W dołku

Zapowiedź nowej gry z ekipą wąsatego hydraulika wywołała niemałe poruszenie w środowisku fanowskim. Trudno się temu dziwić – seria od lat pozostawała na bocznym torze konsol przenośnych, a ...
"Mario Golf: Super Rush" - recenzja
Zapowiedź nowej gry z ekipą wąsatego hydraulika wywołała niemałe poruszenie w środowisku fanowskim. Trudno się temu dziwić – seria od lat pozostawała na bocznym torze konsol przenośnych, a ostatia jej część wydana na stacjonarki to "Toadstool Tour" z 2003 roku (Gamecube!). "Super Rush" miało więc przed sobą nie lada wyzwanie wykorzystania mocy oraz potencjału sprzedażowego Switcha do przywrócenia serii dawnej chwały. Czy Camelot wykorzystał swój złoty strzał? Nie do końca.



Rozgrywka w "Mario Golf: Super Rush" to znana od dziesięcioleci formuła, uzupełniona o kilka nowinek. Piłkę posyłamy w pole przy pomocy tradycyjnego paska mocy, natomiast przy planowaniu kolejnych ruchów musimy brać poprawkę na takie czynniki jak kierunek oraz siła wiatru, ukształtowanie terenu czy występujące na planszy przeszkody. Wszystko to prowadzi nas do wyboru odpowiedniego kija oraz specyfiki uderzenia (poza samą mocą, przyciskami kierunkowymi ustalamy też parametr podkręcenia). Mamy tu też do dyspozycji specjalny skaner, pozwalający ocenić dokładną odległość do danego punktu, czy rozpoznać najmniejsze nawet nachylenie terenu. Niedzielni gracze raczej będą korzystać z tego od święta, ale dla turniejowych perfekcjonistów jest to zdecydowanie ciekawy gadżet. Podobnie jak w "Mario Tennis Aces", Camelot umieścił też w "Super Rush" opcję wyprowadzania uderzeń przy pomocy kontrolera ruchowego, jednak tutaj jest to bajer praktycznie bez zastosowania. Rozgrywka na polu golfowym jest zwyczajnie zbyt wymagająca technicznie, by mało dokładne sterowanie ruchowe mogło stanowić alternatywę dla tradycyjnych przycisków. By ta opcja miała rację bytu, Camelot musiałby zbudować specjalny uproszczony tryb gry na modłę modelu z "Wii Sports". Tak się nie stało.



Zdecydowanie ciekawszą nowinką jest w "Super Rush" nowy tryb gry o nazwie Speed Golf. Kojarząca się na pierwszy rzut oka z "Mario Kartem" wariacja polega na rozgrywaniu pola w czasie rzeczywistym, kiedy to każdy z graczy po posłaniu piłki musi samodzielnie dobiec w miejsce kolejnego uderzenia. Zawodnicy zasuwają po polu jednocześnie, wzajemnie sobie przeszkadzając, chaosu bywa tu więc sporo. Tryb ten możemy rozgrywać w klasycznym wydaniu rywalizacji na ilość uderzeń, jednak sensu nabiera dopiero przy zabawie na czas, gdzie kolejne uderzenia przeliczane są na dodatkowe sekundy i następnie sumowane z rzeczywistym czasem w którym udało się nam umieścić piłkę w dołku. Działa to naprawdę nieźle i wymusza błyskawiczne formowanie strategii, jak również sprawne zarządzanie paskiem energii postaci. Każdy z rozgrywających ma bowiem do dyspozycji moc specjalną, która skutecznie uprzykrzyć może życie zasuwającym po polu współzawodnikom. Nie jest to co prawda mechanika która potrafi wywrócić tabelę do góry nogami (wciąż najważniejszym czynnikiem pozostaje precyzja I skuteczne ustalanie trajektorii), ale w przypadku wyrównanej rywalizacji jest kluczem do zwycięstwa.



Niestety w nowy tryb wkrada się też kilka fałszywych nut związanych z brakiem odpowiednich szlifów. Ponieważ tryb ten opiera się na motoryce postaci, naprawdę dziwi fakt, że twórcy nie dopracowali odpowiednio sterowania. Bohaterowie zdają się poruszać w ociężały sposób a ich ruchom brakuje precyzyjności. Wiele razy zdarzyło mi się też przebiec obok piłki, kiedy to gra powinna była przełączyć się automatycznie w tryb uderzenia. W pojedynczych przypadkach postaci blokują się też na banalnej z pozoru przeszkodzie, co oczywiście niemożebnie frustruje.

Bardzo obiecująco zapowiadał się przed premierą fabularny tryb kampanii dla pojedynczego gracza. Kto towarzyszy serii od dłuższego czasu, ten pamięta że odsłony z Gameboyów miały już RPG-owe zapędy i sprawdzały się na tym polu naprawdę nieźle. Nienajgorzej rokował też poprzedni twór Camelotu, czyli "Mario Tennis Aces", gdzie kampania, chociaż pozbawiona ikry, dobrze sprawdzała się w roli przedłużonego samouczka z prostą historią o ratowaniu świata w tle. Niestety, w przypadku "Super Rush" sprawy mają się zdecydowanie gorzej.



Kampania w nowym "Mario Golf" to klasyczna historyjka rodem z gier o nowicjuszu wyruszającym w podróż po tytuł mistrza Pokemon. I chociaż początek w którym zapoznajemy się z kilkoma kolegami z przysłowiowej szkolnej ławki daje nadzieję na kreatywne wykorzystanie uniwersum, całość bardzo szybko rozpływa się w kompletnie nieinteresujących dialogach oraz prezentacji kolejnych pozbawionych wyrazu postaci. Brak autorskiego sznytu jest tu na tyle uderzający, że całość przypomina raczej projekt mało kreatywnego fana, a nie dzieło autorów takich klasyków RPG, jak "Golden Sun" czy "Golden Sun: The Lost Age". Nie pomaga też fakt, że kolejne odwiedzane przez nas lokacje wyglądają po prostu ubogo i generycznie, zaś fabularne perypetie na kolejnych etapach rozwoju kariery stają się coraz bardziej nużące. Gwoździem do trumny jest tu cała RPG-owa otoczka – od nabijanych w ekspresowym tempie poziomów doświadczenia, po ekwipunek którego wpłw na nasze dokonania pozostaje przeważnie niezauważalny. Wszystko to sprawia, że tryb dla pojedynczego gracza w "Super Rush" to wyjątkowo smutna atrapa gry fabularnej. Ciężko przymknąć oko na takie niedbalstwo, zważywszy na fakt że w materiałach procyjnych tryb kreowany był na jeden z głównych atutów produkcji.



Wizualnie gra prezentuje poprawny poziom ogólny, chociaż zastanawia spadek jakości w stosunku do wydanego trzy lata temu "Aces". Oczywiście, skala aren jest tu znacznie większa, jednak nie oszukujmy się – były na Switchu gry, które lepiej prezentowały znacznie rozleglejsze równiny. Efekt psują też często występujące graficzne glitche i niedoróbki. Notorycznie znikające dołki czy przenikanie obiektów rodem z epoki Gamecube'a kojarzą się raczej z klejoną na ślinę grą indie, niż z tytułem na tak dużej licencji.

"Mario Golf: Super Rush" to gra w dużym stopniu niedopracowana, której najwięszym atutem jest brak konkurencji na platfromie bigN. Trzon zabawy wciąż jest solidny – to doskonale sprawdzająca się w multi formuła, którą znamy od wielu lat, wzbogacona o kilka eksperymentów (nie wszystkich udanych). Niestety, kulą u nogi pozostają pomniejsze błędy, niewystarczająca ilość treści oraz robiona na kolanie kampania. Jeśli szukacie tytułu do zabawy ze znajomymi, nowe "Mario Golf" to solidny wybór. Jeżeli jednak głównym magnesem jest dla Was tryb kampanii, omijajcie "Super Rush" szerokim łukiem. Kilkuletnie już "Golf Story" ośmiesza na tym polu weteranów z Camelot.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
100% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (1 głos).