Sztu(cz)ka nekromancji

Nie zna życia ten, kto nie wyzionął ducha na cmentarzu. Zanim nadeszła era czarnych dusz i innych filiżankogłowych, sny z powiek spędzały graczom przygody rycerza latającego po nekropoliach z
"Ghosts 'n Goblins Resurrection" - recenzja
Nie zna życia ten, kto nie wyzionął ducha na cmentarzu. Zanim nadeszła era czarnych dusz i innych filiżankogłowych, sny z powiek spędzały graczom przygody rycerza latającego po nekropoliach z niemalże gołym tyłkiem. Oryginalne "Ghosts 'n Goblins", które pod koniec lat osiemdziesiątych nawiedziło domowe komputery i konsole, było istnym survivalem i kto ukończył chociażby pierwszy etap, mógł sobie narysować laurkę albo przypiąć do piersi order z ziemniaka.



Lecz nawet dzielnym wojakom dżojstika i pada, którzy dotarli do ostatniego bossa, nie było dane odbić księżniczki porwanej przez piekielnego demona, bo wszystko to okazywało się jedynie szatańską iluzją i, aby zobaczyć zakończenie, trzeba było przejść grę raz jeszcze. Spokojnie, świeżutki remake nie posuwa się do podobnych złośliwości, co nie znaczy, że jest łatwiej.

Nadal chodzi o to samo, czyli wyrwanie ukochanej z rąk Astarotha, który powiódł ją do swojej twierdzy z kamienia i zła, ale tym razem finał przyniesie wyczekiwane ukojenie. A nawet i nieco więcej, bo jak komuś zamarzy się przejść tę ścieżkę zdrowia raz jeszcze, gra oferuje nowy tryb i nieco zremiksowane (i jeszcze trudniejsze) wersje plansz, które pokonaliśmy.



Na tym nie koniec nowości, ale najpierw powiedzmy słówko na temat tego, co się ostało z klasycznej gry, bo ostało się dużo, na dobre i na złe. "Ghosts 'n Goblins Resurrection" stworzono, jak przynajmniej się domyślam, głównie z myślą o miłośnikach oryginału lub którejś z licznych iteracji bezpardonowo sadystycznej serii stworzonej przez Tokuro Fujiwarę. Fama ciągnąca się za tym tytułem przyciągnie pewnie i ludzi przed trzydziestką. I tutaj zaczynają się schody, gdyż trudno orzec, na ile jest to produkcja klasyczna, a na ile archaiczna. Rodzi to pytanie o wymiar hołdu, jaki powinien zostać złożony pierwowzorowi; wydaje się, że w tym przypadku pokłoniono się być może aż zbyt głęboko. O ile wszystko działa jak należy, jeśli chodzi o oddanie tamtego pionierskiego ducha, to środki prowadzące do tego celu bywają cokolwiek dyskusyjne.



Mechanika rozgrywki jest bowiem drażniąca, a design częściej frustrujący niż faktycznie wymagający. Artur, dzielny rycerz, rusza się jak mucha ze zlepionymi skrzydełkami, jego skoki są sztywne, a przy strzale przystaje. Owszem, jest dokładnie tak, jak było kiedyś, ale jednak mamy dzisiaj. Dynamika rozgrywki staje się przez to chaotycznie frenetyczna i powolna zarazem. Żeby przejść dalej, musimy powtarzać daną sekwencję, aż wyuczymy się na pamięć kto i gdzie oraz skąd wyskoczyć tak, żeby doskoczyć; jeden piksel bliżej lub dalej i skucha. Gra poziom trudności reguluje często nie poprzez wymyślne zadania i zmyślne przeszkody, lecz rzucenie na nas kolejnych fal zombie i innego tałatajstwa. Stąd istnieje ryzyko, że nowe "Ghosts 'n Goblins" docenią raczej wyłącznie amatorzy starej szkoły, bo jednak, z całym szacunkiem dla marki, trudno będzie grze rywalizować ze współczesnymi platformówkami, które przeżywają obecnie swój renesans.

Lecz jeśli szukamy akurat tego, co gra oferuje, będziemy usatysfakcjonowani po stokroć. Bo omawiany remake mądrze przerabia dobrze znane z oryginału poziomy, boje z bossami są satysfakcjonujące i często zaprojektowane lepiej niż poszczególne etapy, a różne stopnie trudności pozwalają dostosować rozgrywkę pod siebie, lecz, uwaga, żaden (może poza najniższym, oferującym niemalże nieśmiertelność) nie oferuje spacerku po lesie. Będziemy mogli za to przyjąć więcej ciosów, zanim spadnie z nas zbroja i zostaniemy w bokserkach, punkty zapisu napotkamy nieco częściej, no i przeciwników będzie trochę mniej.



Świeża oprawa graficzna rozkraczona jest między senną marą, szesnastobitową fantazją i dziecięcą wycinanką i aż szkoda, że nie dorasta do niej byle jaka ścieżka dźwiękowa. Sama rozgrywka, choć, jak już mówiłem, nie przeszła liftingu, oferuje parę sztuczek, z których najważniejszą jest proste drzewko rozwoju umiejętności. Łapiąc świetliste pszczółki, nabijamy punkty, za które możemy odblokować, na przykład, dodatkowy slot na broń (pośród której znalazły się uwielbiane klasyki jak podstawowe noże czy fiolki z płynnym płomieniem, ale mój faworyt to chyba ogromny młot) oraz magiczne moce pozwalające na, chociażby, naparzanie piorunami, tudzież zamianę przeciwników w żaby. Może zawodzi mnie pamięć, ale zbierane po drodze power-upy są mniej różnorodne niż w oryginale. Idę jednak o zakład, że i tak, czegokolwiek byście po drodze nie zebrali, prędko zatęsknicie za starymi dobrymi nożami.



Przyznaję, że jestem trochę rozdarty i mam ambiwalentne uczucia co do "Ghosts 'n Goblins Resurrection", bo z jednej strony jest to rzecz niekryjąca miłości do oryginału, ale usprawniająca go jedynie na poziomie naskórkowym. Stąd ta pozornie niska ocena. Trudno odeprzeć od siebie myśl, że można było zrobić to lepiej. Tylko nie zaszła taka potrzeba.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones