Problemem Sekiro jest to, że nie wiadomo komu właściwie można go polecić. Weterani soulsów będą musieli przez kilkanaście / kilkadziesiąt godzin odzwyczajać się od nawyków, jakie nabyli we wcześniejszych grach From Software, z kolei gracze zieloni w temacie mogą odstraszyć się bardzo wysokim progiem wejścia. Na pewno Sekiro posiada najbardziej zaawansowany system walki z całego dorobku Fromów, ale umiejętne opanowanie go może zająć nawet kilkadziesiąt godzin. Moja pierwsza przeprawa z tą grą została rozdzielona na kilkudniowe przerwy, bo całość była naszpikowana bossami w takim stopniu, że nie potrafiłem pozbyć się wrażenia, że rozgrywka w ogóle nie posuwa się do przodu. Warto zwrócić uwagę na to, że minibossowie (których czasem nie można ominąć) potrafią napsuć krwi jeszcze mocniej niż ci kluczowi do pokonania w głównym wątku fabularnym i często na pokonanie ich jest tylko jeden sposób.
O ile pewne elementy gameplayu pozostały takie same jak w innych grach Fromu, to proszę mieć na uwadze, że Sekiro to nie są soulsy - i potwierdza to sam Hidetaki Miyazaki. Nie ma tu szerokiego asortymentu broni, pancerzy, nie ma charakterystycznego systemu punktacji, obciążenia ani nawet dowolności buildów. Lubicie grać tankiem? Zapomnijcie, bo w Sekiro styl jest jeden: jesteś ninją z kataną i albo tobie to leży, albo nie. Jeśli gracz przeboleje pierwsze męki i załapie parowanie, oduczy się soulsowych nawyków i zacznie lepiej przewidywać ruchy przeciwnika, to system walki zacznie wyglądać jak taniec i tylko wtedy i dopiero wtedy Sekiro rozbłyśnie całym swym blaskiem. Zanim jednak do tego dojdzie, obawiam się, że lwia część graczy zdąży się od tej gry odbić. Poza systemem walki mieczem Sekiro nie oferuje nic specjalnego: scenariusz jest co najwyżej przeciętny, eksploracja - mimo ładnych widoków - nie należy do najciekawszych, muzyka wypada dosyć nierówno (czasem bardzo dobrze, czasem średnio), a grinding umiejętności, jakiemu twórcy poddają graczy chcących splatynować ten tytuł jest absurdalny. Osobiście preferuję Dark Souls i Demon's Souls, ale z drugiej strony na palcach jednej ręki wyliczyłbym gry, które prezentowałyby tak efektowny i tak rozbudowany system walki. Pokaż komukolwiek rozgrywkę z Sekiro, a spora część osób powie, że to wygląda jak gra rytmiczna. Pierwsze, bardziej osobiste starcie z dwoma ninjami w sali dojo (tuż przed Sową) to jest coś, co zostanie mi w pamięci na długo.
Muszę jednak powiedzieć, że duży poziom frustracji, jaki ta gra we mnie wywołała ma się w bardzo niekorzystnej proporcji do faktycznej radości z gameplayu jaką chciałem czerpać - i mówię to jako człowiek, który polubił gry Fromu. Rozgrywka poprawiła się na poziomie nowej gry plus, i po ukończeniu NG+3 stwierdziłem, że rozpocznę nową grę totalnie od zera z nowego zapisu, by zweryfikować, czy mój odbiór tej produkcji ulegnie zmianie, skoro już rozumiem system walki. Dodam, że to było mniej więcej po 50 godzinach gry (steam nie podlicza trybu offline a platynę wbiłem przy 85h). Moja opinia? Poziom trudności jest zbyt wyśrubowany, i nawet dla graczy lubiących wyzwania Sekiro może okazać się naprawdę niewdzięczną propozycją. Proszę mnie źle nie zrozumieć, bo to nie jest zła gra, ale do tytułu gry roku bardzo dużo jej brakuje. Przy grze nie bądźcie dla siebie zbyt surowi i nie rzucajcie padami: tak długo, jak nie nauczycie się na pamięć wszystkich ruchów danego bossa, to wygrana rzadko kiedy przyjdzie wam z łatwością. Niestety gameplay Sekiro mocniej polega na pamięci mięśniowej i kuciu na blachę, niż na swobodnej adaptacji do sytuacji na polu walki. Cokolwiek zrobicie - o ile doczytaliście aż tutaj - nie podchodźcie do tej gry z nastawieniem, że to Dark Souls IV. To jest coś totalnie innego. Czy lepszego? Moje odczucia okazały się silnie ambiwalentne.