Nie chwal dnia przed zaćmieniem słońca

Na ekranie zalanym iskrami i rozbłyskami dzieje się sporo. Gra wymaga ciągłego ruchu, premiuje zarówno brawurę, jak i strategiczne myślenie. Czasem sugeruje, by trzymać dystans do przeciwników,
Nie chwal dnia przed zaćmieniem słońca
Życie to egzamin, śmierć to nauka. Oto egzystencjalna logika, z której gry wideo uczyniły dobrą zabawę. "Saros", nowa produkcja fińskiego studia Housemarque, odpowiedzialnego za ciepło przyjęty poemat sci-fi "Returnal", wznosi się na jej fundamentach. 

Lądujesz na obcej planecie. W rękach masz karabin. Na celowniku – biomechaniczne monstra zrodzone ze świętego związku Francisa Bacona i H.R. Gigera. Za sobą bolesną przeszłość, a przed sobą bezkres jałowej ziemi oraz setki nadlatujących pocisków. Będziesz ginąć. Ale wyłącznie po to, by odrodzić się silniejszym. Scenarzyści "Sarosa" zadali głośno pytanie, które wstydliwie kołatało się również po mojej głowie: a co, gdyby bohater "Solaris" Lema miał nie tylko czerep pełen refleksji, ale również laserową haubicę i odrzutowy plecak? 

Cyngiel kolonizującej obce planety megakorporacji, Arjun Devraj (w tej roli nadworny aktor horrorowego maestra Mike’a Flanagana, Rahul Kohli) nie spogląda wprawdzie z melancholią na gigantyczny, samoświadomy ocean. Wisi jednak nad nim złowróżbne słońce. Nie zwiastuje ono nowego początku, nie prowadzi nas do domu. Jego żar wypala w mózgu Devraja kolejne dziury, prowadząc bohatera skraj obłędu. W chwili całkowitego zaćmienia niegościnny świat odsłania swoją mroczną podszewkę. Stwory stają się jeszcze paskudniejsze, a rozgrywka – znacznie trudniejsza.  
 
Eksplorujesz do skutku, zgon za zgonem. Docierając coraz dalej, zabijając coraz skuteczniej i pieczołowicie selekcjonując wybierane na trasie ulepszenia (przestrzeń na takie modyfikacje jest ograniczona), odblokowujesz kolejne biomy. Wędrujesz przez ruiny dawnych cywilizacji, zaplatasz na fabularnej nitce kolejne węzełki, pokonujesz fantastycznie zaprojektowanych bossów. Giniesz i wstajesz z martwych.

Układ poziomów jest losowo generowany. Śmierć cofa cię do punktu wyjścia, lecz twórcy wyciągają pomocną dłoń; za każdym razem wracasz z uciułaną w pocie czoła walutą. Komputer pokładowy sprzedaje permanentne ulepszenia. Odrobinę więcej zdrowia, nieco szybszy unik, wydajniejsze zasilanie tarcz. Wszystko po to, by kolejnym razem przesunąć linię frontu o dodatkowy biom albo kilka metrów.  

Na ekranie zalanym iskrami i rozbłyskami dzieje się sporo. Gra wymaga ciągłego ruchu, premiuje zarówno brawurę, jak i strategiczne myślenie. Czasem sugeruje, by trzymać dystans do przeciwników, kiedy indziej zachęca do agresywnego zawężania pola walki. Devraj jest szybki i zwinny, ale nie przyjmie na klatę całej artylerii. Posiada tarczę, która pochłania impet pocisków i przy okazji zasila broń specjalną. Animacja uskoku czyni go z kolei nieśmiertelnym na ułamek sekundy. 

Wrogowie nacierają z czterech stron świata. Ich ataki są zakodowane kolorystycznie – przez niektóre możemy "przeniknąć" uskokiem, inne musimy odbić w stronę wroga, jeszcze innych trzeba unikać jak ognia. Nauka całego rytmu sprawia sporo frajdy.  Wszystko w swoim czasie: na godne życie trzeba sobie zasłużyć częstą śmiercią.  

Rougelike? Strzelanka TPP? Gra z cyklu "bullet-hell"? Wszystko po trochu? "Saros" utrzymany jest w konwencji poprzedniej gry studia Housemarque, czyli "Returnal". W tamtej opowieści uwięziona na obcej planecie kobieta też przeżywała swój dzień świstaka. Jej kosmiczna gehenna, zupełnie jak u Devraja, była metaforą demonów przeszłości i nieprzepracowanej traumy. 

"Saros" pracuje na "silniku" tamtej gry – mechanicznym, emocjonalnym i do pewnego stopnia estetycznym; nawet jeśli zgniłe zielenie lasów deszczowych oraz podwodnych metropolii zastąpiły ciepłe brązy i żółcie pustynnych królestw. Ktoś złośliwy mógłby nazwać to przemalowaniem elewacji. Ja powiem, że to proces bliższy rafinacji. Choć przyznam uczciwie, że nieco irytuje mnie podobna strategia artystyczno-wydawnicza. Momentami wygląda to tak, jakby przedstawiciel Sony wparował do salki konferencyjnej w Housemarque i rzekł: "A teraz zróbcie swoją grę tak, żeby wszyscy ją zrozumieli i ukończyli". 

Kompromisy i ukłony wobec masowego gracza widać na każdym kroku. Po pierwsze, narracja jest nieco bardziej konserwatywna, a struktura opowieści – znacznie mniej wyrafinowana. W grze roi się od postaci drugoplanowych, których jedyną rolą jest tłumaczenie fabularnych zawijasów. Scenariuszowi nie pomaga również  dramaturgicznie niemrawy ostatni akt. 

Po drugie, ilość permutacji poziomów wydaje się nieco mniejsza. Po zrobieniu około 60 kompletnych tras mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że widziałem już wszystko. Znacznie przyspiesza to proces oswajania wirtualnego świata i nieco rozrzedza gotowany na wolnym ogniu horror. 

Po trzecie i najważniejsze, "Saros" jest znacznie prostszą grą niż "Returnal". Po zaliczeniu dwóch biomów i pokonaniu tyluż bossów, gra daje nam możliwość dowolnego balansowania rozgrywki: włączania rozmaitych ułatwień i jednocześnie kontrowania ich utrudnieniami. W teorii system działa na zasadzie "coś za coś". W praktyce trywializuje zabawę do tego stopnia, że gra zaczyna przeczyć własnym założeniom. Osobiście uważam to za poważny feler. Biorę jednak poprawkę na to, że jako masochista nie jestem "w targecie" podobnych zmian. 

W kinie taki modus operandi działa nieźle – vide: "Martwe zło 2" Sama Raimiego jako miękki remake lub udoskonalona wersja "Martwego zła" oraz krótkometrażówki "W środku lasu". W grach wideo jest najczęściej mylącym komunikatem. "Returnal" to w moim przekonaniu znacznie lepsza gra – surowsza formalnie, naznaczona mniejszą ilością artystycznych kompromisów, bardziej wymagająca, zmuszająca nas do intelektualnego wysiłku. 

"Saros" jest natomiast piękniejszym spektaklem. Popisem kunsztu grafików i animatorów, wielkim triumfem artystów koncepcyjnych, poezją w wykonaniu fachowców od dźwięku, tekstur, efektów cząsteczkowych. Słowem – małą impresjonistyczną perełką.  

Ostatecznie zatem dostajemy wybór pomiędzy schabowym z kością i bez kości. Poza tym, kto w ogóle powiedział, że trzeba wybierać? 
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?