PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=608442}

Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
9,2 38 306
ocen
9,2 10 1 38306
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii
powrót do forum gry Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii

NAJLEPSZY CZAR?

ocenił(a) grę na 10

jaki jest waszym zdaniem najmocniejszy czar?
Mój to łańcuch błyskawic - na starcie ma go SOLMYR z zamku śnieżnego. Dużo many kosztuje, lecz jakie spustoszenie sieje wśród jednostek wroga.

ocenił(a) grę na 9
sandro_

Najlepszy czar to chyba miejski portal w połączeniu z magią ziemi na poziomie co najmniej zaawansowanym.

CzAhRoV

Ciekawsze by było, żebyśmy podali czary, których nikt nie używał (lub używał bardzo sporadycznie).
M.in. takie perełki jak "zapomnienie", czy "ściana ognia", "ruchome piaski" itd. - dla mnie w 99,9% bitew nieprzydatne..

ocenił(a) grę na 10
gerald

W ogóle nie używałem np.: zasoby ziemi lub ochrona przed magią ziemi, wody, ognia, powietrza.
BARDZO rzadko np.: ofiara, armageddon (tylko kiedy wiedziałem, że moja postać przegra i dla lepszego widowiska), inferno.
Faktycznie część czarów jest absolutnie bezużyteczna w walce.

sandro_

Spróbuj armagedonu w połączeniu z armią składającą się tylko z ifrytów lub czarnych smoków - polecam - zmienisz zdanie na temat bezużyteczności tego czaru :)

ocenił(a) grę na 10
xallax

Jest jeszcze lepsze zastosowanie Armagedonu, jeden feniks walisz Armagedon i w nogi, jeżeli zrobisz tak 3 bohaterami, to przeciwnik jest już pięknie wycieńczony przed walką z głównym bohaterem z resztą armii.

ocenił(a) grę na 9
sandro_

Owszem, są zaklęcia udane i takie mniej udane. Do tego z jednych korzystasz w walce, a z innych w trakcie podróży. Gdybym miał wymienić 2 czary, które dają znaczną przewagę w rozgrywce (nie mówię tutaj o bezpośrednich starciach) to była by to wizja artefaktów, zasoby ziemi. Jeśli ktoś nie wie dlaczego akurat te czary, to już wyjaśniam. Zasoby ziemi, przy magii ziemi na poziomie mistrzowskim odkrywają mapę. Co prawda tylko na czas działania zaklęcia, ale mimo wszystko można się rozejrzeć po okolicy. Wizja artefaktów, przy magii powietrza na mistrzowskim, ujawnia dodatkowo lokalizację wszystkich miast (również tych jeszcze nie zajętych) i heroesów na mapie w postaci flag i tarcz o odpowiednich barwach. Mając wiedzę na temat geografii planszy i ruchu wojsk wraz z rozłożeniem wszystkich miast, na prawdę gra się o wiele przyjemniej i efektywniej :)

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Armageddon to najbardziej przegięte zaklęcie w grze... jeżeli dokładnie wiesz, co robisz. Czyli kupujesz bohatera ze specjalizacją w "Sorcery", ładujesz wszystko w "Spell Power" i składasz mu armię z istot odpornych na Armageddon, ALBO składasz sobie artefakt dający twoim jednostkom odporność na czary poziomów 1-4. Dodatkowo możesz wyekwipować artefakt zwiększający obrażenia od magii ognia o 50%.

I bam. Armageddon może zadawać nawet 11 000 + obrażeń każdej jednostce wroga.

Dajmy na to, że walczysz przeciwko jednostkom z Nekropolii. Jednym Armageddonem możesz utłuc:

1833 Kościeje

550 zombie

611 upiorów

275 wampirzych lordów

275 arcyliszy

91 czarnych rycerzy

55 upiornych smoków

i tak co turę.

ocenił(a) grę na 10
gerald

Co jak co ale zapomnienie to najgorszy, bezużyteczny a do tego niedziałający czar jaki jest

ocenił(a) grę na 9
czuczul

Uwierz mi, że to tylko pozory. Wystarczy mieć magię wody na co najmniej zaawansowanym i stać na przeciw chociażby strzelców. Jedno zaklęcie później, a na Twej twarzy zagości uśmiech. Mówię to z własnego doświadczenia.

ocenił(a) grę na 10
czuczul

Zapomnienie to rewelacyjny czar. Jednostki strzelające pozbawione możliwości strzału to potężna strata wroga. Praktycznie są wtedy bezużyteczne.

ocenił(a) grę na 10
s_f

Może i by tak było ale czar nie zawsze działa. Nieraz strzelec tracił możliwość strzału co 5 kolejkę bądź rzadziej.

ocenił(a) grę na 10
gerald

"ściana ognia", "ruchome piaski" - bardzo przydatne czary pod koniec bitwy jak są resztki armii, jeśli masz odpowiedńią magię na poziomie experckim, zostało Ci kilku strzelców, obstawiasz tymi czarami całą planszę, zanim wróg do Ciebie dojdzie wystrzelasz go albo padnie na ścianach ognia :-) chyba że masz potężniejsze czary ale np. w kampaniach różnie bywało z dostępem do czarów

ocenił(a) grę na 10
gerald

"zapomnienie" - to jeden z podstawowych czarów używanych na początku bitwy, zwłaszcza jeśli czujesz duże zagrożenie ze stronów strzelców wroga;
ogólnie pisząc to najlepsze czary to te najprostsze, jeśli możesz je użyć na dużej ilosci jednostek zwiększając lub zmniejszając ich przydatność w bitwie; masowe "błogosławieństwo" na poteżnej armii przyniesie znacznie większe korzyści niż łańcuch błyskawic czy implozja

ocenił(a) grę na 10
CzAhRoV

No tak na śmierć zapomniałem o tym potężnym czarze jak najbardziej masz rację CzAhRoV, strasznie ułatwia to grę scenariusz/kampania szybko można z różnych odległości zebrać potężną armię i wykończyć wroga.

ocenił(a) grę na 10
CzAhRoV

Od miejskiego portalu wolałem zawsze wrota wymiarów + ekspert magii powietrza. ;) Moim zdaniem dawały większe pole manewru niż miejski portal. Choć miejski portal był bardziej przydatny w defensywie (szybki powrót do obrony zamków).

ocenił(a) grę na 9
Prince_Hector

Szybki powrót (odwrót) to jedno. Mnie urzekła możliwość sprawniejszego rekrutowania wojsk, bo zamiast miotać się po całej planszy wystarczy wykonać kilka susów i voila! Armia już pod ręką i można nacierać na wroga :)

ocenił(a) grę na 10
CzAhRoV

Dokładnie. Cała logistyka sprowadzała się do wydatku many rzędu 40-60 pkt.

ocenił(a) grę na 8
CzAhRoV

I do tego wrota wymiarów ;)

sandro_

Przywołanie okrętu. Na pierwszy rzut oka jest bezużyteczny. Na całe szczęście, herosi są dwuoczni.

użytkownik usunięty
Koshara

Bezużyteczny? Mnie nie jeden raz ratował przed wrogiem ten czar...

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Hmm wskrzeszenie jest bardzo przydatnym czarem, nie wiem czy w ogóle można określić który z czarów w HOMAM jest "Najmocniejszym czarem" , różne zaklęcia przydają się w różnych sytuacjach, trzeba tutaj brać pod uwagę też jednostki, odporne na czary , jeżeli jednak chodzi o obrażenia, to na pewno implozja i armagedon.

ocenił(a) grę na 9
Kamczak



Implozja.

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Przyspieszenie/spowolnienie na exp. robią największą różnicę w bitwie.

użytkownik usunięty
Alternative

łańcuch błyskawic, implozja, lot

ocenił(a) grę na 10

Nr 1 zdecydowanie Implozja - jak się miało dużo mocy i chyba magię ziemi na max to rozsadzało przeciwników bezkonkurencyjnie.
Nr.2 Łańcuch piorunów - równie potężny czar, najlepszy na początku bitwy jak wojska nie są wymieszane
Nr.3 Błogosławieństwo (ale tylko na najwyższym poziomie jak błogosławione są wszystkie nasze jednostki)

A co do nieprzydatności... myślę że każdy czar może być przydatny z czego duża ilość np jedynie podczas bitwy z konkretnymi jednostkami potworów niezależnie występujących na mapie

KinoManiack

Łąncuch i Implozja to czary dla niedorozwiniętych gimbów. Ile dmg może zadać Implozja? 5000? To raptem 20 archaniołów. Cóż to znaczy w epickich bitwach? Przyspieszenie i spowolnienie są dużo bardziej przydatne i skuteczne.

ocenił(a) grę na 10
Douger

like it!

ocenił(a) grę na 10
Alternative

Oślepienie + wskrzeszenie = bitwy bez strat. Poza tym town portal.

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Dziwi mnie że nikt nie wspomniał o Wrotach wymiarów?! Przecież ten czar przy mistrzowskiej magii powietrza jest skuteczniejszy od miejskiego portalu (oczywiście w mojej ocenie).
Bardzo potężnym czarem jest również Klątwa przy mistrzowskiej magii ognia i przy braku magii wody u przeciwnika jest katastrofalny w skutkach dla rywala.

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Magia Ziemie na Expert - Magiczny Portal Miejski (wybór zamku docelowego)
Magia Powietrza na Expert - Wrota Wymiarów (4 przemieszczenia na rundę)
Magia Ognia na Expert - Szaleństwo( na odpowiednio wysokim poziomie bohatera działa obszarowo) Oślepienie ( brak ruchu)
Magia Wody - Leczenie (zdejmuje czary, leczy jednostkę)

Najprostsza i najszybsza taktyka = Zamek "Zamek (Castle)" - Bohater barbarzyńca (typ wojownik = punkty tylko w atak) Archanioł podzielony np (2 - 2 ) Archanioły pierwszą rundę czekają a potem atakują 4 razy(czary wspomagające np "Kamienna Skóra" "Błogosławieństwo"), do obrywania od strzelców Gryfy [ewentualnie Konnica] maksymalnie szybka postać (suma prędkości jednostek ma wpływ na szybkość poruszania się po mapie) tylko atak nie zbieramy surowców kapliczek itd. Mając Archanioły w ilości ( 4 - 4 - 4 -4) postać prawie nie zniszczalna przy założeniu bardzo szybkiego rozwoju. Gram na Mapie Losowej na max poziomie zero surowców i kasy na max silne jednostki neutralne, od 6 - 7 przeciwników (wybieram najlepsze zamki z ominięciem "Zamek (Castle)" by nie ułatwiać sobie dopływu świeżych Archaniołów Mapa raczej bez wody (przeciwnicy słabo się rozwijają na mapach z wodą ) proponuje 3 - 4 zamki barbarzyńcy z nimi walczy się najtrudniej.

użytkownik usunięty
sandro_

1.Teleportacja.
2.Klonowanie (duplikowanie jednostek).
3.Wskrzeszenie.
4.Implozja (najlepsza na błękitne smoki- jak ja nienawidzę z nimi walczyć ;-)
I nigdy nie zapomnę o mojej próbie oślepienia troglodytów ;-)

ocenił(a) grę na 10
sandro_

NIc nie zastąpi starego, dobrego magic arrow'aXD

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Najlepszy czar na pojedyncze cele to Implozja, a na całą armię - Armagedon :D

ocenił(a) grę na 10
Burshi

Miejski portal jest niezastąpiony na dużych mapach. Jeżeli chodzi o zaklęcia bitewne, to wszystko zależy od stopnia zaawansowania bohatera i mocy. Na pewno Łańcuch piorunów, implozja i armagedon. Do tego ostatniego warto uzbroić się w ostrze armagedonu, które zwiększa podstawowe współczynniki bohatera i chroni oddziały przed armagedonem. Ciekawy jest też berserk.

ocenił(a) grę na 10
Ceglas

Ktoś na samej górze wspominał o ścianie ognia, ja używałem kiedy broniłem zamek, jak zrobili wyrwę to tam to umieszczałem i nawet dawało radę :)

ocenił(a) grę na 10
Burshi

Ta o ile nie szkoda ci że zabija połowę twojej armii

użytkownik usunięty
sandro_

Implozja, armagedon, łańcuch piorunów, z czarów ofensywnych. Portal, wrota, latanie z czarów podróżnych.
Adela z dyplomacją, magią ziemi, powietrza, wody, logistyką, znajdowaniem drogi na exp. i bez cholernej balistyki, mistycyzmu czy innego sokolego wzroku. :D

ocenił(a) grę na 10

Jak teraz sobie pogrywam to mam wrażenie, że najbardziej potrzebny czar to Magiczny Portal oraz postać z przynajmniej zaawansowaną Magią Ziemi (Adela się idealnie nadaje mag i to jeszcze z dyplomacją na starcie co chcieć więcej?).

ocenił(a) grę na 10

balistyka to podstawa w herosach:-) jedna z pierwszych umiejętności którą rozbudowuje się na maxa, chyba że masz armię z samych jednostek latających; jeśli nie to straty podczas zdobywania zamku są znacznie większe, chyba ze przeciwnik ma silniejszą armię i sam wyjdzie do Ciebie

użytkownik usunięty
dubbelvla

Nigdy w życiu! :D Jeśli w zamku są szybkie jednostki latające, smoki, wiwerny, chociażby ważki i jest ich sporo, to po pierwszej salwie nie masz balisty. Wolę gryfy, dużo gryfów(na stałe kontratakują), magia ziemi na exp i wskrzeszenie, do tego ze dwie jednostki strzelające i zamek mój, mój, mój. :P :D

ocenił(a) grę na 10

widać że wypracowałeś już własny styl gry :-) dla mnie balistyka to bardzo pomocna umiejętność, uniwersalna-niezależnie od składu armii, w początkowych i średnich fazach gry; jeśli armie są bardzo potężne, wtedy może być bezużyteczna, jeśli tak jak napisałeś przeciwnik skupi się na niszczeniu machin wojennych; ale to też jest plus jeżeli ktoś traci punkt ruchu silnej jednostki na rozwalenie balisty, to jego problem, Ty na tym zyskujesz

użytkownik usunięty
dubbelvla

Gram w H3 od jej ukazania się na Stadionie 10 lecia. Po kilku dniach już miałem oryginał. :) Chyba można powiedzieć, że mam swoją strategię. :D
Faktycznie, można stracić nie tylko punkt ruchu, ale też całą jednostkę, jeśli atakujący dysponuje silnym oddziałem, niebezpieczne są enty, bo nie można uciec po ich ataku. Ale byłbym w stanie poświęcić jeden oddział, bo bez balisty nie rozwalisz murów, no może Trzęsieniem Ziemi, tylko że to kosztuje punkty magii i kolejkę bohatera.
Skoro używasz Balistyki, to też zapewne posiadasz własny styl. Ciekawe, co by było gdybyśmy..... :D

ocenił(a) grę na 10

Tak... pamiętam jak płytki z " Restoration of Erathia" błyszczały na Koronie stadionu 10 lecia:-) Graliśmy z kumplem zawsze po szkole partyjki. Nie ma to jak żywy zawodnik - nieoczekiwane zagrania i zero schematu, w porównaniu z komputerem-z czasem całą bitwę po kolei było wiadomo co zrobi :D Nie mam już ani płytek instalacyjnych ani blaszanego kompa, a w samą grę nie grałem kilka lat. Ale jak czytam posty innych , to wszystko się przypomina:-)
Pewnie że się da grać bez balistyki. Najlepiej nie zamykać się w utartych schematach i wypracowanej taktyce nawet jeśli jest w 100% skuteczna. Warto spróbować przeróżnych możliwości i kombinacji, jakie daje ta gra, to było w niej najfajniejsze i dlatego była tak wysoce grywalna. Kilka razy można ją odkrywać na nowo. ...Kampanie najlepiej uczą i pokazują przydatność mało popularnych umiejętności i czarów, ignorowanych przez większość graczy.
Pozdr :-)

ocenił(a) grę na 10
sandro_

Z bitewnych to implozja bo zadawała największe obrażenia a z podróżniczych to lot i chyba nie muszę tłumaczyć czemu. dobre było też wsskrzeszenie

ocenił(a) grę na 10
czuczul

Jakie implozje, jakie łańcuchy? Co wy ludzie oszaleliście? Czarów ofensywnych używa się tylko wtedy gdy mamy przewagę nad wrogiem i nie chcemy, żeby nam uciekł, bo np. ma dobre artefakty.

