PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=608442}

Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
9,2 38 355
ocen
9,2 10 1 38355
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii
powrót do forum gry Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii

Po latach postanowiłem po raz kolejny przejść całą grę i dopiero teraz widzę wiele niedociągnięć.
Oczywiście gra nadal jest super-grywalna, ale nie można też powiedzieć, że "trójka jest zawsze najlepsza", albo że kolejne części są coraz gorsze.

Proste przykłady zauważonych słabych punktów:

1. Magia jest zbyt silna względem siły jednostek oraz cech ataku i obrony. Z mocą i wiedzą po 10 punktów jest się w stanie często podbić pół świata z armią startową bohatera! (i to praktycznie bez strat, szczególnie jeśli wśród czarów znajdzie się "wskrzeszenie")

2. Niewypoziomowane jednostki. Niektóre jednostki poprzez swoje ulepszenie nie otrzymują praktycznie nic (np. tylko 2 ataku), a inne na przykład dostają jednocześnie atak, obronę i zdolność atakowania bez kontrataku. Przez to niektórych ulepszeń można wcale nie budować (chyba, że surowców zbywa). Jest to jeden z powodów, dla których te same poziomy jednostek mogą mieć gigantyczną różnicę w sile pomiędzy różnymi rasami...

3. Muzyka podczas walki może jest ciekawie skomponowana, ale wyraźnie "rzuca się w oczy" to, że praktycznie w każdej walce jest taka sama. Jest tak charakterystyczna, że zaczyna przeszkadzać już po godzinie rozgrywki.

4. Słaby interfejs przy walce i rzucaniu czarów. W książce czarów brakuje takich prostych informacji, jak ich dokładne efekty! (nie licząc czarów zadających obrażenia). Przez to, gdy nie mamy instrukcji pod ręką, nie wiemy o ile zwiększymy atak, ile % obrażeń będzie pochłaniać czar "Tarcza" itd...
Wprawdzie widzimy, jakie czary są rzucone na jaką jednostkę, ale nie wiemy jakie dokładnie mają efekty, ani ile jeszcze tur będą trwać...

bukimi

Magia za silna a to dobre :P. W HoM&M 3 magia jest bardzo słaba w porównaniu do zdolności walki. Wystarczy pograć trochę multiplayer, a zobaczysz że każdy średnio rozgarnięty gracz gra wojownikami i wygrywa.

ocenił(a) grę na 10
Deemer

Cóż, teraz piszę na przykładzie kampanii.
Prosty przykład: masz ode mnie o 6 ataku i 6 obrony więcej. Tą różnicę mogę zrównoważyć jednym czarem - "Modlitwa".
Każda kolejna runda może powiększać moją przewagę - np. massowe zatrzymanie 30% obrażeń, "zapomnienie" uniemożliwiające ostrzał...
Niestety w czasach, gdy grałem w HoM&M3 miałem chyba jeszcze "wdzwaniany" Internet z TP więc o multi mogłem pomarzyć...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Różnica współczynników byłaby dużo większa, jeśli jeden gracz skupiałby się na rozwijaniu magii, a drugi na zdolnościach walki.

ocenił(a) grę na 10
JackBauer

Pewnie tak. Czym wyższy level, tym większa przewaga wojownika...
(bo siła czarów działających określoną ilość tur nie rośnie wraz z poziomem, zwiększana jest tylko ich długość działania)
To wyjaśnia przewagę w multiplayer, gdzie pewnie "główne" armie spotykają się dopiero po znacznym rozwinięciu bohatera.

Jednak patrząc ze strony gdy pojedynczej, niestety zbyt często jestem w stanie przejść misje praktycznie bez rozbudowy armii...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Ogółem im większa mapa tym przewaga wojownika większa . Na małych mapach wybór mag/wojownik może stanowić jakiś tam dylemacik.
Pamiętaj że wojak też ma zazwyczaj magie powietrza na mistrzu i masowe przyspieszenie . Modlitwa to czar dobry tylko na specjalności , który z resztą łatwo sciągnąć masowym rozproszeniem . Moim zdaniem twoje obserwacje są błędne , a ich błędność wynika z tego ze komputer gra według klucza , a nie w zależności od tego jak gra przeciwnik

ocenił(a) grę na 10
pablossoyos

Dlatego oceniam grę single player. Wiadomo, że od tamtych czasów sztuczna inteligencja poczyniła znaczne postępy.
Wystarczy spojrzeć na dowolną recenzję - poziom trudności ocenia się w grze pojedynczej, bo zachowanie komputera jest bardzo ważne.
A komputer niestety nie potrafi skontrować czarów - ani w walce z bohaterami, ani z jednostkami pilnującymi na mapie...

użytkownik usunięty
pablossoyos

Nie zawsze. Istnieje sytuacja gdy im większa mapa, tym przewaga czarodzieja wzrasta. Chodzi nawet nie tyle o zdolności bojowe, co większą szansę na dysponowanie czarami jak Portal Miejski czy Dimensional Door (nie pamiętam polskiej nazwy). Dają one potężnego pozwalając wymanewrować każdego bez tych czarów. Na planszy z dużą ilością wysp przewaga wynikająca z tych czarów jest miażdżąca. Już miewałem takie sytuacje, kiedy na Singlu wciąż i wciąż niszczyłem wrogie armie, ale nie byłem w stanie zebrać szybko wojsk do kontrataku, gdyż brakowało czarów teleportacyjnych. Oczywiście jeśli wojownik ma te zaklęcia (lub choćby Portal Miejski) to jest tak jak piszecie. Wojownikowi wystarczy rzucić na swoje jednostki banalne przyspieszenie i można pokonać większość armii dowodzonych przez czarodzieja.

ocenił(a) grę na 10

Problem z czarami wojownika polega za to na tym, że przyspieszy on tylko jedną jednostkę, a mag wszystkie.
Tak samo czar "Portal Miejski" staje się naprawdę przydatny tylko, gdy możemy wybrać miasto, do którego się teleportujemy.
Dzięki temu po podbiciu dowolnego zamku na świecie, można błyskawicznie uzupełnić swoje straty poprzez wizytę w startowym mieście. Dodatkowo, można łatwo i szybko chronić cenne miasta przed przejęciem przez wroga.

ocenił(a) grę na 10

Tylko ,że to są czary z których wojak też może korzystać . Na określonym etapie gry nawet wojakiem masz tyle many , ze starczy i na przyspieszenie i na portale miejskie, no ale trzeba poswiecic slota na magie ziemii, to fakt

ocenił(a) grę na 10
pablossoyos

Cóż, mag też ma sporo ataku i obrony na późniejszym etapie :) Oczywiście wojak też będzie mieć czary, lecz ciężko będzie o ich maksymalne ulepszenie. Sama magia ziemii nie wystarczy, a bez niej nawet portal miejski jest kiepski (tylko najbliższe miasto)...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

ale i tak w dużym uproszczeniu najważniejsza zaklęcia w tej grze to mass haste , mass slow .Implozje, lancuchy pirunów na dużych mapach (xxl) z uplywem czasu tracą znaczenie i wtedy dochodzi do sytuacji , gdy wojak ma odpowiednią ilosc many na miejskie portalu i rzucanie przyspieszeń , rozproszeń , spowolnień i powiedzmy 15 ataku wiecej , co przy duzej ilosc jednostek daje ogromną przewagę..Oczywiście każdy kij ma 2 końce i jak się dobremu magikowi trafi przyzywanie żywiołaków to może być również pograne

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Magia jest dobra, ale jak grasz w jakieś małe mapy albo na niskim poziomie trudności. Na najwyższym poziomie, albo w multiplayerze, gdy gra troche trwa i ma sie czas na zdobycie odpowiednich atrubutów i umiejętności mag po prostu nie ma szans z wojownikiem niezależnie od rodzaju miasta. Wojownikowi wystarczy oślepienie z czarów, a jego wojska beda zadawały nieporównywalnie wieksze obrażenia.

Co do 2pkt. to chyba każde ulepszenie zwiększa szybkość jednostki a to już dużo.

ocenił(a) grę na 10
Rathan

Niestety sztuczna inteligencja nie wie, że wystarczy oślepienie ;)
Tak jak wspominałem, nie jestem w stanie ocenić gry multiplayer, gdyż nie mam w tym doświadczenia.
Oceniam z perspektywy kampanii (w której, co warto zaznaczyć, NIE MA wyboru poziomu trudności).

ocenił(a) grę na 10
bukimi

http://www.wog.acidcave.net/ ściągnij WOGA i otrzymasz kosmos. Dodatek przedłuża grę o kilka lat, a zapowiadają nową wersję (w której mają dodać nowe miasta!) i HOTA, oddzielny dodatek, który oferuje mnóstwo bajerów, między innymi miasto piratów... Ale to na razie przyszłość, śledzę bieżąco fora na acidcave.

ocenił(a) grę na 10
Bruce_Lee

Pierwsze słyszę :)
Najpierw sobie ukończę na spokojnie to co mam, a potem zobaczę inne dodatki.
Dzięki za wskazówki!

użytkownik usunięty
Bruce_Lee

A dasz znać jak będą nowe jednostki i miasta bo już się doczekać nie mogę...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Pograj na multiplayer... Mało kto bierze magów , bo wojakami jest po prostu łatwiej . Są lepsi

ocenił(a) grę na 10
pablossoyos

Nawet nie wiem, czy gra jest nadal "żywa" :)
Niedawno ktoś mi polecił nowe dodatki.
Ludzie grywają jeszcze w multiplayer, czy ciężko kogoś zastać na serwerze?

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Umów się z kolegą tak by było najłatwiej. Grać tak można najlepiej przez Hamachi. Ja tak polecam!

Sebaking

hamachi to kłopotliwy program przeszłości, teraz jest game ranger który wszystko sam robi

ocenił(a) grę na 10
MegaSzczota

Heh a ja teraz się przeniosłem na Tunngle.

bukimi

szkoda gadac..WOG - rosyjska nakladka robi masakryczna robote..mozliwosci "grzebania" w ustawieniach i dostrojenia gry do swoich umiejetnosci..ja gram od poczatku, od czesci 1 i faktycznie 3 cz bije wszystkie (wlaczajac wog-a - masakruje) 4 i 5 cz slabizna..nie zgadzam sie co do sily czarow i innych ulepszen..pograj sobie na najtrudniejszym poziomie - zmienisz zdanie..jedynym czarem potrzebnym w grze to town gate - zeby broic zamkow i mass slow..oczywiscie inne tez sie przydaja, ale kiedy gra sie w WOG-a uwierz, nie masz czasu wskrzeszac jednostek czarem, ani oslepiac..im wiecej bitew tym jestes silniejszy i stwory w twojej armi rowniez nabieraja doswiadczenia..(nie wspominajac o dowodcy i giermku) ale po tym co piszesz wydaje mi sie ze ustawienie na 200% rozlozy cie na lopatki i przestaniesz wymieniac niedociagniecia o ktorych tak naprawde nie masz zielonego pojecia..jesli chodzi zas o nowe miasta w wogu, to mysle ze juz nic z tego nie bedzie..ostatnie wpisy rosjanie zostawili w 2005 r, przez ten czas mozna bylo napisac niezlego patcha, a nie wyszla nawet poprawka do 3.58F, ale mimo niedociagniec smialo mozna uznac te gre za jedna z najlepszych (i nie kampanie..tylko gre z komputerem , sieciowa, badz ze znajomym w domu) :P

ocenił(a) grę na 10
zulw

Oceniam grę bez nieoficjalnych nakładek i poprawek.
Opisujesz mi jak wygląda gra w WOG-a, którego faktycznie nie widziałem na oczy, co chyba nie oznacza, że swojej oceny nie mogłem oprzeć na podstawowej wersji gry?
A w wersji podstawowej, nawet na wyższych poziomach trudności (przecież gram na tyle długo, by przetestować wszystkie) można sztuczną inteligencję rozłożyć na łopatki samymi czarami.
Przypominam też, że - jak już wspominałem wcześniej - nie wiem jak to wygląda w przypadku multiplayer, ponieważ gram w kampanie i misje pojedyncze.

użytkownik usunięty
zulw

Co prawda w WOG nie grałem, ale co do zasady na większe mapy, w szczególności z utrudnieniami komunikacyjnymi - np. duże ilości wysp - Town Gate jest nie tylko przydatny lecz wręcz niezbędny. Natomiast uważam, mass haste za lepsze rozwiązanie, zwłaszcza gdy atakujemy (a to się częściej opłaca). Wtedy możemy wybić najlepsze jednostki przeciwnika. Po prostu inicjatywa na polu walki jest bezcenna, zwłaszcza gdy siły są wyrównane a my musimy atakować

ocenił(a) grę na 10

Poza tym jeśli dysponujemy bardzo dużymi zasobami many można wykorzystać pewną sztuczkę i wskrzesić większość/wszystkich poległych.
Pod koniec bitwy, gdy przeciwnikowi zostaje tylko 1 jednostka, oślepiamy ją.
I co turę możemy ożywić na stałe część wojsk, zaczynając oczywiście od najcenniejszych jednostek.
Sztuczka naprawdę sprawdza się świetnie, bo na dłuższą metę pozwala na zachowanie znacznie większej armii...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Jako "ocenę po latach" jestem w stanie powiedzieć że o ile inne starsze gry powoli odchodzą w zapomnienie gdyż powstaje ciągle wiele lepszych to HOMM3 wciąż jest grą niedoścignioną...

1. Magia mi się akurat w tej grze bardzo podoba... grając na wyższych poziomach trudności nie jest na pewno tak gładko jak to opisujesz
2. Te jednostki które po ulepszeniu dostają "praktyczne nic" to jednostki które wykupuje się w większych ilościach a nie z 4 na tydzień. Gdy uzbieramy porządną hordę takich stworzeń to widać różnice, i to wielką
3. Muzyka w strategii turowej nie jest czymś co jest priorytetem. Taka gra nie musi efektami dźwiękowymi nadrabiać monotonni wykonywania zadań et cetera. Gra chyba jest niedościgniona w tym ile czasu ludzie spędzili, bo tu wszelkie rpg, h'n's, mmo, symulatory wymiękają. Jaka by w jakiej grze nie była muzyka to siedząc na niej tyle ile się w życiu przesiedziało przed HOMM3 to każdemu by zbrzydła. Ja wszelkie dźwięki w niej mam zawsze wyłączone a w tle leci muzyka z komputera czy radio, dla mnie to jeszcze fajniejsze a nie ujmuje wartości gry.
4. Interfejs... w całej grze jest niezwykle przejrzysty, jasny i klarowny. Nauczyć się co dokładnie daje jaki czar to kwestia kilku h spędzonych przy Herosach. To że nie ma podanych dokładnych informacji o czarach jest dla mnie dobre bo nie daje nam to jasnej sytuacji o przebiegu rozgrywki.

ocenił(a) grę na 10
KinoManiack

Faktem jest, że magia jest tak silna tylko u bohatera z wysokim poziomem.
Dlatego znaczenie magii jest zdecydowanie większe w kampanii, niż w przypadku multiplayer lub misji pojedynczej.
W kolejnych rundach kampanii otrzymujemy naszego silnego już maga, więc od początku misji można zacząć podbijać świat.
I tu jest ta różnica: startowe jednostki nie pozwalają rycerzowi podbić nawet okolicznych kopalń, podczas gdy silne czary np. atakujące sprawiają, że nawet z marną armią można sporo zdziałać.
Później faktycznie różnica wyrównuje się, bo spotkanie dwóch licznych i udoskonalonych armii może już wypaść na korzyść rycerza :)

Wracając do puntu 2. Jak uzbieramy "porządną hordę" to nadal różnica nie będzie tak duża, jak w przypadku jednostek, które otrzymują np. drugi strzał.

"To że nie ma podanych dokładnych informacji o czarach jest dla mnie dobre bo nie daje nam to jasnej sytuacji o przebiegu rozgrywki."
To dobrze, że nie mamy jasnej sytuacji? Chyba im więcej tym lepiej? Czasem brakuje mi nawet późniejszych wynalazków jak np kolejność ruchu kolejnych jednostek (znane z HoMM 5 lub King's Bounty). A tu nawet nie wiemy co daje dany czar i ile jeszcze będzie trwać...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Co kto lubi... fajne jest to moim zdaniem że nie można często zbytnio myśleć o kilka kolejek do przodu : > Gra strategiczna nie powinna być grą matematyczną gdzie na podstawie danych informacji możemy wywnioskować co musimy zrobić żeby wygrać. to jest właśnie porażka nowych gier że są tworzone dla bezmózgiego nowego pokolenia które musi mieć wszystko podane na tacy. Samo to w HOMM5 że jak się podczas bitwy najechało kursorem na jednostkę przeciwnika i był podany przedział liczbowy ile dokładnie jednostek przeciwnika zginie jest wręcz tragiczne. Sama mapa jest strasznie nieczytelna więc HOMM3 ma na tyle zalet że te jego "wady" stają się niewidoczne.

ocenił(a) grę na 10
KinoManiack

Widzę, że mamy różne definicje strategii :) Bo moim zdaniem jest to właśnie planowanie przyszłych ruchów, tak by zadać największe straty najmniejszym kosztem. Może faktycznie podawanie informacji o ilości zabijanych jednostek to już o krok za daleko (choć mam mieszane uczucia), jednak interfejs HoMM3 bardzo utrudnia układanie wymyślniejszych strategii.
Szczególnie, że nawet komputerowy przeciwnik bierze pod uwagę np prędkość jednostek ustawiając własne tuż poza zasięgiem wroga.
Czym więcej wiemy o jednostkach i tym, co dzieje się na polu walki, tym bardziej gra zaczyna przypominać szachy, gdzie każdy ruch ma znaczenie. Dlatego nie nazwałbym tego tworzeniem gry dla bezmózgiego pokolenia lub gry matematycznej.
Ale tu właśnie różnią się nasze gusty :)

ocenił(a) grę na 10
KinoManiack

> " Samo to w HOMM5 że jak się podczas bitwy najechało kursorem na jednostkę przeciwnika i był podany przedział liczbowy ile dokładnie jednostek przeciwnika zginie jest wręcz tragiczne."

Bardzo dobrze, że tak zrobili, bo ludzie szybko nauczyliby się sami obliczać.

> "Gra strategiczna nie powinna być grą matematyczną gdzie na podstawie danych informacji możemy wywnioskować co musimy zrobić żeby wygrać. to jest właśnie porażka nowych gier że są tworzone dla bezmózgiego nowego pokolenia które musi mieć wszystko podane na tacy"

Stworzenie gry w której nie ma zasad i nie da się wywnioskować co zrobić żeby wygrać byłoby idiotyczne! :>

KinoManiack

" Gra strategiczna nie powinna być grą matematyczną gdzie na podstawie danych informacji możemy wywnioskować co musimy zrobić żeby wygrać. to jest właśnie porażka nowych gier że są tworzone dla bezmózgiego nowego pokolenia które musi mieć wszystko podane na tacy."

Właśnie zaprzeczyłeś samemu sobie. Najlepsi gracze potrafią przewidywać, obliczać, planować na kilka czy kilkanaście ruchów do przodu. Tak jest nie tylko w HoMM III, ale np. też w szachach. Wierz mi, losówka bez klarownych matematycznych zasad by się nie sprawdziła...

ocenił(a) grę na 10
Karton20

Jest różnica między posiadaniem wszystkiego na tacy a obliczeniem rachunku prawdopodobieństwa. W szachach możesz przewidzieć ruch przeciwnika, ale dopóki nie wykona ruchu, tak naprawdę nie wiesz, co zrobi.

ocenił(a) grę na 10
Karton20

Z tym, że obecna tendencja wygląda tak, że grając w szachy miałbyś podświetlone możliwe miejsca, w których może stanąć pionek przeciwnika.

A zabawa często polega na tym, że coś się przeoczy lub przeciwnik specjalnie odwraca naszą uwagę, by coś przed nami ukryć.

Podobnie, obecnie w strategiach (nawet we wspomnianym HoMM V) od razu masz podane zadane obrażenia, przypomnienie czy przeciwnik odda cios (plus to, jak mocna będzie kontra), jak daleko mogą dojść jednostki przeciwnika itd. Coraz mniej myślenia, nacisk na szybkie klikanie...

ocenił(a) grę na 10
bukimi

Bukim ma rację, magi jest zdecydowanie silniejsza. Nie wiem jak multiplayer ale singiel, to tylko magia i jeszcze raz magia. Town portal, fly, przyspieszenie,blind, wskrzeszenie, implozja - to była podstawa do wygrania scenariusza. Pamiętam, ile razy stawałem przed dylematem,wojownik czy mag. Mówiłem sobie, teraz dla odmiany wojownik i co ? Zawsze żałowałem, musiał mieć, wisdom - to podstawa, magia powietrza - fly, haste musiał być na expert, magia ziemi - town portal, inaczej czekała mnie 3h ganianka z komputerem. I tak z wojownika robił mi się mag. A tak swoją drogą, kto robił myk? ;) Mapa Xl z 6 kompów do sklepania. Czasami po jednej jatce wojo się zerowało. Mocny spell power pod 70 i wskrzeszenie czasami nie wyrabiał żeby odnowić 150 sztuk kawalerii(nie pamiętam już za bardzo tych liczb) Dlatego anioły do wskrzeszania to była podstawa. Blind na jednostki wroga, klon na anioła, wskrzeszanie klonem anioła, jak się ich miało sporo zdecydowanie więcej wskrzeszały aniżeli czar, nawet i ze 400 sztuk kawalerii mogły, inferno na utłuczenie klona anioła, potem znowu sklonowanie anioła. Ważne żeby klonować anioła, który jeszcze nie wskrzeszał. Cała armia wskrzeszona, dobić wroga i z zerowymi stratami gotów na następną jatkę :D Jedno co mi strasznie przeszkadzało to Ai kompa. Gdyby mógł się kampić w zmku jak się broni a nie wypełzać wszystkim. Setki godzin przy grze ale nigdy w multi play, żałuje. Parę razy z bratem próbowałem w hot sit ale wychodzenie z pokoju co tura nudziło się po 10 razach. Pozdro dla wszystkich fanów hirołsów :D

ocenił(a) grę na 10
maciej4321

jeszcze tylko dodam, iż wybierało się poziom gry najtrudniejszy. Wybrało się maga z jakimś czarem i faktycznie wszystkie kopalnie zaraz się zajmowało. Jeżeli chodzi o walkę to blind na każdą jednostkę wroga i wykańczanie wszystkiego jedno po drugim. Sorry za literówki.

ocenił(a) grę na 10
maciej4321

jeszcze dodam że moja najlepsza ranga to nie upg.anioł - piękne czasy. jakiś koleś na necie pisał że hydra jak się ją dobrze wykorzysta to najlepsza 7 levelowa jednostka. Dla mnie behemoth jednak żarł wszystko,prawie. Pamiętam stawiałem w edytorze takiego samego herosa z tymi samymi współczynnikami i pojedynki po1 sztuce 7 levelowych jednostek. Behemoth dzięki swojej redukcji obrony przeciwnika wygrywał ze wszystkimi,uwaga nawet z Arachaniołem!!! I nie ma znaczenia jakie kto zadał obrażenia,bo archanioł zawsze zadaje takie same. Jedyne komu uległ Behemoth to Tytan, dzięki strzałowi zanim ten się doczłapie.

Bukimi mam taki kontrargument przeciwko Twojemu zarzutowi nr 2. Masz rację, jeżeli upg.jednostek niewiele dawał to i faktycznie po co je upg. Piszesz: " Jest to jeden z powodów, dla których te same poziomy jednostek mogą mieć gigantyczną różnicę w sile pomiędzy różnymi rasami..."
A więc jeżeli weźmiemy ogół pod uwagę, czyli porównanie 6 levelowych jednostek np: strasznie badziewne Chimera i bezapelacyjnie najmocniejsza 6 levelowa dark night. Faktycznie różnica nie mała. Ale sprawa zaraz się wyrównywała na poziomie 7 levelowych. Porównanie smoków z Lochów i Nekropola. Zmierzam do tego, że jeżeli upg. jednostek nie wiele dawał i były one kiepskie,to i tak zaraz na jakimś poziomie się to wyrównywało. Fortress na polski to chyba cytadela, niesamowita najlepsza 5 levelowa jednostka Demigorgona a 6 - Wywierna królewska tragiczna. Dla mnie tak czy siak rasy plus,minus były sobie równe,bez wyróżniających się. Chyba, że przefatalne żywiołaki. Przepraszam za swój pomięszany język i wszelkie literówki ;)

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones