Recenzja gry PC

Just Cause (2006)
Christofer Sundberg
Robin Atkin Downes
Richard McGonagle

To nie jest dobry sandbox

W "Just Cause" dobre są tylko pierwsze sekundy. Gdy spadamy swobodnie z wysokości kilkuset metrów, możemy podziwiać rozmiar świata - kilka ogromnych zalesionych wysepek czekających na
W "Just Cause" dobre są tylko pierwsze sekundy. Gdy spadamy swobodnie z wysokości kilkuset metrów, możemy podziwiać rozmiar świata - kilka ogromnych zalesionych wysepek czekających na bezgraniczną eksplorację. Świat "Just Cause" jest ogromny, a dotrzeć możemy, bez wyjątku, wszędzie. Jest to pierwsza, a zarazem ostatnia zaleta tego sandboxa.

Mam wrażenie, że Szwedzi z Avalanche Studios postanowili skupić się tylko na tym jednym atucie i wyeksponować go do granic możliwości. Po wylądowaniu na ziemi i dynamicznej, ale miałkiej i bardzo lekko potraktowanej strzelaninie, wsiadamy do kierowanego przez przyjaciela dżipa, z którego musimy poprowadzić dalszy ostrzał. Twórcy już wtedy zabierają nas w naprawdę długą podróż w głąb dżungli, jakby chcieli tym manewrem postawić nam pytanie: skoro w prologu doświadczacie kilkunastokilometrowej szalonej przejażdżki to co będzie później? Od samego początku gry udostępnione są również prawie wszystkie pojazdy służące do "dynamicznej" eksploracji. Helikoptery pojawiają się na każdej oswobodzonej willi ugrupowania Rioja a samolot kusi na oddalonym kilka metrów od lokacji startowej lotnisku. Latanie ewidentnie zrobione jest pod publiczkę. To wtedy włącza się dobrana "pod robienie wrażenia" muzyka, a pułap jaki możemy osiągnąć jest bardzo, ale to bardzo wysoki. Widoki z powietrza i latanie w "Just Cause" są zatem ekscytujące, pytanie tylko po co to robić?

Podstawowy błąd "Just Cause" jest typowy dla niektórych wielkich sandboxów. To wypełnienie wirtualnej rzeczywistości. Świat "Just Cause" to ogromne obszary z jednolitą zawartością skomponowaną metodą kopiuj-wklej; z punktami widokowymi, z których widok jest wszędzie taki sam; z tekturowymi brzydkimi bliźniaczymi miastami czy głębinami, w których można nurkować tylko po to aby zanurkować. "Just Cause" stoi dokładnie w opozycji do nowożytnych części "Grand Thef Auto", których sukces oparty był właśnie na wypełnieniu świata, nie tylko unikatowymi miejscami, ale także poboczną aktywnością. Porównując te dwa sandboxy, "Just Cause" wygląda wręcz żenująco. Kilka kropek na mapie oznaczające paczki do zebrania dające taki sam profit jak wypełnienie jednej z trzystu takich samych pobocznych misji. Identycznie wyglądające ataki na zajęte przez wroga stanowiska. Dziewięć wyścigów na czas. I tyle. Jedynym urozmaiceniem pozostaje wątek główny, ale biorąc pod uwagę, że stanowi może z 1% wypełnienia gry trudno go liczyć.

Również kiepsko jest z mechaniką, która ma fatalny wpływ na jedno z podstawowych założeń sandboxu - eksplorację. Oczywiście, nie mam prawa czepiać się samej koncepcji tytułu, nastawionej na totalną rozwałkę i jatkę z emfazą, ale jeśli tylko ten koncept nie będzie narzucany graczowi w każdej sekundzie rozgrywki. Nie ma w "Just Cause" możliwości na spokojne odkrycie świata gry. Podczas naszej podróży co chwila uruchamiane są skrypty, który zmuszają siły rządowe do nieustannej strzelaniny na ulicach z siłami rebeliantów. Wymijanie ostrzeliwujących się żołnierzy i zderzających się w chaosie walki samochodów jest tu czynnością nagminną. W dodatku nad naszą głową stale porusza się helikopter wojskowy atakujący przeciwników zanim nawet ich zobaczymy.

W parze z ciągłą rozwałką nie pozwalającą na spokojne przemieszczanie się po wyspie idzie zachowanie się cywili i kierowców. W "Grand Theft Auto" - przypomnę, serii nastawionej również na rozwałkę - co każdą część dążono do urealnienia prezentowanego świata gry. W "Just Cause" kompletnie to olano. Kierowcy wjeżdżają na siebie częściej niż są świadkami walk, na niektórych odcinkach mają problemy z wyminięciem się bo program nie odróżnia strony lewej od prawej, a samochody materializują się nawet w miejscu naszej pozycji, powodując, że pojawiają się na… dachu naszego wozu. Nie najlepiej wygląda także samo sterowanie, choć tyczy się tylko pewnego procentu pojazdów. Auta skręcają zbyt czule powodując nie tylko na niekontrolowane wpadanie w poślizg ale nawet problemy ze zwykłym wyprzedzeniem innego kierowcy na autostradzie.

Znalezienie odpowiedzi na pytanie, dlaczego znajdujemy w tytule Szwedów taki stan rzeczy, nie jest trudne. Panowie z Avalanche Studios postanowili przeciągnąć linę w skrajną stronę. A żadna skrajność nie jest dobra. Wyszli z założenia, że dla gracza będzie liczyło się maksymalnie szybkie przemieszczanie się po świecie, jak największa liczba wystrzelonych pocisków i jak najwięcej wybuchów. Dlatego nie wykreowano zróżnicowanego świata bo unikatowa sceneria nie ma wpływu na akcję. Dlatego nie zaprojektowano bardziej zróżnicowanych misji, gdyż powody wykonywania misji są mnie istotne od samego jej wykonywania. To dlatego nie przyłożono się do lepszego odwzorowania ruchu ulicznego bo założono, że nikt nie będzie zwracał na niego uwagę. Jednak taka koncepcja nie do końca zdaje w sandboxie egzamin. A to dlatego, że przeczy podstawowym jego zasadom: zachęcenia eksploracją i wyborem stylu rozrywki. Zrozumiano to w "Grand Thetf Auto", zrozumiano to nawet w "Saints Row", w "Just Cause" tego nie zrozumiano
1 10
Moja ocena:
4
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones