Losu cienka nić

Atropos. Jedna z trzech Mojr, bogiń losu odpowiadających za nić ludzkiego życia. To w jej rękach tkwią nożyce bezlitośnie wyznaczające kres każdego człowieka. Jedno cięcie nieubłaganie uświadamia ...
"Returnal" - recenzja
Atropos. Jedna z trzech Mojr, bogiń losu odpowiadających za nić ludzkiego życia. To w jej rękach tkwią nożyce bezlitośnie wyznaczające kres każdego człowieka. Jedno cięcie nieubłaganie uświadamia maluczkim, że przeznaczenia nie da się oszukać, a dane raz życie nie należy tak naprawdę do nas – wpisane jest bowiem w z góry ustalony porządek świata.



Atropos. Nie bez przyczyny identyczną nazwę nosi tkwiąca na obrzeżach wszechświata planeta, na której rozbija się statek niosący główną bohaterkę "Returnal", najnowszej produkcji Housemarque. Spowity w gęstej atmosferze gigant jest najgorszym możliwym miejscem, w które mogła trafić Selene, imienniczka greckiej bogini Księżyca. Odbierając sygnał ratunkowy, ta grecko-amerykańska astronautka nie mogła spodziewać się, że bogini losu szyderczo zaśmieje się jej w twarz, przecinając jej nić życia raz za razem.



Świat "Returnal" funduje bohaterce niekończący się koszmar, naznaczony przymusem powtarzania tego samego dnia. I nie mówimy tu o wyimaginowanym cierpieniu Billa Murraya z "Dnia Świstaka", ale prawdziwej beznadziei istnienia rodem z "Na skraju jutra". Sytuacja, w której znalazła się Selene, idealnie przekłada się na sposób snucia opowieści, będący specjalizacją Housemarque. Roguelite’owa otoczka pozwala na pogłębienie narracji historii ostatniej ludzkiej istoty w tej części galaktyki. Bo śmierć jest tylko początkiem, a każdy kolejny zgon otwiera furtkę do lepszego poznania prawideł rządzących tym bezwzględnym światem.



A ginąć będziemy nadzwyczaj często, gdyż twórcy nie pozwolą nam na beztroskie wyrzynanie w pień lokalnej fauny i flory. Przeciwnicy, będący wytworem umysłu, który zachwyciłby samego Gigera wyplują w nas dziesiątki pocisków, zmieniając arenę walki w istne piekło, równocześnie przypominając graczom, że gry spod znaku "bullet hell" to nie kaszka z mleczkiem, tylko spacer po rozżarzonych węglach. Monumentalne konstrukcje stworzone przez zagubiony w annałach historii Kolektyw dają chwilowe, lecz niepewne schronienie, gdyż ksenomorficzne maszkarony prędzej czy później dobiorą się nam do skóry a to, czy przeżyjemy, nie będzie w stu procentach zależne od nas.



Wszystko, począwszy od broni poprzez artefakty obcych, a na pasożytach i planszach kończąc, jest generowane w grze losowo. Tylko od szczęścia gracza zależy, na jakie przedmioty trafi. Przeszukiwanie kolejnych plansz w rozległych biomach to czysty hazard. Zdarza się tak, że trafiamy do istnego Eldorado, które obsypie nas lepszą bronią i milionem monet. Jednakże bycie zbyt chciwym może zostać szybko ukarane, gdy wkroczymy do miejsca, w którym czają się elitarni przeciwnicy, a nasza broń jest wciąż na podstawowym poziomie. Porywanie się z motyką na słońce nikomu jeszcze nie wyszło na dobre, więc warto mieć z tyłu głowy fakt, że po każdym zgonie tracimy dostęp do wszystkich zebranych przedmiotów. 



Gra pozwala na zachowanie bardzo drobnego zasobu znalezionych rzeczy, takich jak choćby eter odpowiedzialny za tworzenie kopii zapasowych, czy też oczyszczanie przeklętych skrzynek, ale co do zasady śmierć oznacza żmudne budowanie postaci od nowa. W sytuacji, gdy zapisanie gry jest niemożliwe, zwykła awaria prądu skazuje nas na odrodzenie w punkcie startowym. Dobrze chociaż, że deweloperzy w swej łaskawości nie wymuszają na graczu każdorazowego pokonywania dotychczas rozniesionych bossów. Również biomy, pomimo swojej losowości, zawierają pewien stały zestaw pomieszczeń, w których odnajdziemy przydatne artefakty.



Cały świat sprzysiągł się przeciwko Selene. Sześć nieprzyjaznych biomów usianych jest przedmiotami, których zebranie w przeważającej części przypadków powinno być poprzedzone przeprowadzeniem bilansu zysków i strat. Napotkane po drodze pasożyty, jak choćby wdzięcznie przetłumaczony na polski złowrogi smrodognij, zapewniają szerokie spektrum bonusów, przy jednoczesnym zaimplementowaniu wad skafandra, uzbrojenia bądź efektów środowiskowych. Selene może przyczepić maksymalnie pięć sztuk tych zmyślnych stworzeń. Ich odczepienie nie jest wcale takie proste, więc do wszystkich kombinacji należy podchodzić z głową, planując niejako z wyprzedzeniem, w którą stronę chcemy budować postać.



Arsenał, którym dysponuje Selene, będzie na początku bardzo skromny. Dopiero w późniejszych biomach znajdziemy granatniki, wyrzutnie plujące kwasem, obrzyny czy też karabiny laserowe. I o ile na początku musimy sobie radzić z wyborem pomiędzy dwiema spluwami, o tyle z biegiem czasu gra pozwoli nam prowadzić rozgrywkę w sposób stricte powiązany z naszym stylem grania. I tak, moim osobistym faworytem jest jednostrzałowa wyrzutnia kwasu, która bezlitośnie przetapiała się przez przeciwników, zadając im zwielokrotnione uszkodzenia. System adrenaliny gwarantuje dodatkowe premie do ataku i zdobywanych zasobów. Za każdych trzech zabitych przeciwników otrzymujemy punkty adrenaliny, które kumulują się maksymalnie do piątego poziomu. Doznanie obrażeń zeruje zdobyte punkty, zmuszając gracza do nieustannego ruchu oraz płynnego lawirowania między laserowym piekłem.



Po zobaczeniu pierwszego biomu opadła mi szczęka. Mroczne, posępne ruiny żywcem wyjęte z Prometeusza" urzekły mnie jeszcze bardziej, gdy podłączyłam słuchawki do konsoli. Przygotowany przez Housemarque przestrzenny dźwięk 3D przydał grze dodatkowej głębi. Każda kropla deszczu, uderzenie błyskawicy czy silniejszy podmuch wiatru były wyraźne słyszalne, a dźwięki otoczenia nie raz pozwalały mi na sprawniejsze zlokalizowanie przeciwników. Jeśli już jesteśmy przy technikaliach, to haptyczne drżenia DualSense informują nas chociażby o naładowaniu ataku specjalnego broni. Spoglądanie w punkt na ekranie nie jest już konieczne, gdy drżenie pada i dodatkowy dźwięk przypominają o możliwości ponownego władowania specjala we wroga. Gra wykorzystuje też adaptacyjne spusty. Całkowite ich wciśnięcie odpala wyżej wymienione bonusowe działanie broni, dociśnięcie do połowy pozwala na dokładniejsze przycelowanie i namierzenie pląsających mackowatych abominacji.



Niestety, do tej beczki miodu muszę dorzucić też łyżkę dziegciu. Odniosłam wrażenie, że twórcom wystarczyło pary i pomysłów mniej więcej do połowy gry. Zupełnie nagle zwiedzane przez Selene światy stają się reskinami poprzednio zwiedzanych lokacji, a gra zaczyna wymagać szukania losowo rozsianych po świecie kluczy umożliwiających starcie z bossem. Kto by tam jednak przejmował się takimi rzeczami, jeśli gra sama w sobie wciąga jak bagno, a każda odwiedzana lokacja aż prosi się o przeniuchanie choćby najmniejszego zakamarka. Historia Selene jest przedstawiona na tyle enigmatycznie, że tylko zebranie wszystkich audiologów, odszyfrowanie posępnie sterczących ksenoglifów i przeanalizowanie zagrożeń czyhających na Atropos poskłada te chaotyczne puzzle do kupy.

"Returnal" w spektakularny sposób przeciera szlaki dla gatunku kojarzonego do tej pory z niskobudżetowymi produkcjami indie. Wymagający poziom trudności wynagradza każde zwycięstwo niesamowitą satysfakcją. Zgony nie demotywują, wręcz przeciwnie, nawet nie zauważymy, kiedy odpali się nam tryb "jeszcze jednej pętli". Losy Selene intrygują, a obserwowanie jej narastającej paranoi zachęca do odważniejszego zagłębiania się w Atropos, planety przecinającej nić życia.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
46% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (13 głosów).
Udostępnij: