7,6 9,3 tys. ocen
7,6 10 1 9257
Far Cry
powrót do forum gry Far Cry

Główny Polski portal o grach Gry Online ocena 9,2. Gra przełomowa w swoim czasie zbierająca nawet oceny 10/10 (od CD-Action czyli największego pisma o grach w Polsce). O czy to świadczy? Że urzytkownicy tego portalu uważają się za wielkich pseudo-krytyków albo panuje tu gimbaza oceniające wszystko pod względem obecnych czasów. Jak w takim razie ocenić Unreal'a 1 albo Doom'a 1? Porównując je do nowego BF'a czy Horizon Zero Down?

Piotras2009

Nie masz racji gdyż na największym światowym serwisie o grach (Megacritic) oceny użytkowników są następujące:
Wersja Pc - 8.0
Później wydana wersja (reedycja) na Ps3 - 5.8
Później wydana wersja (reedycja) na Xboxa 360 - 7.8
Na Gry Online jest po prostu nieco zawyżona.

ocenił(a) grę na 8
Piotras2009

Bo polska prasa za bardzo się zachwyciła tą grą.

Pamiętam do dziś, jak w CDA podniecali się tą grą. Miałem też recenzje KŚ GRY i tam było to samo. W zinach dodawanych do cdactionowych bonusów też wszędzie podniety i zachwyty.

I pamiętam, że ja też uległem tym achom i ochom, uznając w tamtym czasie Far Cry za najlepszą grę w historii :) I to nawet mimo, że zagrałem w nią parę lat później (czyt. miałem zbyt słaby sprzęt, żeby ją udźwignąć :D).

Tymczasem cudowna grafika, olbrzymie mapy i wiele nowych mechanik użytych w tak dużej skali przysłoniły tamtejszym recenzentom wiele niedociągnięć gry.

Przede wszystkim gra naprawdę nie dojeżdża gameplayowo. Crytek zresztą ogólnie nie umie w gameplaye, bo i Crysisy cierpią na słaby design w tym aspekcie. W Far Cry'u po wyjściu z bunkra mamy totalny szok i WOW. Ale to wow nie będzie już większe, bo gra na start pokazuje nam już wszystkie swoje możliwości, a rozgrywka już się nie zmieni do końca gry. Będzie to ciągle to samo - w tych samych sceneriach, a my też będziemy robić to samo. Dobry game design polega na tym, że tworzysz różnorodną rozgrywkę, złożoną z elementów, które będą zapewniać nam nowe doświadczenia. Czasem jest to inny styl rozgrywki (tamtejsze FPS-y próbowały eksperymentować m. in. z misjami przygodowymi), inna lokacja, inna forma rozgrywki, czasem zmieni się skala wydarzeń (raz łapiemy bandziora na przesłuchanie, później odbijamy prezydenta kraju, później ratujemy świat przed wojną nuklearną).

Ideałem level designu jest dla mnie Half-Life 2 - to jak twórcy żonglują pomysłami i formą przygody przez całą rozgrywkę jest dla mnie do dzisiaj imponujące. Nawet mimo tego, że niektóre fragmenty są słabsze od innych (poduszkowiec), to jednak ciągle robimy coś innego, a gra rzuca nas od jednej formuły do drugiej.

Inna sprawa, że wiele mechanik w Far Cry'u kuleje. Owszem, trzeba grze oddać to, że nikt przed nimi nie próbował tego w tak ogromnej skali i zaaplikowanie tego wszystkiego w grze z 2004 roku faktycznie może imponować. Nie zmienia to jednak faktu, że skradanie się jest tutaj totalnie nieczytelne i generalnie szybko kończy się wykryciem i nawalaniem oponentów z każdej strony. Więc ono nie ma tu żadnego sensu. No ale fakt, że w grze jest coś takiego, jak poziom widzialności, spluwa z tłumikiem i w teorii można działać po cichu w strzelance było czymś, czym w polskiej prasie się podniecano.

Pamiętam też że zachwycano się nieliniowością gry. Pisano o totalnej swobodzie. No i też zgodzę się, że w dobie shooterów z tamtych lat, gdzie szło się po sznurku przez ciasne, korytarzowe poziomy możliwość podejścia do podbicia bazy na kilka sposobów mogło też imponować. Mimo wszystko nadal nie jest to nieliniowa gra, a tylko półotwarte huby, pozwalające zdobyć posterunek na kilka sposobów. Albo podejść z zachodu, albo od północy, albo uderzyć z wody zdobytą łodzią, albo zdjąć większość ze snajpy.

Zachwycano się też sztuczną inteligencją. I fakt, wrogowie prezentują zachowania, których nie widziano wówczas w grach: wzywają wsparcie, flankują gracza. To potrafiło zaimponować w 2004 roku: włącza się alarm, dowódca wystrzeliwuje race, przylatuje śmigłowiec i krąży nad graczem lub wóz bojowy z kilkoma dodatkowymi ludźmi. Tego nie widziano do tej pory i więc i tym ludzie się podniecali. Natomiast olbrzymie poziomy i pierdońsko wysoka ich celność sprawiły, że wrogowie nie mają gdzie tej inteligencji pokazać, bo gra wymusza kitranie się za winklem i zdejmowanie ich z daleka. A aby świetne AI działało i fajnie też wyglądało trzeba podejść do tego jak w grze FEAR - tam zastonowano algorytmy, stworzone w latach 70. dla robotów, które miałyby w przyszłości walczyć w armii. I aby to efektywnie wyglądało, potrzebne było odpowiednie środowisko, pełne przeszkód. Stąd poziomy w FEAR-e pełne są pomieszczeń o złożonej kondygnacji z rozmaitymi biurkami, szafkami, ścianami etc. Olbrzymia topografia map Far Cry nie jest skomplikowana, więc AI też nie ma gdzie rozwinąć skrzydeł.

I tak mógłbym dalej wymieniać. Far Cry to technologiczne cudo 2004 roku. Ale tech-demo nie sprzyja fajności rozgrywki. Czas powiem pokazał, że dużo lepiej gra się w gry, które nie są wspaniałościami graficznymi, a mają świetny różnorodny gameplay. I to game design jest najważniejszy, a graphic design. Stąd w Far Cry'a zagrałem dopiero pierwszy raz po ponad 15 lat i chyba prędko do niego nie wrócę, czego nie mogę powiedzieć o Half-Life 2, FEAR, Call of Duty 1 i 2, Retrn to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortune, do których wracam dość regularnie raz na parę lat.