiście takie pododdziały dysonują mniejszą siłą rażenia. Uzupełnieniem nowości w ruchu jest zwiad, czyli wysłanie strzelca do wskazanego miejsca, by zlokalizował ewentualne niebezpieczeństwo. Zmniejszono również strefę ostrzału (kolejna dobra decyzja), skasowano zwiad powietrzny, w zamian dodano wsparcie ogniowe śmigłowca bojowego.

Kluczową i najbardziej zauważalną zmianą jest zlikwidowanie ognia zaporowego przez całą drużynę i rozpisanie unikatowych możliwości poszczególnym członkom sekcji. I tak, ogień przygniatający może teraz prowadzić tylko żołnierz z M249SAW. Analogicznie, dowódca jest snajperem, a rola grenadiera pozostała niezmieniona - wali z granatnika. Oczywiście, skorzystanie z którejś z opcji oznacza przymus chwilowego wyjścia spod osłony, co wiąże się z ryzykiem postrzelenia. Gra stała się dzięki temu bardziej dynamiczna i mniej przewidywalna. Choć ogólne zasady pozostają takie same jak w "Full Spectrum Warrior", to nie obowiązują już tak sztywne ramy. Oberwać można nawet będąc za zasłoną, ale trafić również. Czy to dobrze, czy źle - indywidualna sprawa. Faktem jest, że seria odeszła trochę od gierek szachowych i stała się bardziej realistyczna. Z drobnostek, ale bardzo miłych: teraz można odciągnąć rannego żołnierza  w bezpieczne miejsce, a pomieszczenia brać szturmem i zajmować pozycje przy oknach. To oznacza także jeszcze więcej podglądactwa jakie formacje przyjmują, jak poruszają i jak zachowują się marines.

Na koniec zostawiłem to co tygrysy lubią najbardziej, czyli pojazdy. "Ten Hammers" w kilku zadaniach oferuje możliwość pokierowania wozami bojowymi. Wypadło to bardzo dobrze. Przede wszystkim udało się wyważyć proporcje pod względem taktyki. Pojazdy mają swoje ogromne zalety, ale także wady. Ich siła ogniowa jest potężna, ale bez osłony przed wyrzutniami RPG czy minami, którymi może zająć się tylko piechota, są bezużyteczne. W kilku innych zadaniach - wzorem snajperów z jedynki - mamy możliwość pokierowania dodatkowym oddziałem. Będzie to także snajper czy miejscowy Ahmed, który prezentuje niską wartość bojową, ale może podejść bliżej przeciwnika nie wzbudzając podejrzeń. Miłe urozmaicenie.

Na osobny akapit zasłużyli Brytyjczycy. Kierujemy nimi w trzech z dwunastu misji. I choć w kwestii prowadzenia nie różnią się zbyt wiele od amerykańskich kolegów, to niezwykle miło posłuchać ich unikatowego akcentu. Tym bardziej, że mamy do czynienia z charakterystyczną dla nich niekompetencją i chaosem w dowództwie. Wszechobecny burdel w ich kampanii to także okazja do wysłuchania kilku siarczystych przekleństw z "Bloody Hell" na czele. Brzmi wybornie.

"Ten Hammers" może nie przerodził się w pięknego motylka (brzydki zresztą też nie był), ale bez wątpienia dojrzał. Oczywiście, to gra nadal deczko irytująca - system zapisu stanu gry i powtórek nie zmienił się ani jotę, a poza tym te drugie mają tendencje do nie odtwarzania się. Tytuł może dodatkowo irytować przez zawsze drażniące respawny. Autorom udało się jednak wpłynąć na taktyczność tytułu i jest to najważniejsza zmiana. Dróg podejścia do celu jest więcej niż jedna, granaty fruwają aż miło, zasłony dymne stawiane są całymi ścianami, a działania nie są już tak uzależnione od flankowania. I choć pod względem taktycznym przy takim "Tom Clancy's Rainbow Six", "Ten Hammers" nadal wygląda jak dzieciak, to można się przy nim już miło pobawić. Większy realizm, nowe logiczne i naturalne opcje, większa dynamika - to gra lepsza od poprzedniczki. Nie jakoś zdecydowanie, ale lepsza. I szkoda, że seria zakończyła się tylko na dwóch tytułach ani, że nikt więcej nie postanowił już oprzeć się na doskonałej koncepcji mechaniki serii. Potencjał ogromny, niewykorzystany.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?