Najlepszymi czarami zdecydowanie są:
wrota wymiarów (z mistrzowską magią powietrza) - 4 teleportacje
miejski portal (z mistrzowską magią ziemi) - pozwalają wybrać miasto.

Mając te 2 wrócenie się do miasta po oddziały zajmuje 1 dzień, a na polu bitwy możemy rzucić: spowolnienie grupowe (wtedy wykańczamy wroga na dystans), przyspieszenie grupowe (wtedy kombinujemy, żeby wróg w ogóle nie zdążył się ruszyć i rozwalamy go w pierwszej turze). Dobre jest jeszcze oślepienie, ale trzeba mieć mistrzowską magię ognia, a w te miejsce można by mieć inna umiejętność. Czasami też przydaje się przywołanie żywiołaka, żeby uniknąć strat własnych.

ocenił(a) grę na 10
karolthas

Gadasz jak potłuczony. Przecież jasne jest że czarów powinno używać się w bitwie bo gdy przeciwnik ma nad nami przewagę liczebną, lub lepsze jednostki kilka dobrze wykorzystanych, przemyślanych czarów może odwrócić bieg bitwy. Nieraz to właśnie odpowiednio wykorzystana implozja, wskrzeszenie czy oślepianie wroga ratowało mnie przed miażdzącą porażką i zaprzepaszczeniem całej misji. Fakt miejski portal pozwala na szybkie uzupełnienie jednostek ale czary bitewne pozwalają zachować cenne jednostki przy życiu.

W sumie jakby się nad tym zastanowić to trzeba znać oba rodzaje czarów jeżeli chce się wygrać z wymagającym przeciwnikiem bo używać samych ofensywnych/podróżniczych to jak mieć 10 archaniołów i walczyć tylko jednym a reszcie kazać tylko stać

ocenił(a) grę na 10
karolthas

Przeciwnik jak będzie chciał to i tak ucieknie z pola bitwy. Żadne kombinacje Ci tutaj nie pomogą. Poza tym, jeżeli ma dobre artefakty, to prawie zawsze jest to dobrze rozwinięty bohater i ma silną armię, dlatego trudno byłoby Ci go rozwalić w pierwszej turze. No chyba że masz nie wiem jak potężne jednostki, które walczą na dystans, bądź kajdany wojny. Aby uniknąć strat oddziałów, zawsze można używać wskrzeszenia, kiedy ma się magię ziemi na poziomie mistrzowskim. Archanioł wskrzesza, ale tylko raz.

ocenił(a) grę na 10
Ceglas

Chyba doszło do jakiegoś nieporozumienia. Ofensywne=atakujące. O wiele lepszymi czarami na polu bitwy są te taktyczne, szczególnie przyspieszenie, spowolnienie i oślepienie. Implozji, deszczów meteorytów czy innych zadających obrażenia wykorzystuje się rzadko. Natomiast ja zawsze staram się grać według 2 zasad: brak strat -> brak ucieczki wroga. Umiejętnie korzystając z czarów taktycznych da sie spełnić oba te warunki, nawet jeżeli wróg ma 5 razy silniejszą armię. Moim zdaniem zamiast implozji, znacznie lepszy jest np. szał. Po co niszczyć wrogie jednostki, skoro możemy wykorzystać je na swoją korzyść?

ocenił(a) grę na 9
karolthas

Wszystko zależy od współczynnika siły czarów, wtedy implozja to naprawdę potężne zaklęcie, zwłaszcza w rękach bohaterów, którzy "idą" w magię: czarnoksiężników, czarodziejów etc

ocenił(a) grę na 10
karolthas

Na zaawansowanej MZ też można wybierać miasto.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones