PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=629024}

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inquisition
2014
7,5 6,5 tys. ocen
7,5 10 1 6461
Dragon Age: Inkwizycja
powrót do forum gry Dragon Age: Inkwizycja

PODSUMOWANIE PAX PRIME 2013 - NOWE INFORMACJE O DRAGON AGE: INKWIZYCJA
W dniach 30 sierpnia - 2 września w Seattle, BioWare wzięło udział w PAX Prime, podczas
którego pracownicy ujawnili pierwsze wideo z rozgrywki w wersji aplha oraz podzieli się nowymi
informacjami, które dotyczą Dragon Age: Inkwizycja. Specjalnie dla czytelników Przystani
Szarego Strażnika przygotowaliśmy podsumowanie wszystkich czterech dni...





Dzień Pierwszy
Piątek został głównie poświęcony rzemiośle i personalizacji w Inkwizycji. Opowiadano również o
narracji w BioWare, sztuce i projektowaniu oraz poruszono kwestię postaci LGBTQ. Oto co udało
nam się dowiedzieć:

1. Bioware tworzy dużo więcej opcji, by ulepszyć Inkwizytora. Poprawa udoskonala cechy
postaci, a specjalne runy podniosą jej statystyki (oraz dodadzą specjalne efekty wizualne). Klasy
ciągle będą miały ograniczenia, jak np. Magowie, którzy nadal nie mogą korzystać z mieczy.

2. Postacie stworzą obraz Inkwizytora zgodnie ze swoimi specyfikacjami. Nie wszystkie klasy
posiadają taki sam wygląd. Przykład, z którego skorzystano w czasie panelu to wojownicy. Mogą
oni być silnie opancerzonymi szampierzami lub przypominać "Conana Barbarzyńcę". Magowie w
DA:I również mogą nosić ciężkie pancerze.

3. Bioware ma nadzieję rozłączyć wygląd postaci i jej statystyki. Twórcy twierdzą, że poziom
personalizacji jest na poziomie MMO. Co więcej, różne materiały zapewniają różne statystyki i
charakterystyki.

4. Wytwarzanie zbroi nie będzie robione "w locie"; Wasz sprzęt będzie mógł być wytworzony w
scentralizowanych obszarach. Materiały do tego można znaleźć w całym Thedas; im dalej od
tzw. "udeptanych szlaków" tym większa szansa na znalezienie lepszych materiałów. W celu
zdobycia tego typu rzeczy, można także polować na zwierzęta (np. zabicie Bryłkowca pozwoli
zdobyć jego skórę).

5. Różne rasy (tak jak to zawsze miało miejsce w poprzednich grach), będą miały różne gusta,
jeśli chodzi o ubiór, zależne od regionu i kultury. Niektóre rodzaje zbroi (jak na przykład złota
zbroja z Dragon Age: Prezentacja Świata) są podarunkami od konkretnych frakcji.

6. Powraca funkcja "Ukryj hełm", która pozwala ukryć elementy, które się wam nie podobają, np.
hełmy u magów. (Jednak twórcy zaznaczyli, iż starają się, aby wszystkie elementy ubioru/zbroi
były stylowe i podobały się graczom).

7. Scenarzyści współpracują wyłącznie z projektantami animacji, co stanowi ok 80% pracy.
Pracują oni wspólnie, tworząc zgodnie z harmonogramem i w zależności od potrzeb, jako jeden
zespół tak, aby osiągnął jeden konkretny cel.

8. Twórcy chcą abyście grali dalej. Nawet kiedy zdarzy się wam zginąć. Jeśli nie gracie na
poziomie koszmar. Starają się, by wasze doświadczenia były jak najmniej frustrujące. W celu
zachowania klimatu oraz utrzymania zainteresowania fabułą, balansują oni dramatyzm pomiędzy
punktami A i B.

9. Varric nigdy nie będzie chodził w brudnych łachmanach. Może w jedwabnych łachmanach.



10. Istnieją dwa typy opowiadania historii: jawny i ukryty. Typ jawny opowiada historię za pomocą
oczywistych środków, które przekazywane są odbiorcy. Typ ukryty wymaga od graczy składania
elementów poziomu, w celu odkrycia i sięgnięcia po tę historię.

Na przykład, twórcy wyjaśnili fartuch Aveliny. Gdy uciekała z Lothering w DA2, Avelina miała na
sobie fartuch. Kryje się za tym historia mówiąca, że albo pracowała ona w kuźni albo czyściła
broń. Był to środek jej zwykłego dnia, gdy musiała uciekać. Było to charakterystyczne dla jej
silnego usposobienia. Jest ona przedstawiona jako wojownik, a nie jakaś Orlezjańska dziewka.

Ukrytego opowiadania historii można dokonać za pomocą wielu różnych elementów, włączając w
to: Lokalną architekturę, psychologię kultury, zniszczenia strukturalne (przykładem
wykorzystanym w czasie panelu była dziura w dachu ze zwisającym ciałem). "Topologia tworzy
historię" poprzez założenie logicznych lokacji dla miasteczek i zamków, a także dzikich zwierząt
i zniszczeń. Wszystkie te elementy zaspokajają potrzeby i wypełniają miejsce, dając głos
otoczeniu.

11. Oryginalnie, Frostbite 3 jest silnikiem do gier FPS. Bioware dodało wiele elementów, nie tylko
po to, aby działały one w Inkwizycji, ale przede wszystkim na potrzeby przyszłych, nienazwanych
jeszcze tytułów (w związku z którymi mieli dużo zabawy robiąc do nich aluzje jednocześnie nic o
nich nie mówiąc).

Wszystko polega na tym, by wyciągnąć z tej technologii najwięcej ile się da, zachowując
jednocześnie realną perspektywę tego, co da się osiągnąć w określonym czasie. To nieprzerwane
negocjacje. Twórcy nie chcą ograniczać charakteru i możliwości. Frostbite dał nowe możliwości,
ulepsza fabułę poprzez realistyczne doświadczenia.

12. Postacie, które wracają z poprzednich gier zostaną dopieszczone, jeśli chodzi o wygląd.

13. Patrick Weekes, wyznaczył datę premiery swojej nowej książki "Dragon Age: Zamaskowane
Imperium" na lipiec 2014. Dwie z głównych postaci to Cesarzowa Orlais, Celene oraz jej
służka/tajna agentka/elfka/kochanka Briala. Głównym zamierzeniem autora, było pokazanie, iż w
Orlais nikt nie zwraca uwagi na to, że dwoje kochających się osób jest tej samej płci. Orlezjanie
dbają jedynie o to, by osoby należały do jednej klasy społecznej. Związki z osobami tej samej płci
są uznawane za normalne ? po prostu kolejny element życia.

14. Twórcom podoba się pomysł, aby główny bohater był postacią transseksualną. Na dzień
dzisiejszy, leksykon Dragon Age jest wciąż opracowywany. Możliwość jest zawsze, ale jeszcze
on nie istnieje. Jeszcze.

15. Zakres jest zawsze najtrudniejszym elementem do określenia podczas kreowania romansów
biseksualnych. To właśnie jest przyczyną ograniczeń, dla których niektóre takie romanse istnieją,
niektóre są heteroseksualne, a niektóre homoseksualne. Co więcej, najważniejsza jest postać ?
jeśli postać ta, wydaje się niezainteresowana daną płcią, romans taki nie dojdzie do skutku. Choć
części fanów podoba się pomysł romansowania z każdym, czasem to po prostu nie pasuje.

Dzień Drugi
Sobota rozpoczęła się od panelu zatytułowanego "Wprowadzenie do Inkwizycji". Podczas którego
Jessican Merizan (odziana w orlezjańską suknię Morrigan) i Holly Conrad ogłosiły, że przyszłe
materiały wykorzystywane w procesie projektowania strojów i zbroi noszonych w grach Bioware,
w niedalekiej przyszłości, będą dostępne dla cosplayerów. Mając za zadanie wspomóc oddanych
fanów, materiały te dałyby więcej możliwości tym, którzy starają się jak najlepiej odwzorować
oryginalne projekty.

Ten dzień był wyjątkowy. BioWare ujawniło bowiem pierwsze wideo z rozgrywki. Jednak zanim to
nastąpiło, Mark Darrah ogłosił bardzo ważną wiadomość. Czwartą grywalną rasą będą Qunari - z
opcją wyboru płci. Tłum zaczął wiwatować, a studio przeszło do omówienia najważniejszej kwestii
tego dnia.

Chociaż na początku wystąpiły problemy techniczne (brak dźwięku). Na szczęście udało się to
naprawić. Wkrótce potem, pojawił się ekran ładowania, na którym było widać kilka krain Thedas -
Ferelden, Orlais, Nevarrę oraz Wolne Marchie. Akcja rozpoczęła się w Crestwood, jednej z lokacji,
która jest większa niż wszystkie lokacje z Dragon Age II razem wzięte. Już po kilku sekundach
gry widać parę nowości - wiatr, który porusza trawą i deszcz, czego nie było w poprzednich
częściach. Kiedy Inkwizytor zorientował się, że coś jest nie tak, udał się do wioski, aby zbadać
sprawę. Jednak zanim tam dotarł, został zaatakowany przez Czerwonych Templariuszy, którzy na
pewno mieli styczność z czerwonym Lyrium. Po raz pierwszy mieliśmy okazję przyjrzeć się
nowej umiejętności - łańcuchowi, dzięki któremu, możemy przyciągać wrogów (tak samo jak
Skorpion w "Mortal Kombat"). W czasie walki, można dostrzec, to że twórcy posłuchali fanów i to
udoskonalili. Dzięki czemu, kiedy używamy dwuręcznego miecza, nie mamy wrażenia, że
walczymy zapałką. Jak dla mnie jednak, nadal jest trochę za szybko.

Wkrótce potem mieliśmy okazję przyjrzeć się kole reakcji, które pomoże Wam w wyborze
odpowiedniej opcji. Oto jak to wygląda:

Zostańcie z rannymi (Żołnierze zajmują się rannymi i nie walczą).

Przegrupować się i wracać na posterunek (Zostawiają rannych i idą do twierdzy).

Udajcie się do wioski (Zostawiają rannych i ruszają do wioski).



Jak widzicie, teraz spotkamy się z trudnymi wyborami. Możemy próbować ocalić wszystkich, ale
nie będzie to wcale takie łatwe. Tym razem postawiono na obronę twierdzy, a mieszkańców
pozostawiono samych sobie, co nie spodobało się Varrikowi. Wkrótce potem pojawiły się
konsekwencje naszego wyboru - templariusze zaczęli atakować wioskę, paląc i niszcząc
wszystko na swojej drodze.

Jeśli uważnie czytaliście newsy związane z Szybkimi Przeglądami, to na pewno natrafiliście na
takiego, gdzie napisałem o prędkości poruszania, która zależy od danego terenu i pogody.
Podczas demo, mieliśmy okazję się temu przyjrzeć. Faktycznie gdy Inkwizytor wpadnie w błoto
zaczyna w nim brodzić, dopóki się z niego nie wydostanie.

Widzieliśmy także duże zmiany w kwestii interakcji z otoczeniem. Przykładowo: Inkwizytor
podpalił łodzie za pomocą Antiviańskiego Ognia, by uniemożliwić odwrót Czerwonym
Templariuszom.

Aby dostać się do twierdzy, jeden z pracowników, który pokazywał grę, musiał przedostać się
przez jaskinie. I tu również widać poprawę. Od teraz, nie będziemy widzieć ekranów ładowania jak
w poprzednich grach. Przejście jest płynne. Deweloperzy powiedzieli, że jeśli chodzi o mniejsze
obszary, to zostaną one pozbawione ekranów wczytywania. Pojawiła się też pochodnia, którą
zapalamy dzięki Płomieniowi Zasłony. Ów Płomień to magiczne światło, które można odnaleźć w
jaskiniach i mrocznych przejściach. Co więcej, działa on podobnie do ultrafioletu, ukazując
płomienne znaki (które później można przekazać ekspertom Inkwizycji w celu przetłumaczenia).

Kiedy drużyna zbliżała się do wyjścia z groty, na drodze spotkała kolejnych wrogich żołnierzy
oraz Behemotha, który jest nowym przeciwnikiem. To właśnie on pojawił się w zwiastunie
podczas E3. Behemoth w czasie walki używa ogromnej maczugi i jest to jeden z silniejszych
stworów, ale przez to porusza się wolniej, co można wykorzystać.

Uwaga: Po walce życie nie odnowi się tak szybko. Zdrowie drużyny będzie regenerować się do
pewnego poziomu. Ten poziom będzie zależny od trudności wyzwania. Musicie się zastanowić,
czy wykorzystać miksturki w konkretnym pojedynku, czy zachować je na potem.

Ponieważ deweloperzy chcieli pokazać nam jak najwięcej. Nie pozwolili, aby Inkwizytor dłużej
tkwił w jaskini i wyszli używając drabiny. Wkrótce mogliśmy zobaczyć, co wydarzyło się dzięki
podjętym decyzjom - mieszkańcy zostali zabici, a wioska stanęła w płomieniach.

Na tym skończyła się przygoda w Crestwood. Następnie pracownik studia, wczytał inny zapis
gry, który rozgrywał się w Zachodnim Podejściu. Warto zaznaczyć, że w kolekcji zapisów
znajdują się takie lokacje jak Przełęcz w górach Mroźnego Grzbietu oraz Moczary Nahashin.
Pojawiły się także nazwiska Inkwizytorów - Trevelyan (człowiek), Lavellan (elf), Adaar (qunari),
Cadash (krasnolud).

Bezludne i osamotnione, Zachodnie Podejście jest domem dla wielu opuszczonych przyczółków
Szarych Strażników, które wzniesiono w czasie Drugiej Plagi, wliczając w to potężną twierdzę
Adamant.

Pamiętacie jak BioWare powiedziało, że czerpie inspiracje ze Skyrim? Jedną z takich rzeczy,
które udało nam się zauważyć, jest kompas. Przedmiot ten umieszczony na górze mapy
przedstawia różnorodne ikony oznaczające interesujące miejsca oraz misje (oznaczone przez !,
?).

Zanim Inkwizytor udał się do jednej z takich twierdz, Varrik dostrzegł w oddali nową jaskinię, do
której dojście zostało zablokowane przez trujące opary. W przyszłości będziecie mogli
wykorzystać agentów, aby oczyścili przejście oraz wykorzystali gaz do celów alchemicznych.

Twierdza Skrzydła Gryfa

Jak już bohater dociera do twierdzy, okazuje się, że nie jest wcale opuszczona. Budynek został
zajęty przez kult znany jako Venatori, którzy byli kultystami z Imperium Tevinter.

Niedługo potem ujawniono ekran ekwipunku, który dzieli się na poszczególny grupy:

Broń, Pancerz, Akcesoria, Ulepszenia, Materiały rzemieślnicze, Wartościowe przedmioty.

Na krótką chwilkę, pojawiło się też menu, w którym znajduje się Kodeks, Mapa, Dziennik oraz
Ekwipunek.

Ciekawostka: Będziemy mogli wykuwać własną broń oraz ją nazywać.



Po wybraniu miecza, który został wzbogacony o runę ognia, BioWare przeszło do scen walki.
Wygląda na to, że studio wzięło sobie do serca głosy fanów i przywróciło widok taktyczny.
Uwaga: Dla wszystkich platform! Swobodna kamera może zostać wykorzystana do efektywnego
zakładania glifów pułapek, zastawiania zasadzek, korzystania z zaklęć obszarowych oraz innej
taktyki.

Po krótkiej potyczce przed budowlą przyszła pora na szturm. Aby dostać się do takiej, trzeba
będzie przedostać się przez tunele, wejść od tyłu lub rozwalić główną bramę. W tym przypadku
użyto umiejętności Cassandry, która dwoma uderzeniami tarczy wyważyła bramę jak taran.

Na miejscu czekała kolejna walka, tym razem przeciwnicy mieli tarcze i było ich trudniej zabić.
Pojedynek wyglądał tak samo jak z żołnierzami Kaedwen w Wiedźminie 2; wystarczyło zajść od
tyłu i mocno uderzyć. Pojawili się też łucznicy, którzy strzelali nad głową drużyny, jednak z nimi
nie było problemów. Pod zniszczeniu podpory wszyscy spadli na ziemię, zabijając przy okazji
swoich kolegów.

Na szczycie czekał już mag, który w obstawie gladiatorów wypatrywał drużyny. W trzeciej części
gry magowie są jeszcze potężniejsi niż wcześniej. Można było się o tym przekonać, kiedy
Vivienne zablokowała przejście ścianą lodu, po czym przywołała deszcz meteorytów i zmiotła
przeciwników. Nie pozostało już nic innego jak przejąć twierdzę.

Po zdobyciu twierdzy należy ją obronić. Do dyspozycji są trzy rodzaje twierdz. Pierwszy
przeznaczony jest do działań szpiegowskich oraz przechowywania tajemnic. Drugi bazuje na
handlu, kupcach i znajomościach. Trzeci rodzaj to czysta siła militarna.

Na demo pokazano też kilka opisów:

Twierdza skrzydła gryfa.

Wojskowy posterunek, który pozwoli na szybkie przemieszczenie sił w Zachodnim Orlais.
Wymaga 15 agentów.

Zniszczony kolos

Nie wiadomo skąd pochodzi Kolos. Owiewany piaskiem został zniszczony i ciężko stwierdzić jak
wyglądał. Dzięki wysiłkowi można go odnowić i przekształcić w symbol potęgi Inkwizycji.
Wymaga 50 agentów.

Zachodnia brama

To starożytna konstrukcja imperium Tevinter, która była zamknięta od stuleci, przez co
eksploratorzy musieli wspinać się po skałach. Zespół inżynierów może odnowić bramę, aby
badacze dostali się do ruin. Wymaga 5 agentów.

Alchemiczne Okazje

Specjalne zaklęcia związane z wiatrem, aby oczyścić powietrze na dość długi czas i zbudować
strop według projektu wynalazcy, Dagny. Droga jest teraz bezpieczna dla podróżnych, a nasze
myta pozwolą zebrać środki do kufra inkwizycji. Wymaga 10 agentów.

Kiedy pracownik BioWare wybrał swój typ, pokazał, jak twierdza żyje własnym życiem. Wokół
było widać namioty, ogniska, patrolujących żołnierzy, kowali, kupców. Jednak nie pokazano zbyt
wiele i Inkwizytor szybko opuścił twierdzę udając się w kierunku kopalni siarki, którą zaatakował
smok.

Pojedynki ze smokami będą jednym z wyzwań w tej grze, każda z takich potyczek została
bowiem zrobiona ręcznie. Smok w demo palił pole bitwy oraz niszczył pustynne budowle.
Niestety, tak oto wersja demonstracyjna dobiegła końca i nie dowiedzieliśmy się, jak skończyło
się heroiczne starcie.

Kilka godzin po prezentacji dema, twórcy wzięli udział w dwóch innych panelach: Walka
taktyczna i Pozostawienie swojego śladu w Dragon Age. Oto najważniejsze rzeczy:

1. Sprytniejsi przeciwnicy będą wspierać się nawzajem, każdy z nich wypełnia swoją rolę na polu
walki. Tak samo zachowają się również nasi towarzysze.

2. Będziemy mogli niszczyć otoczenie, ale nie wszystkie jego elementy.

3. Połączenie umiejętności, np. zamrożenie pozwoli na roztrzaskanie przeciwnika.

4. Trzeba pomyśleć, zanim się kogoś zaatakuje, żeby niepotrzebnie nie tracić zdrowia.

5. Rodzaj przeciwnika zależny od ich ilości, poziomu trudności, klas.

6. W grze nie będzie level-scalingu.

7. Nie będzie wybuchających czerwonych beczek.

8. Jakość miksturek można zwiększyć za pomocą alchemii i rzadkich ziół.

9. W Dragon Age II Hawke dostosowywał się do sytuacji. W Dragon Age: Inkwizycja poczynania
Inkwizytora będą śledzić całe narody.

10. Eksploracja jest bardzo ważna.

11. Różne rasy w roli Inkwizytora, będą nieco inaczej traktowane, ale nie każdy będzie zwracał
uwagę na rasę.

12. Nie będzie krasnoludzkich magów.

13. Mogą być specjalne premie rasowe, np. odporność na magię - i to nie 5%, a 20%.

14. Pojawi się miecz wyglądający jak widelec (dwa ostrza na jednej rękojeści).

15. Postać przez całą grę może wyglądać tak samo, mimo zwiększania statystyk.

Dzień Trzeci
Niedziela została poświęcona rasom Thedas. Panel Grywalne Rasy, rozpoczął się o godzinie
12:00. Oto najważniejsze informacje:

1. Z powodu braku odpowiedniego budżetu, w poprzednich grach pojawiło się mało ważnych
Qunari, takich jak Sten czy Arishok.

2. Na historię Qunari, wpłynęły różne czynniki, m.in. Japonia i inne narody mieszkające w pobliżu
mórz i oceanów.

3. W Dragon Age: Inkwizycja, pojawi się Qunari zwany Żelazny Byk. Drugim Qunari będzie
Inkwizytor - jeśli gracze tak zadecydują.

4. Konsekwencje wybrania magii krwi mają być poważne. Gracz będzie narażony na demony i
inne mroczne siły.

5. Głos i akcent ma pasować do postaci i czynić je wiarygodnymi - będą różnice w dialekcie, w
sposobie wyrażania się szlachty i prostych ludzi.

6. Gra ma być dostosowana do dystrybucji w innych krajach - np. nie pokażą, że ktoś tonie w
japońskiej wersji, bo w Japonii rok temu było tsunami.

7. Pracują jeszcze nad wyglądem. Animacje postaci będą zależne od klasy.

8. Każda rasa ma jakąś przeszłość, ale nie ma do wyboru różnych przeszłości. Przeszłość nie
będzie miała aż tak dużego znaczenia, jak podejmowane decyzje.

9. Elfy biegają boso, bo czują się w ten sposób silniej połączone ze światem... i nie muszą
martwić się o kupowanie butów.

10. BioWare ma całkowitą kontrolę nad fabułą. Twórcom ciężko jednocześnie pisać książki i
scenariusze.

11. Twórcy żałują, że bardzo dużo postaci może być równie dobrze żywych, jak i martwych. W
zależności od wyborów graczy. W ten sposób ciężko stworzyć kontynuację. W przypadku
komiksów, trzeba wybrać jedną ścieżkę (np. że Alistair jest królem).

12. Inkwizycja będzie zrobiona z rozmachem, bo twórcom nie udała się druga część i chcą teraz
to naprawić. Mają na to czas.

13. Nazwa Inkwizytor nie oznacza, że ktoś jest zły - tylko potężny.

14. Wcześnie wybrano aktorów podkładających głosy. Artyści się dostosowują, ale w razie
potrzeby można zmienić aktora.

15. BioWare dużo czasu zajęło, zanim wprowadzili rozmowy, które można przerwać i
wierzchowce.

16. Każda rasa inaczej się porusza.

17. Dostosowana rozgrywka dla każdej rasy.

18. Będziemy mogli zagrać magiem Qunari, ale nie Saarebasem, ponieważ Inkwizytor nie jest
niewolnikiem.

19. Kobiety qunari będą wyglądać atletycznie, a nie tak jak kobiety ludzi czy elfów.

20. Twórcy zastanawiają się nad zdolnościami ras.

21. Jeśli zdecydujemy się na grę Qunari. Będziemy mogli wybrać czy chcemy posiadać rogi czy
też nie. Nie wpłynie to w żaden sposób na grę. Ponieważ rogi będą traktowane jak fryzury. Żaden
NPC tego nie skomentuje.

22. Bohater może być dalijskim magiem.

23. Będzie można dyskutować o przeszłości bohatera.

24. Bohater Qunari, opowie o rolach płci w społeczeństwie Qun.

Dzień Czwarty
Ostatni dzień został poświęcony panelowi za kulisami. Oto najważniejsze rzeczy z panelu:

1. Będzie mniej screenów ładowania

2. Pojawi się możliwość synchronicznej walki (wojownik ogłusza, drugi atakuje ogłuszonego,
magowie kontrolują tłum).

3. Dynamiczne nazwy i tłumaczenia przedmiotów, np. Pierścień Smoka, zamiast Pierścień.

4. Podczas gry, usłyszymy dźwięki wydawane przez zbroje w czasie ruchu, czy skrzypienie
drzew.

5. Będzie można kupić szkice koncepcyjne z gry.
http://www.dragon-age.com.pl/aktualnosci-dragon-age-3/1347-podsumowanie-pax-prim e-2013-
nowe-informacje-o-dragon-age-inkwizycja#addcomments