Recenzja gry

Remember Me (2013)
Jean-Max Moris

Rozcieńczone wspomnienia

Od gier pełnych rozczarowań smutniejsze są tylko produkcje, które na samym początku robią dobre wrażenie, a potem szybko rozmieniają się na drobne. "Remember Me" to całkiem niezły cyberpunkowy
Od gier pełnych rozczarowań smutniejsze są tylko produkcje, które na samym początku robią dobre wrażenie, a potem szybko rozmieniają się na drobne. "Remember Me" to całkiem niezły cyberpunkowy produkt. Bliżej mu jednak do rozwodnionej zupki niż do porządnego bulionu.

Wszystko, co znaleźliśmy w opisywanym niedawno play teście, jest i w pełnej wersji. Szkoda, że nie znajdziemy tu więcej treści. Nasza bohaterka Nilin, której wymazano wspomnienia, wchodzi na wojenną ścieżkę z Memorize. Owa korporacja stworzyła Sensen – coś na kształt dysku przechowującego całą naszą pamięć, czyli rdzeń naszego istnienia. Fani "Modyfikowanego węgla" Richarda Morgana bądź filmu "Dziwne dni" od razu polubią ten klimat.

Wraz z zarządzaniem wspomnieniami przychodzi korupcja. Osobom z jakichś powodów niewygodnym czyści się "dysk" i tak czyni z nich leapery, kreatury pozbawione "cywilizowanych" myśli, napędzane cierpieniem i wściekłością. To swoją drogą ciekawe – pozbawienie albo modyfikowanie wspomnień jest najwyraźniej przyczyną fizycznej mutacji. Choć w pewnym momencie gry pojawia się wątek źródeł deformacji, nie zostaje należycie wyjaśniony. Leaperzy pozostają więc bełkoczącymi chłopcami do bicia.

A Nilin bije niczym Batman – cała gra oparta jest na prostych combosach wstukiwanych za pomocą dwóch przycisków na padzie. Byłaby to tępa zabawa, gdyby nie kilka kombinacji i możliwość zmiany typu ciosów. Liczba opcjonalnych combosów nie powala. Przez całą grę odblokujemy raptem cztery i na tym koniec. W każdym z nich osadzamy tzw. presseny, czyli kolejne elementy combosa. Presseny jako takie dzielą się na cztery kategorie: zwiększania obrażeń, leczenia, zmniejszania czasu na odpalenie specjala (s-pressena) i intensyfikacji ciosu poprzedzającego pressen intensyfikujący. Daje to całkiem niezłe możliwości, które... sprowadzają się do tego, by zrobić combos "do bicia", "do leczenia" i "do redukcji czasu". Koniec. Gdyby tylko możliwych wiązek ciosów było więcej, walka wyglądałaby zupełnie inaczej. A tak – każda grupa przeciwników wiąże się z klepaniem kwadratu i trójkąta. Poza walką wręcz do dyspozycji mamy w pewnym momencie tzw. spamera, czyli coś na kształt broni palnej. Możemy nim otwierać drzwi, strzelać do robotów (są niewrażliwe na piąchopirynę) albo zrzucać leapery ze ścian.

Przeciwnicy wykonani zostali o niebo lepiej niż metody walki z nimi. Mamy i zwykłych leaperów, i ich niewidzialne wersje, które zobaczymy dzięki odpowiedniemu specjalowi (albo źródłu światła). Pojawią się też enforcerzy, zakute w pancerze jednostki bojowe Memorize, latające roboty i kilka innych typów przeciwników, których ze względu na fabułę lepiej nie zdradzać. Wszyscy wrogowie zaprojektowani są niemal jak w "Sands of Time" – na każdego trzeba znaleźć odpowiedni sposób.

Poza licznymi sekwencjami walki czeka nas także masa elementów platformowych. Podobnie jak w serii "Uncharted" nie ma co liczyć na przytłaczający, otwarty model wspinaczki. Idziemy jak po sznurku, dokładnie tam, gdzie zaplanowali twórcy, którzy sprytnie pokazują nam ścieżkę za pomocą naszego Sensena. To nie wada, ale raczej nie poczujecie niepokoju w związku z jakąś "ścieżką zdrowia".

Tak naprawdę największym problemem "Remember Me" jest to, czym zachwyciłem się podczas grania w wersję przedpremierową, czyli: modyfikowanie czyichś wspomnień; sylwetki postaci – zarówno przyjaciół, jak i bossów, i dystopiczny Neo-Paryż roku 2084. W pełnej wersji cała ta dobrze zapowiadająca się konstrukcja przypomina kolosa na glinianych nogach. Mamy tu świetny materiał nie na jedną, ale na co najmniej trzy dobre historie. Moim zdaniem, zamiast serwować kolejne nudne walki i coraz bardziej idiotyczne zwroty akcji, twórcy powinny byli dopracować rys charakterologiczny kilku bossów. Zarówno Kid X-Mas, jak i Madame mają olbrzymi potencjał na ciekawe postacie (może maźnięte nieco stylistyką rodem z "Wet"), a niestety nie poznajemy nawet ich motywacji. A rzecz najbardziej ekscytująca, czyli zmienianie wspomnień, pojawia się w grze raptem kilka razy... To zdecydowanie za mało.

Przez całą grę przewija się sporo bohaterów – nie tylko nasz pomocnik Globus, który po kilku początkowych rozdziałach w ogóle nie pojawia się na scenie. Czasem włamujemy się do wspomnień ludzi, o których właściwie nic nie wiemy. Niby modyfikujemy komuś jakieś traumatyczne doświadczenia (aby były jeszcze bardziej upiorne...), ale to nie zmienia faktu, że postaci wyglądają na kartonowe wycinanki. Możemy sprawić, że ojciec zabije swoje dziecko, że ktoś kogoś przypadkiem postrzeli, tylko że nie ma to żadnego wpływu ani na nas, ani na samą bohaterkę. Nilin pomiędzy misjami sadzi potężne komunały na temat zagrożeń płynących z technologii Sensen, tyle że potem grzecznie słucha poleceń tajemniczego Edge'a i postępuje wbrew sobie. Już nie mówię nawet o takiej oczywistości jak znana z początku modyfikacja pamięci Olgi Sedovy. Nawet jeśli sprawiamy, że Olga myśli, że jej mąż zginął (a tak się nie stało), to czy nie dowiedziałaby się prawdy, gdyby zgodnie z zapowiedzią pojechała pozałatwiać rodzinne sprawy? Nie w tej grze – kilka rozdziałów później bohaterka grzecznie zawozi nas do kwatery głównej Memorize, wciąż jako wojowniczka ruchu oporu...

Wszystkie tego typu niedociągnięcia fabularne sprawiają wrażenie, jakby ktoś miał świetny pomysł na scenariusz, ale nie bardzo potrafił nad nim zapanować. Postaciom zapomniano dopisać nieco wspomnień, a budowanie historii wokół tematu ciężkiego kalibru jest de-konstruowane przez samą Nilin, która wygłasza swoje nieporadne teorie, stojąc na wyimaginowanym pudełku po mydle.

Dlaczego tyle miejsca poświęcam fabule? Bo to ona najbardziej przyciąga w pierwszych etapach gry. Poznajemy jasne i ciemne strony Neo-Paryża. Wsiąkamy w klimat. Pojawiają się ciekawi wrogowie, jest jakaś zagadka... I po około czterech godzinach gry wszystko zmienia się w tępe pokonywanie fal wrogów i skakanie po platformach.

Wizualnie "Remember Me" może nie jest dziełem sztuki, ale zachowuje pewien spójny klimat. Nadal zachwyca zdehumanizowana przemoc. Przeciążanie pamięci enforcerów zrealizowane jest obłędnie, aż czuć w powietrzu to rozrywanie wspomnień na kawałki. Sam Neo-Paryż jest wykonany z niezwykłym smakiem. Choć już pod koniec – co jest symptomatyczne dla gry jako takiej – kursujemy po różnych bezpłciowych korytarzach, to sam początek zachwyca.

Niekwestionowanym zwycięzcą w "Remember Me" jest Olivier Derivière, twórca ścieżki dźwiękowej. Muzyka jest absolutnie genialna. Szybkie elektroniczne rytmy połączone z orkiestrą to miód na uszy.

"Remember Me" nie jest złą grą. Wszystko zależy od oczekiwań. Jeśli nieszczególnie interesują Was postacie, fabuła i to, co dzieje się z bohaterami, możecie spróbować. Walka jest bezpretensjonalna, choć nieco nużąca, a na dokładkę sporo w niej sekwencji platformowych. Jeśli jednak lubicie mieć do czynienia z "żywymi" bohaterami, wkradać się w niuanse świata przedstawionego, "Remember Me" Was zawiedzie. Pierwsze rozdziały to poezja. Zawiązanie akcji i wprowadzenie na scenę bohaterów zrealizowano genialnie. Szkoda, że całość jako taka – tuż po zagraniu staje się rozcieńczonym wspomnieniem – takim, które przepadnie w czasie jak łzy w deszczu. Szkoda kupować.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones