jaki jest waszym zdaniem najmocniejszy czar?
Mój to łańcuch błyskawic - na starcie ma go SOLMYR z zamku śnieżnego. Dużo many kosztuje, lecz jakie spustoszenie sieje wśród jednostek wroga.
Cześć. Dlaczego to w ogóle tutaj napisałeś? Czy przeczytałeś jaki jest temat tej dyskusji?
Wszystko zależy od potrzeb w danym momencie gry, każdy żywioł ma coś ciekawego do zaoferowania.
Takie mamy niestety czasy, że świat gier zszedł na psy, w pogoni za grafiką producenci zapomnieli o rzeczy najważniejszej - grywalności, której wyznacznikiem jest klimat, fabuła, pomysł i kilka innych składowych, które sprawiają, że tytuł staje się nieśmiertelny, wręcz legendarny. A "hirosów" uważam za strategię numer jeden, każdy gracz zna ten tytuł, tak samo jak Silent Hill, Resident Evil, Metal Gear Solid i kilka innych. Lata 90te oraz początek XXI wieku to najlepszy okres dla graczy, kto pamięta ten okres - poprze moje słowa. Pozdrowienia.
To zależy czy defensywny czy ofensywny.
Moim zdaniem:
Ofensywny na jeden target - Implozja.
Ofensywny obszarowy - Deszcz Meteorytów.
Defensywny - Tarcza Ognia
Buff - Masowe Błogosławieństwo
Debuff - Masowa Klątwa
Poza pojedynkowy - Miejski portal z expertem magii ziemi.
/dodam tylko, iż cieszę się, że Heroes znowu wskoczył na 1 miejsce. Widzę, że rozum ludziom wrócił i udało się wywalczyć pozycję z gimnazjalistami :)
Tarcza ognia dobra, ale Kontratak również miazga w defensywie. Co do poza pojedynkowych to dodałbym jeszcze aura artefaktów.
PS: No cóż, Wiedźmin 3 wskoczył na 1 miejsce, nie grałem więc nie oceniam. Szkoda, że Heroes spadly 3.
Najlepszy czar bitewny to zdecydowanie berserk :) Mając magię ognia na expercie rzucamy czar na trzy wrogie jednostki, które tłuką się wzajemnie. Dzięki temu mamy szansę na wygraną nawet z dużo silniejszym przeciwnikiem. Jest też oczywiście armagedon ale, trzeba mieć ostrze, które nas ochroni.
Grając mapki XXL niezastąpione są także wrota wymiarów.
Zdecydoowanie najlepszymi czarami w trakcie bitwy są szaleństwo spowolnienie i oślepienie, z tymi 3 czarami wygrywałem bitwy przy przewadze przeciwnika nawet 100-krotnej.
Najlepszy czar to sprawa indywidualna, zależna od heroesa/stylu gry. Ja zawsze pompuję w Earth Magic, często w Wind Magic, Water Magic i Fire Magic bardzo sytuacyjnie.
Earth Magic - Town Portal (na dużej mapie praktycznie mus), Summon Earth Elemental (przy dużym Spell Power przeważają losy walk), Resurraction/Animate Dead (zerowe straty przy walkach), Implosion (+Orb of Silt i wykańcza najpotęrzniejsze jednostki wroga), Slow (tani klasyk)
Wind Magic - Dimension Door (w podziemiach niezbędny), Haste (tani klasyk)
Water Magic - Clone (przy szybkich jednostkach na wysokim morale można zadać pełno obrażeń i zmarnować ruch przeciwnika), Prayer (chyba najlepsza "masówka" w grze)
Fire Magic - Blind (klasyk), Armageddon (Czarne Smoki i koniec świata), Berserk (na armie bez heroesa przemocny czar)
Wyróżnienie - Visions - przy dyplomacji konieczność.
Najlepszymi czarami (wg mnie) zdecydowanie są:
1. Wrota wymiarów (na exp magii powietrza) - miazga, 4 możliwości teleportacji
2. Lot (na exp. magii powietrza) - przydaje się, np. w uciekaniu przed silnym wrogiem, lub gonieniem go przez ciągnące się góry czy wody
3. Klątwa (exp magii ognia) - obowiązkowo na jednostki atakujące na początku bitwy (nawet jak nie mamy magii ognia), atak jest bardzo słaby i zadaje powierzchowne obrażenia
4. Spowolnienie (exp magii ziemi) - chyba nie muszę dodać, że spowolnione jednostki wroga to w 85% wygrana bitwa
5. Wskrzeszenie (exp magii ziemi) - w połączeniu z klątwą, spowolnieniem i przyspieszeniem wychodzimy z bitwy bez żadnych strat, nawet w walce z 500 razy silniejszym
6. Ożywienie (exp magii ziemi) - czar tylko skuteczny w przypadku gry Nekropolią, działa wtedy jak Wskrzeszenie, z tym czarem nawet takimi słabymi nieumarłymi możemy wyrżnąć wroga
7. Aura artefaktów (exp magii ziemi) - odkrywa cała mapę i nie tylko pokazuje gdzie są artefakty, ale także gdzie są bohaterowie i miasta wroga, ten czar zapewnia już druzgocącą przewagę
8. Armageddon (exp magii ognia i TYLKO I WYŁĄCZNIE Z OSTRZEM) - wówczas my nie mamy strat, a przeciwnik traci 99% wojska, nie zdąży nawet uciec
9. Magiczna strzała (exp magii powietrza) - może to i dziwne, ale bardzo lubię Ciele z wrót zywiołów, a ona ma w tym specjalizację, grając nią używałem niemalże wyłącznie Magicznej strzały, w początkowym etapie pomagała wyczyścić okoliczne tereny, a następnie pomóc wyżynając armie wroga
10. Przyzwanie okrętu (exp magii wody) - ten czar jest niezbędny, ratuje w trudnych sytuacjach ucieczką, warto mieć jeszcze nawigację na mistrzu. Wówczas na wodzie jesteśmy do nie prześcignięcia, możemy wówczas "zwiedzać" wodę bez obawy o jakikolwiek atak przez dogonienie
Aura nie jest obowiązkowa, ale zapewnia dużą przewagę, na mistrzowskim poziomie mamy pokazane gdzie jest wróg, jego miasta i bohaterowie. Daje nam to taktyczne zwycięstwo. Klątwa, to przeciwieństwo błogosławieństwa, rzucany na mistrzu niszczy 70% obrażeń, jakie bez niej zadałby wróg.
Co jest bardzie ofektywne: klątwa, pech czy osłabienie (chyba jeszcze jakiś był tego typu czar, ale nie pamiętam)?
Chodzi pewnie o "promień osłabienia". Osobiście ani promienia ani osłabienia nie używam, gdyż dają marne efekty. Pech podobnie, tylko w nielicznych przypadkach pomaga. Klątwa pomaga prawie zawsze (chyba że walczymy z nieumarłymi to nie). Z tych 3 zdecydowanie klątwa ma największego powera