Na samym początku chcę zaznaczyć, że w RESIDENT EVIL grałem dopiero po przejściu RESIDENT EVIL 2. Wynikało to z dostępności gier na rynku. Teraz dzięki PlayStation Store i PSP znów mogę się przenieść w mroczny klimat panujący w Raccoon City grając w RESIDENT EVIL: DIRECTOR’S CUT.
Pierwszą rzeczą, jaka przykuła moją uwagę po włączeniu gry to sekwencja filmowa, która przypominała fragment horroru klasy B. Narracja głównego bohatera, ucieczka przed gnijącymi psami, przedstawienie występujących postaci i rockowa muzyka powodowały ciarki na plecach. Oglądając napisy końcowe można wysnuć wniosek iż twórcy gry chcieli zbliżyć się do filmowej oprawy. Wszystko to uzmysławia mi jak bardzo ekipa Capcom starała się dopracować swoje dzieło.
Oczywiście nie samymi „kolorowymi przerywnikami filmowymi", pojawiającymi się w grze, człowiek żyje. Wstawki filmowe czy też animacje prerenderowane to zaledwie kilka procent całej wartości gry. Moim zdaniem przechodzenie gry po to żeby pooglądać owe animacje czy też samo zakończenie jest największą głupotą, jaką może popełnić gracz. Grę powinno się cenić za całość – muzykę, efekty dźwiękowe, dialogi, fabułę, opracowanie graficzne, itp..
Pierwszym elementem gry, na jaki przeważnie zwraca się uwagę to wygląd graficzny. Grafika w grze RESIDENT EVIL jest taka, jaka powinna być w latach 90-tych a dokładniej w 1995 roku, czyli bardzo dobra. Gra opiera się na statycznych ujęciach kamer pokazujących graczowi fragmenty prerenderowanych lokacji. Dopracowanie, niektórych pomieszczeń powalało (w tamtych latach) z nóg. Niestety w grze pojawiają się i takie pomieszczenia, w których oprócz półki i krzesła nie znajdowało się nic więcej. Razi też fakt, że w niektórych pomieszczeniach jedna mała lampka oświetla otoczenie tak jakby miała moc 1000W żarówki – każdy zakamarek jest bardzo dobrze doświetlony a pojęcie zacienionych miejsc to abstrakcja. Mimo tych wad do dziś miło popatrzeć na dobrze wykonaną pracę grafików.
Efekty dźwiękowe – pojękiwania zombie, odgłosy strzałów, dźwięki otoczenia mogę ocenić na 4-. Nie są one na najwyższym poziomie, ale też nie są aż takie złe. Pamiętajmy cały czas o tym, że gra powstała 18 lat temu. Mimo swej pełnoletniości muzyka w grze potrafi przeskoczyć niejedną grę, która powstaje w obecnej nam dekadzie. Wsłuchując się w muzykę starych filmowych horrorów nie raz da się słyszeć podobne utwory.
Dialogi pojawiające się w scenariuszu są bardzo krótkie. Czasem są one wręcz zdawkowe. Bardziej od ilości dialogów boli fakt, że czasem są one wypowiadane przez aktorów bez większych emocji. Widok rannego partnera, zabójstwo kolejnego to nie powód do krzyku i przerażenia. Czasem wystarczy tylko zwykłe pytanie - „Richard what happened?”. Nie wymagam tu jęków, wrzasków, wulgaryzmów. Wystarczyłoby włożenie trochę więcej uczucia w grę aktorską lub wybranie kogoś, kto bardziej podołałby temu zadaniu.
Fabuła w grze jest dość prosta. Odział policji wyrusza na poszukiwania oddziału, który jakiś czas wcześniej udał się w góry Arklay do posiadłości Spencera. W miarę zagłębiania się w tą prostą fabułę odkrywamy, co raz to nowsze ciekawsze fakty. Na fabułę mają wpływ wspomniane już wcześniej dialogi. Gdyby nie fakt, że w trakcie gry pojawiają się dokumenty, które gracz może zbierać i odczytywać, całość straciłaby na jakości bardzo wiele. Każdy taki dokument to wspomnienie mieszkańca posiadłości, raport czy też zdawkowe wyjaśnienie zagadek.
Czy gra przeraża? Mimo iż jest ona tytułowana jako horror, nie przeraża aż tak bardzo jak chcieliby tego sami twórcy. Faktem jest, że walka z Hunterami powoduje niemałe napięcie i lęki, że nasza postać może bardzo szybko zginąć, nie powoduje to jednak, że odczuwamy przerażenie wywołujące krzyk. Może zaraz po premierze gry wywoływała ona szok. Braki na rynku gier w horrory tego pokroju powodowały, że pierwszy kontakt mógł wywoływać palpitacje serca. Dziś jednak nie przeraża.
Podsumowując. Gra jest godna polecenia. Od niej zaczęła się seria RESIDENT EVIL i gdyby nie ona to dziś moglibyśmy chyba marzyć o piątej i szóstej odsłonie owej serii. Przecież to właśnie Chris Redfield i Jill Valentine rozpętali całe to piekło na ziemi wszystkim hordom zombie.
"I mean, Chris is our old partner ya'know?"
Fajnie napisane, kawał dobrej roboty, ale czy ty przypadkiem skądś to nie skopiowałeś ? - nie obrażaj się bo wydaje mi się ze to trochę przesadnie opisane jak na gracza, a bardziej na czasopismo które się nie zna :)
" Na samym początku chcę zaznaczyć, że w RESIDENT EVIL grałem dopiero po przejściu RESIDENT EVIL 2. Wynikało to z dostępności gier na rynku. Teraz dzięki PlayStation Store i PSP znów mogę się przenieść w mroczny klimat panujący w Raccoon City grając w RESIDENT EVIL: DIRECTOR’S CUT. "
Też zaczynałem od RE 2, potem powrót i kolejne części, jestem do dzisiaj pod wielkim podziwem dla twórców :)
" Pierwszą rzeczą, jaka przykuła moją uwagę po włączeniu gry to sekwencja filmowa, która przypominała fragment horroru klasy B. Narracja głównego bohatera, ucieczka przed gnijącymi psami, przedstawienie występujących postaci i rockowa muzyka powodowały ciarki na plecach. Oglądając napisy końcowe można wysnuć wniosek iż twórcy gry chcieli zbliżyć się do filmowej oprawy. Wszystko to uzmysławia mi jak bardzo ekipa Capcom starała się dopracować swoje dzieło. "
Kolejne zaskoczenie, fajnie to wszystko w całości wyszło, i co wiadomo w pierwszych częściach takie przerywniki filmowe, jak paski u dołu i u góry to oznaka ekranizacji filmowej, w 1996 r., gdy ta gra powstawała takie animacje i przerywniki to arcydzieło na ten czas.
" Oczywiście nie samymi „kolorowymi przerywnikami filmowymi", pojawiającymi się w grze, człowiek żyje. Wstawki filmowe czy też animacje prerenderowane to zaledwie kilka procent całej wartości gry. Moim zdaniem przechodzenie gry po to żeby pooglądać owe animacje czy też samo zakończenie jest największą głupotą, jaką może popełnić gracz. Grę powinno się cenić za całość – muzykę, efekty dźwiękowe, dialogi, fabułę, opracowanie graficzne, itp.. "
Mowa tu o RE 1 - ale mnie dotyczy cała seria, wszystkie czynniki do tworzenia gry które opisałeś mają w 100 % tego co ma RE.
muzyka, efekty dźwiękowe, dialogi, fabuła, opracowanie graficzne, itp.. " nic nie jest monotonne i sztuczne.
""Pierwszym elementem gry, na jaki przeważnie zwraca się uwagę to wygląd graficzny. Grafika w grze RESIDENT EVIL jest taka, jaka powinna być w latach 90-tych a dokładniej w 1995 roku, czyli bardzo dobra. Gra opiera się na statycznych ujęciach kamer pokazujących graczowi fragmenty prerenderowanych lokacji. Dopracowanie, niektórych pomieszczeń powalało (w tamtych latach) z nóg. Niestety w grze pojawiają się i takie pomieszczenia, w których oprócz półki i krzesła nie znajdowało się nic więcej. Razi też fakt, że w niektórych pomieszczeniach jedna mała lampka oświetla otoczenie tak jakby miała moc 1000W żarówki – każdy zakamarek jest bardzo dobrze doświetlony a pojęcie zacienionych miejsc to abstrakcja. Mimo tych wad do dziś miło popatrzeć na dobrze wykonaną pracę grafików. "
Grafika faktycznie jak na te czasy piękna, malownicza, w detalach wzorowała to co widzimy na codzień, postacie lekko mniej szczegółowe,
ale 1996 rok, był jeszcze mało rozwinięty programami, a i tak RE i seria pierwszych części dawała radę.
" Niestety w grze pojawiają się i takie pomieszczenia, w których oprócz półki i krzesła nie znajdowało się nic więcej. Razi też fakt, że w niektórych pomieszczeniach jedna mała lampka oświetla otoczenie tak jakby miała moc 1000W żarówki – każdy zakamarek jest bardzo dobrze doświetlony a pojęcie zacienionych miejsc to abstrakcja. "
Bez przesady takie miejsca to składziki na żywność, stare meble czy po prostu składy rzeczy nieużywanych, chciałeś w takim pokoju niewiadomo czego ?
Oświetlenie było równomierne, pomieszczenia w posiadłości były równomiernie rozświetlone, i skąd ta jedna żarówka o 100 W ?
Jedyne miejsce był to pokój zapisu w kanałach, czy mała jadalnia ze świecznikiem, reszta pomieszczeń była albo mocno, albo, mniej rozświetlona, i posiadały około kilkanaście kloszy, żarówek, plafonier, czy lampek nocnych, niekiedy kąty były przyciemnione, może miałeś złą gammę ? takie wytykanie graficzne jest istną bzdurą ;)
" Efekty dźwiękowe – pojękiwania zombie, odgłosy strzałów, dźwięki otoczenia mogę ocenić na 4-. Nie są one na najwyższym poziomie, ale też nie są aż takie złe. Pamiętajmy cały czas o tym, że gra powstała 18 lat temu. Mimo swej pełnoletniości muzyka w grze potrafi przeskoczyć niejedną grę, która powstaje w obecnej nam dekadzie. Wsłuchując się w muzykę starych filmowych horrorów nie raz da się słyszeć podobne utwory. "
Kolejny stek bzdur - to normalne typowe odgłosy, to nie Mass Effect tylko RE 1 !!! - a klimat muzyki na 1 i 2 piętrze ?
muzyka w sadzie i pokojach zapisu ? zapomniałeś bo przysłaniasz się znikomymi detalami dźwięku.
Już nie wspomnę skowytu psów, czy pracy pompy fontanny, czy uderzeń o podłoże przez stworzenia.
Jak na te czasu to max 5 z +.
" Dialogi pojawiające się w scenariuszu są bardzo krótkie. Czasem są one wręcz zdawkowe. Bardziej od ilości dialogów boli fakt, że czasem są one wypowiadane przez aktorów bez większych emocji. Widok rannego partnera, zabójstwo kolejnego to nie powód do krzyku i przerażenia. Czasem wystarczy tylko zwykłe pytanie - „Richard what happened?”. Nie wymagam tu jęków, wrzasków, wulgaryzmów. Wystarczyłoby włożenie trochę więcej uczucia w grę aktorską lub wybranie kogoś, kto bardziej podołałby temu zadaniu. "
Powiem krótko, w niektórych grach z tego roku dialogi i wypowiedzi to monotonia i udawanie, w RE 1 było wszystko dopracowane, skąd ten braki emocji ?, ja jakoś zauważyłem tylko sensowne dialogi, raz z jednym zdaniem, raz długie i wnikliwe w fabułę, raz rozwiązanie wątpliwości. w czym problem bo nie widzę ?
" Fabuła w grze jest dość prosta. Odział policji wyrusza na poszukiwania oddziału, który jakiś czas wcześniej udał się w góry Arklay do posiadłości Spencera. W miarę zagłębiania się w tą prostą fabułę odkrywamy, co raz to nowsze ciekawsze fakty. Na fabułę mają wpływ wspomniane już wcześniej dialogi. Gdyby nie fakt, że w trakcie gry pojawiają się dokumenty, które gracz może zbierać i odczytywać, całość straciłaby na jakości bardzo wiele. Każdy taki dokument to wspomnienie mieszkańca posiadłości, raport czy też zdawkowe wyjaśnienie zagadek. "
No daj spokój chłopie, fabuła nie jest prosta, i nigdy w RE nie była, epidemia w Raccoon City to nie prostota, to walka o życie.
Dokumenty i pamiętniki to prawda, odkrywają wszystko z czasem, przecież Jill Ani Chris nie byli tu wcześniej, niby skąd mieli by wiedzieć o zagadkach gdyby nie pamiętniki ? nie rozumiem cię, to właśnie dowody w posiadłości doprowadziły ich aż do Labo pod posiadłością nic więcej. Kot by im to miał powiedzieć zombie ?
" Czy gra przeraża? Mimo iż jest ona tytułowana jako horror, nie przeraża aż tak bardzo jak chcieliby tego sami twórcy. Faktem jest, że walka z Hunterami powoduje niemałe napięcie i lęki, że nasza postać może bardzo szybko zginąć, nie powoduje to jednak, że odczuwamy przerażenie wywołujące krzyk. Może zaraz po premierze gry wywoływała ona szok. Braki na rynku gier w horrory tego pokroju powodowały, że pierwszy kontakt mógł wywoływać palpitacje serca. Dziś jednak nie przeraża. "
Istna bzdura, skąd wiesz co myślą teraz twórcy, gra była nagradzana za strach i klimat, skąd te przypuszczenia ?
mnie do dzisiaj RE 1 fascynuje, przeraża i powoduje podziw.
" Podsumowując. Gra jest godna polecenia. Od niej zaczęła się seria RESIDENT EVIL i gdyby nie ona to dziś moglibyśmy chyba marzyć o piątej i szóstej odsłonie owej serii. Przecież to właśnie Chris Redfield i Jill Valentine rozpętali całe to piekło na ziemi wszystkim hordom zombie. "
Podsumowując cała seria jest o walce ze złem jakie rozpoczęła Korporacja UMBRELLA w latach 70, gdy Wesker i Birkin testowali nowe specyfiki. Jill i Chris usiłowali się tylko dowiedzieć co tak naprawdę się stało....do dzisiaj walczą w obronie sprawiedliwości i życia.
Ale nie tylko oni, bo postaci w serii RE jest bardzo wiele i też wpisali się w tą historię :)
Nie krytykując cię i z wielkim poważaniem twierdzę że musisz doczytać co niektóre informacje o serii i potem je przelewać na forum, albo nie kopiuj czegoś co tylko komercyjnie wysysa kasę z portfela. Słuchaj fanów nie, ludzi których nie obchodzą gry ale zarobek na nich.
JA gram w RE od 10 lat, i wiem jak to wszystko działa, a złapałem się za głowę nie raz czytając bzdury w gazetach.
Pozdrawiam :)
Jedyne prawdziwe residenty to 1,2,3, code veronica, remake 1 i 0.
A te nowsze 4,5,6 to zwykłe gry akcji i niewiele mają wspólnego z survival horrorem.
Z perspektywy czasu 1 > 2 > 3, bo jednak prawie we wszystkim jedynka była lepsza od 2 i 3.
Z każdą kolejną częścią gry niepotrzebnie robili co raz łatwiejsze.
Klimat : 1 > 2 >3
Poziom trudności : 1 > 2 > 3
Zagadki : 1 > 2 > 3
Horror : 1 > 2 > 3
Grafika : 3 > 2 > 1
Wiadomo, że teraz można darować sobie ewentualnie oryginalną jedynkę i
zaczynać serię od remaku 1 lub re 0 (prequela 1).
RE 0, RE remake i dopiero RE 2, RE 3, RE Code Veronica.
Fajnie, że wychodzi oficjalny remake Re 2. Mam nadzieję tylko, że spełni oczekiwania i
będzie bardzo podobnie się grało w niego jak w oryginał. Na zasadzie takiej jak oryginalny Re 1 i jego remake.
Niestety nadal nie wiadomo czy będą w grze statyczne kamery jak w starych residentach czy
może zza pleców jak w Re 4,5,6. Bo raczej trzeciej opcji nie ma, że zrobią widok z oczu jak w re 7.
To byłaby już przesada z tak drastyczną zmianą.