Zamki na piasku

Otwierające ujęcie pokazuje zakrwawiony kamienny blok, na którym równiutko poukładano obok siebie odcięte głowy o twarzach zastygłych w grymasie zaskoczenia. Nie, to jeszcze nie robota żadnego ...
Otwierające ujęcie pokazuje zakrwawiony kamienny blok, na którym równiutko poukładano obok siebie odcięte głowy o twarzach zastygłych w grymasie zaskoczenia. Nie, to jeszcze nie robota żadnego skrzydlatego stwora, ale człowieka. Rzecz dzieje się bowiem przed prawie czterema tysiącami lat na terytorium imperium akadyjskiego, gdzie przeklęty król Naram-Sin prowadzi wojnę, a my jesteśmy jego żołnierzami. Prolog ten ustawia optykę całej gry, bo niemal od początku wiemy, z czym przyjdzie nam się zmierzyć. Tym razem nie będą to halucynacje wywołane chemicznymi substancjami czy inne zmory chorego umysłu, lecz pradawne monstra z krwi i kości.



Po dwóch dość kameralnych odsłonach serii "Dark Pictures", pomyślanej jako swoisty serial z odcinkami pojawiającymi się mniej więcej równo co roku, mamy do czynienia z zamaszyście opowiedzianą historią sięgającą starożytności, ale osadzoną w 2003 roku, podczas konfliktu irackiego, już po zakończeniu głównych działań wojennych. Bagdad upadł, pozostało jedynie znaleźć nieistniejącą broń chemiczną. System wywiadowczy wskazuje, że pod jedną z osad znajduje się podziemny silos, ale już na tym etapie gry wiemy, że nasi bohaterowie znajdą tam zapomnianą przez czas świątynię kryjącą mroczne tajemnice. I rozpoczyna się zabawa.



Niby na identycznych zasadach co poprzednio, ale jednak jakby deczko usprawnionych. Choć konwencja przyjęta przez studio Supermassive Studios dopuszcza mnogość rozwiązań fabularnych, to pomysły na urozmaicenie dostępnych mechanik są dość ograniczone. Czyli znowu będziemy walczyć o życie podczas sekwencji QTE, naciskać wskazany przycisk zgodnie z rytmem bijącego serca, wybierać opcje dialogowe, od których zależeć będą losy drużyny, oraz, co jest niejakim novum, przy pomocy krzyżyka celować, gdzie chcemy wystrzelić z karabinu.



Bo o ile do tej pory bohaterami "Dark Pictures" byli klasyczni everymani, o tyle tutaj mamy do dyspozycji wykwalifikowany oddział żołnierzy. Nie zmienia to rzecz jasna za bardzo naszych szans, bo umrzeć tu można z sekundy na sekundę, niekoniecznie podejmując dramatyczne decyzje; czasem wystarczy, że omsknie nam się palec, a nie pomoże i szkolenie marine. Do ekipy wysłanej do zbadania świątyni należą: funkcjonariuszka agencji wywiadu mająca romans z komandosem cierpiącym na PTSD, jej mąż, któremu ta akcja może otworzyć szeroko drzwi kariery, trep wychwalający lojalność nade wszystko oraz irakijski żołnierz dzielący, chcąc nie chcąc, ten sam los. Po raz pierwszy mamy też interakcję z istotnymi dla fabuły osobami należącymi do naszej gromadki, ale nad którymi nie obejmujemy kontroli ani na chwilę. Nasze wybory rzutują jednak na ich działania, a w konsekwencji i na to, co przydarzy się nam.



Ścieżek fabularnych jest tu naprawdę mnóstwo, ale na tyle, na ile zdołałem zbadać te najbardziej mnie interesujące, trzecia gra z serii wydaje się tą najbardziej konsekwentną i najlepiej poprowadzoną narracyjnie. Nawet jak moi bohaterowie ginęli, przy kolejnych próbach już umyślnie prowadzeni przeze mnie na rzeź, ich zgony były znakomicie zaplecione z tym, co działo się i wcześniej, i później. Stąd gracz nie ma poczucia, że zawiódł, bo choć, rzecz jasna, teoretycznie celem jest przetrwać bez straty nawet jednego człowieka, to śmierć nie ma posmaku klęski, ale jest naturalną konsekwencją naszych działań. Innymi słowy: gra gra z nami fair.




Niezależnie od obranej przez nas ścieżki, nie zmienia się tajemnica i główna oś scenariusza, ale same historie postaci i relacje między nimi są na tyle dobre, że gdy po pierwszym ukończeniu gra odstanie chwilę na półce, może mieć całkiem wysokie replay value. Szczególnie że, zdając sobie sprawę z ograniczeń przyjętej formuły, Supermassive spróbowali ją uatrakcyjnić, oferując tryb kilkuosobowy (przez sieć albo kanapowy), alternatywny Curator’s Cut, gdzie w tych samych sytuacjach sterujemy innymi postaciami niż poprzednio, oraz oferując poziomy trudności. Na tych niższych będziemy między innymi informowani z wyprzedzeniem, że lada moment pojawi się sekwencja wymagająca od nas refleksu, co pewnie zachęci tych, którzy nie przepadają za kurczowym ściskaniem pada podczas paru przesadnie przydługich scenek dialogowych. Ponadto uwolniono kamerę i pozwolono poruszać się nam jako tako dowolnie po niekiedy całkiem dużych przestrzeniach, gdzie jak zwykle znajdziemy kolekcjonerskie przedmioty, tabliczki oferujące spojrzenie na przyszłe wydarzenia oraz przedstawione jako krótkie filmiki fragmenty dziennika archeologa, który niemal sto lat wcześniej badał starożytną świątynię i przypłacił to życiem.



Nie wszystko jednak zagrało i choć "House of Ashes" przygotowano także z myślą o nowej generacji konsol, gra cierpi na te same bolączki, co poprzednie części, czyli drobne techniczne bugi, z rzadka rozjeżdżające się audio i kuriozalne miny na twarzach przypominających czasem gumowe maski. Mimo to jest to bodaj najlepsza odsłona serii, sześciogodzinny, niby wysokobudżetowy, ale b-klasowy z ducha film zaserwowany z pełną powagą. I z inaczej niż do tej pory rozmieszczonymi akcentami, bo opowieść ta ciąży bardziej ku akcji niż grozie per se.
1 10
Moja ocena:
8
Bartosz Czartoryski
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
100% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (1 głos).