Pochód stu demonów

Od premiery "Monster Hunter World" minęły trzy długie lata, a ja wciąż mam wrażenie, jakby odsłona ta dopiero co zagościła w moim konsolowym czytniku. Przyszedł czas, żeby odstawić dopieszczone ...
"Monster Hunter Rise" - recenzja
Od premiery "Monster Hunter World" minęły trzy długie lata, a ja wciąż mam wrażenie, jakby odsłona ta dopiero co zagościła w moim konsolowym czytniku. Przyszedł czas, żeby odstawić dopieszczone do ostatniej łuski zbroje, porzucić błyszczące w świetle księżyca ostrza i oddać się ponownemu farmieniu od podstaw. W mieście pojawił się nowy król!



"Monster Hunter Rise" rezygnuje z bezkresnych, niepowiązanych ze sobą biomów na rzecz bardziej spójnych i kameralnych krajobrazów. By odkryć wszystkie tajemnice tego mistycznego świata, nie wystarczy już siła naszych własnych nóg. Twórcy postanowili pójść o krok dalej względem "World" i postawili na bardziej wertykalną eksplorację. Leśny parkour jest może odrobinę na wyrost, jednak dzięki pomocy przyjaznych robaczków, zwanych kablobakami czeka nas nie tylko przeskakiwanie nad przepaściami, ale i bieganie po ścianach. Poszukiwanie surowców, znajdziek oraz elementów przyrody nabiera zupełnie innego wymiaru, gdy niejednokrotnie trzeba się mocno napocić, by wspiąć się na odległą półkę skalną.

Silna inspiracja tradycyjną Japonią i wykorzystanie w grze najbardziej charakterystycznych elementów folkloru tego kraju działa wybitnie na korzyść tego tytułu. Napotkamy tu niepozorne chramiki, bramy torii, tajemnicze kamienne konstrukcje rozsiane pośród nieprzeniknionych lasów. Nic jednak nie uderzyło mnie bardziej klimatem niż stylizowane pieśni, które przy akompaniamencie shamisenu prezentują graczom każdego potwora misji fabularnej.



Na potrzeby "Rise" przygotowano jedenaście nowych bestii, z których każda została zainspirowana demonem z japońskiej mitologii. Również powracające ze starszych odsłon bestie zostały dobrane w ten sposób, by maksymalnie zachować spójność i mistyczność świata. I tak obok znanego fanom Mizutsune, mającego swe korzenie w lisim demonie kitsune, pojawia się chociażby małpiatkopodobny Bishaten, którego pierwowzoru szukać należy pośród tengu. Przede wszystkim zaś spektakularne wrażenie robi główny zły z okładki, czyli Magnamalo – urzeczywistnienie onibi, światełek zwodzących ludzi i zwierzęta na manowce. Trudno pokusić się o stwierdzenie, że najnowsza odsłona "Monster Huntera" jest składanką najlepszych hitów, którymi dysponuje Capcom, jednak wyjadacze powinni być zadowoleni z powrotu bestii ze starszych odsłon.



A jak wygląda sprawa z poziomem trudności? O dziwo, zaskakująco przyjemnie. Twórcy przygotowali wątek fabularny, który przechodzi się wyłącznie w pojedynkę. Przez tryb solo dosłownie przefrunęłam, odnosząc jednocześnie wrażenie, że obrażenia zadawane przez potwory są mniejsze, a brońki nagle urastają do rangi legendarnego Excalibura, wysysając ekspresowo życie z kreatur. Ci, którzy chcą się bawić w grupach, muszą standardowo zajrzeć do Centrum Dowodzenia, w którym czekać na nich będzie multum zróżnicowanych zadań.



Gracze przyzwyczaili się do tego, że w odpowiednich warunkach możliwe jest dosiadanie atakowanych potworów. W dużej mierze sprowadzało się to do obalenia przeciwnika, by zadać mu jeszcze więcej obrażeń. "Monster Hunter Rise" idzie o krok dalej i pozwala, dzięki kablobakom, na prawdziwe ujarzmienie bestii. Gdy spotkają się dwa drapieżniki z ekosystemu, dochodzi między nimi do standardowej walki o terytorium. Zaczyna się szarpanina i przepychanki, ale w ich trakcie gracz może wspiąć się na grzbiet jednego z potworów i poprowadzić go do walki, wyprowadzając lekkie i silne ciosy, aby ostatecznie atakiem kończącym zadać całkiem sporo punktów obrażeń.



Doszło również do zmian w kwestii towarzyszy. Twórcy, po dość dobrym przyjęciu wierzchowców obecnych w "Monster Hunter World: Iceborne", zdecydowali się na permanentne wprowadzenie dodatkowego towarzysza. Mowa tu o kumpsach (ang. Palamute), odważnych i nieustraszonych psich towarzyszach, którzy przejęli poniekąd od koleżkotów funkcję bojową. Tym samym, urocze kotki sprowadzone zostały przede wszystkim do roli wsparcia, rzucając na gracza przeróżne wzmocnienia oraz ziółka odnawiające zdrowie. Kumpsy są wyjątkowo zwrotne, przemierzają połacie terenu o wiele szybciej od naszej postaci, a w dodatku się przy tym nie męczą. Ponadto, w starciach z wielkimi, acz zwrotnymi potworami walka z ich grzbietu zdaje się niejednokrotnie najlepszym rozwiązaniem. Zarówno koleżkoty, jak kumpsy będą towarzyszyły nam na stałe w walce. Pomoc tej wesołej gromadki jest dość zauważalna, a zwierzaki w wysokopoziomowym wyposażeniu bojowym będą stanowiły nieocenioną pomoc. Co więcej, zgodnie z informacjami pochodzącymi od twórców, jedno z nich zawsze będziemy mogli zabrać ze sobą do rozgrywanego trybu multi – w przypadku zapełnienia lobby pełnym, czteroosobowym składem. Oznacza to, że na najpoważniejsze łowy rzuci się nawet do ośmiu postaci.



Niestety, nie dane było mi sprawdzić, jak funkcjonuje tryb multiplayer. O ile misje w Centrum Dowodzenia były normalnie dostępne do grania solo, o tyle próby połączenia się online najzwyczajniej w świecie spełzały na niczym.

Kolejną nowością jest wprowadzenie do gry swoistej mechaniki tower defense. Gra nieustannie odwołuje się do tzw. hyakki-yako, nocnej parady demonów, w grze określanej po prostu Furią. Podczas jej trwania wioska atakowana jest przez kolejne potwory próbujące przebić się przez postawione bariery. Zadaniem gracza jest nie dopuścić do zburzenia głównej bramy. By to osiągnąć, w odpowiednich punktach będziemy stawiać balisty, armatki, miotacze ognia, a nawet odpalimy smokonatora, jedno z najpotężniejszych urządzeń obronnych. Nie wszystkie z nich będą działać automatycznie. Osiągnięcie sukcesu warunkowane będzie przede wszystkim szybkością i sprawnością w odnawianiu zniszczonych dział i przełamywaniem fal rozsierdzonych stworzeń. Na szczęście, poza jedną misją fabularną, tryb ten nie jest obowiązkowy.

Nie ma co łudzić się, że gra uraczy nas takimi samymi fajerwerkami graficznymi, jak "Monster Hunter World". Jednak biorąc pod uwagę specyfikację Switcha, muszę przyznać, że "Rise" prezentuje się zaskakująco dobrze zarówno w doku, jak i w trybie przenośnym. Liczba klatek nie przekroczy co prawda trzydziestu, ale próżno szukać tu niestabilności albo innych przykrości psujących odbiór gry.



Trzon w serii o polowaniu na wielkie bestie od lat pozostaje niezmienny. O sile marki stanowi fakt, iż każda zmiana wprowadzona w nowej odsłonie nie wpływa w drastyczny sposób na jej odbiór. Wręcz przeciwnie, niezmiennie czuć powiew świeżości i trudno mówić o znudzeniu. "World" służyło jako swoisty wabik na każualowych graczy, którzy do tej pory postrzegali "MonHuny" jako dziwną grę, z której satysfakcję odczuwali tylko Japończycy. "Rise" ma niepowtarzalną okazję, by przykuć do konsoli (a za jakiś czas i do PC) kolejną rzeszę spragnionych wrażeń graczy.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
67% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (6 głosów).
Udostępnij: