pod warunkiem że jesteś po lobotomii. Bo czego się tu bać? Karykaturalnych potworków wyskakujących zza każdego rogu czy może upośledzonego Skynetu z menstruacją? Już w 99 dużo lepiej strach wzbudzały Thief czy AvP, dzisiaj to już niegrywalna parodystyczna ramota.
Ale kiedy Ty w to grałeś, dwa miesiące temu? W grę sprzed 15 lat? Technologia poszła do przodu, to wrażenia dzisiaj już na Tobie nie zrobi.
" Już w 99 dużo lepiej strach wzbudzały Thief czy AvP, dzisiaj to już niegrywalna parodystyczna ramota."
Grałem w to 1 raz niedługo po premierze i już wtedy mi się nie podobalo
Jeżeli twierdzisz, że ludzie opanowani przez pasożyta, który przejmuje ich funkcje motoryczne, ale pozostawia im świadomość, dzięki czemu przez cały czas są świadkami tego, co się z nimi dzieje, cały czas przeżywają ten horror, nie mogąc mu się przeciwstawić, są "karykaturalne"... cóż, gratuluję dojrzałości emocjonalnej.
Sposobu, w jaki określiłeś SHODAN, nie będę komentował. Zresztą, ten tekst wskazuje, że nie ukończyłeś nawet pierwszego "etapu" tej gry.
Koncept z zarażonymi był dobry nie przeczę, wykonanie no cóż... posysało. A najbardziej nie pasuje mi ich wygląd bo to najbardziej milusie pajączki, małpki i robociki co MNIE absolutnie nie przeraża.
Shodan to kolejna z miliarda szalonych AI które chce panowania nad światem i uważa się za boga. Robiono to w Odyseji kosmicznej, Portalu. Robiono lepiej.
Znaczy co - to, że przykładowo wyją "kill me!" kiedy ich atakujesz... to "posysało"? Że właściwie to w ogóle przechodzili między jednym stanem świadomości, a drugim (na przemian wygłaszają nawiedzone teksty pokroju "silence the discord" czy "join us!", by zaraz potem błagać o dobicie, albo ostrzegać o swojej obecności "hurry... run..."), przez co nie jest do końca jasne, co się im w głowach dzieje... to "posysało"? A może te audiologi, które pozostawili po sobą ludzie opętani przez The Many, z których również wynika, że oni sami nie byli do końca świadomi tego, co dzieje się z ich głowami i też widać w nich jakby dwie ścierające się ze sobą stany świadomości... to "posysało"? Albo co bardziej niepokojące ze wspomnianych audiologów, na czele z tym nagranym przez Korenchkina, kiedy torturował jednego z członków załogi przy pomocy strzelby... to "posysało"?
Ale numer.
"bo to najbardziej milusie pajączki"
Co jest w nich milusiego? Może te dźwięki, które z siebie wydają? Ten słyszalny już z dystansu syk, przypominający nieco odgłos grzechotnika? A może to, że lubią zasadzać się na ciebie i pojawiać nagle wtedy, gdy się ich nie spodziewasz? Tudzież... skakać ci na twarz? Rzeczywiście, nie ma nic bardziej milusiego, niż paskudny pająk, który nagle do twarzy ci podskakuje.
"Shodan to kolejna z miliarda szalonych AI które chce panowania nad światem i uważa się za boga. Robiono to w Odyseji kosmicznej"
Bzdura. HAL 9000 w Odysei ani nie chciał panowania nad światem, ani nie uważał się za boga - po prostu zgłupiał wskutek otrzymania sprzecznych dyrektyw. Poza tym, w odróżnieniu od SHODAN, był właściwie wyprany z emocji.
"Portalu"
A w Portalu to już w ogóle jakiś zwariowany komputerek, który ma tak niski poziom samoświadomości, że działa tak naprawdę bez żadnego planu - siedzi sobie w tej opustoszałej bazie i tak naprawdę nie chce niczego konkretnego. Nijak się to ma do SHODAN, która działa w sposób o wiele bardziej przemyślany, jest o wiele bardziej wyrachowana, a poza tym ma osobowość z krwi i kości. I głos, od którego ciary przechodzą. A zresztą, powstawały już całe elaboraty na temat tego, dlaczego SHODAN jest tak świetną postacią. Ten na przykład -----> http://www.rockpapershotgun.com/2009/08/12/the-girl-who-wanted-to-be-god/
Tak więc... tyle tych miliardów szalonych AI, że nie umiesz podać nawet jednej, która nie byłaby co najwyżej bladą imitacją SHODAN. Może z wyłączeniem HALa, bo on był co najwyżej inspiracją - uczeń przerósł mistrza.
Chyba trochę poniosły cię emocje. Zarówno GLADOS jak i HAL 9000 są świetnie wykreowanymi "postaciami".
Jedyną konkurencją dla SHODAN jest AM z I Have No Mouth, and I Must Scream, ponieważ kierują się podobnymi celami, ale inaczej ukazane. HAL jest zupełnie inny niż SHODAN. To neurotyk, który źle zinterpretował zadanie, ot co. SHODAN z pełną świadomością i premedytacją przyczyniła się do wymordowania załogi Cytadeli, aby zrealizować swój plan. A Glados sorry, to co najwyżej denerwująca próba naśladowania SHODAN.
AM jest spapraną postacią- tak diabolicznie zły, że tylko przez to śmieszny i skrajnie jednowymiarowy. Nie lubię kartoników. Dla mnie osobiście był olbrzymim zawodem. Podstawą postaci GLADOS i HALa jest ich budowa na prostym kontraście. Zabieg wydaje się dramaturgicznie dość prosty, lecz właśnie z tego powodu tak trudny- niezwykle łatwo o przegięcie, co skutkuje łopatologią bądź kiczem. Zabrakło mi trochę tego szlifu przy SHODAN, ale całe szczęście nadrabiała braki innymi walorami. Chociaż trzeba przyznać, że balansowała na granicy- parę kroków w nie tę stronę co trzeba, i skończyłaby jak AM, zapisując się w historii gier jako wycinka z kartonu.
http://www.gamebanshee.com/systemshock2/enemies/images/annelidarachnidadult.jpg
http://www.theisozone.com/images/screens/pc-31257-81311931909.jpg
So
fuc*ing
scary
Zwłaszcza ten drugi wyglądający jak oskórowany tukan. Możemy się tak przerzucać w nieskończoność i dla ciebie może to być mistrzostwo horroru ale jeszcze raz podkreślę DLA MNIE to kicz, a po to jest to forum by wymieniać poglądy, a nie zbawiać świat, narzucać własne zdanie i bawić się w wujka Adolfa jak robisz to w każdym temacie. Audiologi były w porządku ich się nie czepiałem.
"A w Portalu to już w ogóle jakiś zwariowany komputerek, który ma tak niski poziom samoświadomości, że działa tak naprawdę bez żadnego planu - siedzi sobie w tej opustoszałej bazie i tak naprawdę nie chce niczego konkretnego"
Nie grałeś - celem Glados była ochrona Aperture przed zewnętrznym wrogiem (prawdopodobnie Kombinatem) stąd desperackie próby powstrzymania Chell od wyjścia na powierzchnię.
"Bzdura. HAL 9000 w Odysei ani nie chciał panowania nad światem, ani nie uważał się za boga - po prostu zgłupiał wskutek otrzymania sprzecznych dyrektyw."
Odnosiłem się do wadliwego AI nie do ich celów.
Nawet nie potrafisz się odnieść do argumentów, które przytoczył użytkownik wyżej. Można czasem pisać, ale jak do słupa soli, ale słup i tak nie przemówi i nie zrozumie.
Typku w SS2 nie mają straszyć wizualia potworów tylko progresywne zmiany załogi, oraz bezwzględność Shodan i cała reszta psychodelicznych pomysłów.
"Zwłaszcza ten drugi wyglądający jak oskórowany tukan"
Nie wiedziałem, że tukany mają ludzką twarz "wyrastającą" z głowy.
A jeśli miałbym wskazać mistrzostwo horroru w SS2, to nie byłyby tym akurat wizualne projekty potworów, a raczej fabuła, nastrój stałego zagrożenia i ogólnie koncept stojący za antagonistami spotykanymi w grze, to, co się stało z załogą Von Brauna i co przejawia się między innymi we wspomnianych już wcześniej przeze mnie kwestiach.
"Nie grałeś - celem Glados była ochrona Aperture przed zewnętrznym wrogiem (prawdopodobnie Kombinatem) stąd desperackie próby powstrzymania Chell od wyjścia na powierzchnię"
Grałem, grałem - nawet skończyłem. Z interpretacją, którą tu przedstawiasz, zetknąłem się wcześniej i jest ona kompletną bzdurą. To, że Glados krótko po aktywacji pozabijała cały personel ośrodka, to też była "ochrona Aperture przed zewnętrznym wrogiem"? A wybudzenie Chell ze stanu hibernacji i zezwolenie jej na hasanie po kompleksie miało być niby jedną z tych "desperackich prób"?
"Odnosiłem się do wadliwego AI nie do ich celów"
Nie? Może mam cię zacytować?
"AI które chce panowania nad światem i uważa się za boga" - rzeczywiście, w ogóle się to zdanie nie odnosi do celów. I nie próbuj nawet abstrahować kompletnie od tak fundamentalnego elementu konstrukcji postaci, jak jej motywacja.
Dobre argumenty, ale dla osoby o płytkiej psychice są jak walenie kulkami papieru w ściane.
SRY TO NIE JEST GRA dla idiotów. SS2 odnosi sie do grozy psychologicznej do tego konfliktu materii organicznej z maszynami
Ta gra od początku nie miała straszyć wizualnie- wizualnie oddawała tylko koncepcje. To psychologiczna groza. Wrażliwe jednostki zrozumieją i przerażą się tym tytułem cała reszta w większości raczej nie zrozumie na czym polega groza tej gry. Ta gra nie straszy grafiką, ale straszy ideologiami. Oczywiście, że to jest straszne - cała ta sytuacja jednak osoby pozbawione umiejętności rozumienia sytuacji postaci którą gramy i rozumienia przedstawianych sytuacji i ich powiązań logicznych nie ma co liczyć na moc wrażeń.
Twoje określenia fabuły i poziom zrozumienia tej gry są takie prymitywne i ograniczone...Nic dziwnego że ta gra ciebie nie rusza w ogóle. To nie dla takich ludzi gierka.
Gra jest ponadczasowym klasykiem wyprzedzającym nadal większość gier o parę lat pod względem technologii rozgrywki. Wzorem w który poszedł niejeden tytuł. Idealnie oddaną grozą psychologiczną i złożoną wieloliniową rozgrywką i żaden komentarz z filmweba tego nie zmieni - zawsze można pokazywać swoją frustrację i płytkość myślenia i wyrazić ją przez próby obrażenia gry, która jako pierwsza dostała w cd action 10/10 jako jedna z niewielu jest najczęściej pojawiającym się tytułem w top listach horrorów.
System Shock 2 już w czasie premiery różnił się pod względem rozgrywki na tle reszty gier tym, że wymagał myślenia.
Thief to gra w złodzieja który musi się skradać i kraść. Płytkie to i nie straszne w ogóle.
AVP to zręcznościowa sieka z Obcymi w sumie chwilami straszna z racji możliwości zginięcia, ale jeśli chodzi o strach to z wymienionych najabrdziej ambitny jest SS2...
Przynajmniej mam na tyle rozumu by odpowiadać w 1 poście, a nie robić burdel tłuku.
Wiesz co bylo przerazajace w tej grze? Nie wyglad zdeformowanych ludzkich maszkar, ale sama atmosfera przygnebienia, opuszczenia, samotnosci, bezradnosci. Eksploracja statku ze wszystkimi odnogami ciemnych korytarzy, gdzie kazdy z nich wypelniony jest dudniacymi, mechanicznymi dzwiekami aparatury. Komputery, brzeczace wentylatory. Okropne odglosy, tylko potegujace poczucie samotnosci. Do tego dochodza cierpiacy ludzie, ktorych swiadomosc i cialo zostaja przejete, pozostawiajac tylko szczatkowe poczucie wlasnego ja. Wszystkie te pozostawione przez nich informacje, ktore buduja fabule i pokazuja, jak niektore jednostki popadaly w obled i jak inne staraly sie przetrwac w swiecie skazonym najprawdziwszym szalenstwem. Ta gra nie straszy perfekcyjnymi modelami przeciwnikow, nie straszy tez wyskakujacymi znienacka z szafy potworami (takich momentow jest tylko kilka). Ona straszy ciezkim klimatem i dlatego jest ponadczasowa. Ja dawkowalem ja tylko w 30-40 minutowych seansach, poniewaz nie moglem dluzej zniesc tej przytlaczajacej, ciezkiej atmosfery! Czulem wrecz klaustrofobie i wynikajacy z tego niepokoj. Pamietam tez to uczucie odrazy, ktore wywolala u mnie jedna z cut-scen, pokazujaca organizm The Many, wnetrze statku spowite organiczna masa. No i ta muzyka. Kiedy trzeba, to napedza akcje, innym razem poteguje poczucie zagrozenia. Czasem nawte potrafila uspokoic. Wiecie co tez bylo fantastyczne? Kiedy czlowiek cofal sie na wczesniej zbadane czesci statku, na inne pietra, juz spenetrowane i tam czul pewna ulge, ze na chwile moze odetchnac. To tylko udowadnia, jak ciezka atmosfere udalo sie wlac w ekrany naszych monitorow. Poza tym klimatem kryje sie fantastyczna mechanika. Dzisiejsze gry FPS i nawet RPG sa zacofane wzgledme tego, co pokazal nam SS2! Niesamowite.