Przetrwanie – ten element nie tylko odnosi się do samej gry, lecz także opisuje moją próbę uniknięcia najróżniejszych spoilerów, niepotrzebnych informacji i ogólnej ekscytacji towarzyszących grze przy i po premierze. Nie mogłem zagrać ani w czerwcu, ani podczas wakacji. Musiałem przetrwać ten gorący okres wysypu recenzji – aż za bardzo pochlebnych, jak mi się wtedy wydawało.
The Last of Us to gra z pogranicza gatunków survival horror, gier akcji oraz skradanek. Nie mamy więc do czynienia z gra nowatorską pod względem mechaniki – korzysta ona raczej ze sprawdzonych metod, ukształtowanych w branży gier już od dawna. Twórcy opierają się ponadto na własnych dziełach – serii przygodowych gier akcji Uncharted.
Skoro więc sama rozgrywka nie stara się rozsadzać ram gatunkowy, to co w takim razie sprawia, że gra jest warta głębszych rozmyślań? Zacznijmy od świata i bohaterów.
Choć sama przedstawiona pandemia nie stanowi żadnej nowości, jej zaletą jest mocne podłoże naukowe. Inspiracją dla twórców był jeden odcinek programu przyrodniczego opowiadający o maczużnikach – pasożytniczych grzybach. Zdziesiątkowana ludzkość od dwudziestu lat walczy o przetrwanie. Jedynie rebeliancka grupa ,,Świetliki” próbuje znaleźć lekarstwo na zarazę zmieniającą ludzi w potwory. Gracz wciela się w Joela, któremu w postapokaliptycznej wędrówce towarzyszy nastolatka Ellie.
Joel na początku pandemii stracił wszystko, a gracz doświadcza tego razem z nim w prologu. Śmierć córki z ręki żołnierza, który tylko wykonywał rozkazy stanowi mocne, wręcz zbyt mocne rozpoczęcie gry. Nie tego się spodziewa gracz. Dopiero po tej scenie z mroku wyłania się tytuł gry i następuje przeniesienie akcji dwadzieścia lat do przodu.
Joel jest wtedy dobiegającym pięćdziesiątki przemytnikiem. Zrezygnowany, cyniczny, bezwzględny, niepogodzony z własną przeszłością – to pierwsze wrażenie, które we mnie wywołał, i utrzymywało się ono bardzo długo. Twórcy z Naughty Dog nie byliby jednak, tam, gdzie są, gdyby nie potrafili stworzyć wiarygodnego, złożonego bohatera i opowiedzieć emocjonującej historii. I tutaj szybko na scenie pojawia się czternastoletnia Ellie, wprowadzająca jednocześnie i równowagę, i chaos.
Ellie jest rezolutna, bezpretensjonalna i po prostu dziewczęca – a to niespotykana cecha w tym zniszczonym świecie. Uosabia to, czego w życiu Joela nie było od dawna i na początku traktuje ją z dystansem i chłodem. Przypomina o wszystkim, co stracił. Młoda bohaterka stara się być sobą, urodziła się już w postapokalipsie, przywykła do okrucieństwa i twardych reguł odwróconego świata. W tym początkowym momencie gry wydawać się może, że nawet zbyt mechanicznie wprowadzono drugą, równoważącą postać wobec Joela. Czytelne fabularne yin i yang - starszy, zgorzkniały facet i ciekawa świata nastolatka. Ponadto bez problemu można się domyślić, że w wyniku komplikacji losy naszej dwójki splotą się na dłużej – i tak oczywiście się dzieje. Przemytnik musi dostarczyć dziewczynę do ,,Świetlików”, gdyż okazuje się odporna na wirusa i nie ulega przemianie.
Tak więc na tym etapie gra niekoniecznie powala. Coś nienazwanego zaczęło się ze mną dziać po godzinie, kiedy to wędrówka bohaterów ma swój cel, nakreślone postaci i zaczyna się właściwy rytm gry. I tutaj teza – The Last of Us to gra bez gameplayu. Brzmi zagadkowo i na siłę kontrowersyjnie? Grając, doświadczałem bardzo rzadkiego wrażenia harmonii, spójności, doskonałej współpracy wszystkich, ale to wszystkich aspektów gry.
Jestem facetem, który musi dostarczyć dziewczynę całą i zdrową w dane miejsce. Musze być ostrożny, bo każde starcie z ludźmi czy zmutowanymi może skończyć się źle. Aby przetrwać, muszę zbierać amunicję, jedzenie i wszelkie potrzebne środki. Trzeba walczyć, czym popadnie, oszczędzać naboje, kombinować. Nie mogę ufać każdemu, liczy się wykonanie zadania, w które się wpakowałem. Muszę też znać drogę, orientować się i radzić sobie w terenie.
Dokładnie ,,o tym” jest gameplay. Każda odniesiona cegła, każdy wytworzony przedmiot, każda walka wreszcie – stanowią nieodłączny element historii. Opowieści, którą twórcy tak starannie zaplanowali. Jako Joel i Ellie przez całą grę robię te rzeczy, które robiłby człowiek próbujący przetrwać w takiej rzeczywistości i ochronić wyjątkową nastolatkę. Nie ma tu praktycznie żadnej ściemy – jest tak, jak powinno być w postapokalipsie. Niełatwo sklasyfikować pod względem rozgrywki ten tytuł. W The Last of Us nie tylko robię to, co ma przynieść mi grową satysfakcję – robię to, co konieczne i potrzebne do przeżycia. Żaden tytuł konwencji post – apo nie dostarczał czegoś takiego. Fallouty to cRPG, jest tam umowność (choćby pod względem przestronnego ekwipunku), nie tak trudno przetrwać, a te z obecnej generacji odstają poziomem narracji. Stalkery zgrabnie – jak na grę – wskakują w motywy, które znamy z arcydzieła Tarkowskiego i powieści braci Strugackich, lecz są ,,tylko” FPS – ami. Podobnie gry z serii Metro – dobre adaptacje literatury, ale także pozbawione tego nieuchwytnego czegoś, co w postapokalipsie powinno być ważnym pierwiastkiem.
W omawianym tytule tylko raz miałem wrażenie, że gram w coś typowego – był to etap, w którym obsługiwałem potężną snajperę. Znacie to – więcej przeciwników, masz tutaj, graczu, zabawkę, ładuj do wszystkiego, co się rusza. Wytrąciło mnie to nieco z opowieści, która jest kameralna i w której amunicji zawsze brakuje, jednak w skali całości nie jest to żadna wada. Ten moment gry pokazuje, czym byliby Ostatni z nas, gdyby zrobiono ją jako kolejną grę akcji.
Poza tym efektownym fragmentem gra niemal w całości dostarcza innego doświadczenia. Eksploracja zrealizowana jest fantastycznie. Oprawa audiowizualna służy tutaj wykreowaniu niezwykłego świata, pięknego w swym zniszczeniu. W teorii wędrujemy tylko po zrujnowanych miastach, w praktyce lokacje są bardziej otwarte i większe niż w typowej grze akcji. Uwielbiam te etapy, kiedy wkraczałem do dzielnicy mieszkalnej i przeszukiwałem przez bite kilkadziesiąt minut pojedyncze domy. Niby nie działo się zbyt wiele – zbieranie zwykłych przedmiotów, lecz urozmaicone jest to najróżniejszymi notatkami, nagraniami czy listami rozsianymi po świecie. Swoje dorzucała Ellie, urocza w swym poznawaniu okolicy. Jej pierwszy kontakt z rzutkami czy t z żyrafami to rozczulające w pozytywnym znaczeniu momenty. Jest ich więcej i ponadto ich zaletą jest to, że są w pełni interaktywne.
Walka z przeciwnikami wstrząsa, angażuje i oczywiście jest nierozerwalnie związana z historią. Nieważne, czy używamy pięści, broni białej czy palnej – wrażenie za każdym razem jest ogromne. Ilość animacji w czasie starć powala, tak samo jak szokująca brutalność. Joel nie może się patyczkować, przeciwnicy również, a to wszystko pokazane jest z realistycznymi bryzgami krwi i jeszcze mocniejszymi w odbiorze elementami. Ktoś powiedział, że dobra gra to taka, w której można wygrać, podejmując nieprzewidziane akcje, które będą działać – The Last of Us na to pozwala. Strzał ze strzelby z bliskiej odległości robi tutaj z wrogiem to, co czasami widzimy w kinie, lecz w grach – mimo wszystko – rzadziej. Podobnie przygnębiająco wyglądają zwłoki rozszarpane prowizorycznymi bombami. Nie ukrywam – parę walk utkwiło mi mocno w pamięci. To, kiedy rozwaliłem głowę bandyty na szynkwasie wystylizowanego pubu. Kiedy w półmroku krew wroga siknęła na antyczne popiersie w muzeum. Jak z ponurą satysfakcją zauważyłem, że w tej grze plamy krwi zostają także na suficie – niezbyt częsty widok. Lub kiedy podczas skradania brakowało mi broni i w pewnej chwili zobaczyłem siekierę wbitą w drzewo i przy jej pomocy wyciąłem przeciwników – byłem jak Marv z Sin City, rozwalający toporem policjantów w lesie obok więzienia kanibala.
Myślę sobie, ilu rodziców kupi tę grę swym dzieciom, bo przeczytają na okładce, że to tytuł od twórców serii Uncharted – po pierwszej walce zobaczą, jak daleko tutaj do epickich, przerysowanych przygód Drake’a.
Dalej jednak nie napisałem o tym, co jest tu najważniejsze. Opowieść jest dłuższa niż przeciętna, dzisiejsza gra akcji. Ten dodatkowy czas tylko działa na korzyść, bo wybrzmieć może to, co jest esencją – rozwój relacji dwójki bohaterów. Widząc ogólnie przemiany bohaterów w kinie, często mam wrażenie, że są zbyt szybkie, zbyt dynamiczne. Gra może łatwiej tego uniknąć, bo po pierwsze mocniej wciąga odbiorcę, po drugie trwa dłużej i po trzecie nie musi posiłkować się tylko scenami przerywnikowymi.
Omawiany tytuł radzi z tym sobie perfekcyjnie. Początkowa relacja Joela i Ellie nie jest zbyt ciepła, jest między nimi dystans, który tworzy głównie on. W miarę rozwoju historii pojawiają się oczywiście interesujące postaci drugoplanowe. Faworytem jest Bill – szorstki łowca o dyskusyjnej orientacji seksualnej. Nigdy jednak drugoplanowcy nie przyćmiewają naszej dwójki.
Warto zaznaczyć, że gracz od początku jest bliżej z Ellie niż Joel. Dziewczyna ma swój urok, wnosi pocieszenie w okrutną rzeczywistość – nie mówiąc już o tym, że ze względu na swą odporność może być nadzieją ludzkości. Potrzeba jednak kilku godzin, by do tego samego doszedł Joel. Dokonuje się to w świetnej scenie gdzieś w połowie gry. Ellie ucieka do opuszczonego domu. Joel znajduje ją czytającą pamiętniki po mieszkających tam kiedyś dziewczynach. Bohaterka wyśmiewa ich banalne problemy, lecz jednak coś w niej otwierają. Wygarnia Joelowi, że znów ktoś, do kogo ona zdążyła się już przyzwyczaić i polubić, odrzuca ją. Do przemytnika coś w końcu trafia – podejmuje decyzję, by osobiście przeprowadzić dziewczynę przez ostatnie etapy podróży.
Od tego momentu ich relacja jest zupełnie inna. Częściej rozmawiają, żartują, oboje się otwierają. Z kolei stopień zżycia gracza z nimi osiąga niewyobrażalny poziom, który cały czas rośnie. Potem twórcy zaś serwują zmianę klimatu – w przenośni i dosłownie, gdyż nadeszła zima. Ellie musi opiekować się rannym Joelem, co odświeża gameplay, jak i nadaje fabule innego tonu. Pojawia się wątek sensacyjny, nieco bardziej ograny, jest nawet walka z bossem – lecz to żaden zarzut. Bohaterowie rozdzielają się, przeżywają razem z graczem niesamowicie dopieszczoną sekwencję nastawioną na akcję i znów się łączą – silniejsi i bardziej bliscy.
Odnośnie do tej sekwencji, muszę o czymś wspomnieć. Jest zamieć, ograniczona widoczność, opuszczona dzielnica. Ellie musi się skradać i po cichu eliminować przeciwników. Czy tylko mnie ten etap jako żywo przypomina zakończenie Wieży Jaskółki Sapkowskiego?
Zima minęła, następuje naprawdę ostatni etap wędrówki. Joel i Ellie docierają do laboratorium ,,Świetlików”. Sprawa się komplikuje. Operacja pobrania potrzebnych substancji z ciała dziewczyny zakończy się jej śmiercią. Co zrobimy – ja i Joel? Jak daleko posuniemy się, by uratować kogoś, kogo kochamy?
Na Playstation 3 pojawił się już tytuł ekskluzywny próbujący odpowiedzieć na to pytanie. Heavy Rain to ambitny, interaktywny thriller, któremu trzeba jednak zarzucić brak angażującej rozgrywki. Analizowana gra stanowi w pewnym sensie ulepszoną wersję tego growego dreszczowca. Ostatnie minuty odpowiadają na to pytanie, a przy tym dokładają poruszający gameplay.
Przedzieram się przez żołnierzy ,,Świetlików”. Wpadam do sali operacyjnej. Nie wiem, co robić – zabić trzech ludzi z personelu? Tylko stoją, podnieśli ręce, poddają się. Dwóch zabijam resztkami amunicji, z bliska, bez litości, strzały w głowę. Trzeciej rozwalam głowę o szafkę - tak, jak to robiłem z bandytami przez całą opowieść.
Dobrze, że Ellie tego nie widzi, bo jest uśpiona. Biorę ją na ręce i uciekam. Gonią nas ze wszystkich stron. Ginę i nie wiem, czy to scenka fabularna, czy ,,zwykły” zgon. Okazuje się, że to drugie. Kontynuuję i dopadam do windy, zjeżdżam na dół. Tam zabijam przywódczynię ,,Świetlików” i opuszczam laboratorium. Jadę samochodem do miasta, w którym żyje mój brat. Ellie jest zagubiona.
Nie wie, czy ma się cieszyć z tego, że przeżyła. Nie wie dokładnie, co się wydarzyło. Joel okłamuje ją, że na świecie żyją inne osoby odporne na zarażenie. Dziewczyna jednak mu nie wierzy. Podsumowuje to krótkim: ,,okej”. To ostatnie słowo opowieści. Growe katharsis nadciąga wraz z napisami końcowymi, zasypując gracza pytaniami, zostawiając w głowie mętlik.
Warto wspomnieć o jeszcze jednej grze blisko powiązanej. The Walking Dead to tytuł oferujący skomplikowaną, emocjonalnie angażującą historię. W zasadzie decyzje są tam najważniejszym elementem, przetrwanie jest rzeczywiście przygnębiające. Tyle, że emocje wywoływane są jedynie przez filmowe środki wyrazu, nie przez rozgrywkę. Jest to doświadczenie jednorazowe, gdyż grając po raz kolejny zauważamy szwy tworzące nieliniowość, która okazuje się w dużym stopniu iluzoryczna. W grze Naughty Dog mamy jedną opowieść, jedno zakończenie, te same motywacje i problemy bohaterów – i jest to wybitnie ukazane i zagrane.
The Last of Us błyszczy na wszystkich poziomach. To złożona, ciężka do sklasyfikowania gra, oferująca niespotykanie unikalne połączenie rozgrywki i historii, symulacji i narracji. Dla mnie – absolutne podium tej generacji, obok Red Dead Redemption (nad trzecim tytułem jeszcze się zastanawiam). Brzydko tak kończyć nawiasem, lecz co tu jeszcze napisać? Ciężko znaleźć coś wystarczająco doniosłego i nieprzesadzonego zarazem.
Się rozpisałeś;) Ja krótko:
W 100% zgadzam się z tym co napisałeś:)
Choć gra perfekcyjna nie jest, ma drobne wpadki techniczne, ale jest tak genialna że nic nie zmieniają w ocenie całości:)
Sam nie wiem, jak tak się rozpisałem, to po prostu się działo! Ale pisać i rozmawiać o tej grze warto - to sprawa jasna.
Co mnie najbardziej drażniło w grze to to, że nasi pomocnicy, Eli i reszta są niewidzialni dla wrogów. Wiem że gdyby było inaczej, skradanie się byłoby w ponad połowie przypadków niewykonalne, ale dziwnie to wygląda gdy np. Ellie biega dookoła przeciwnika a on nie reaguje, co zdarza się podczas gry sporą ilość razy. SI kompanów bywała już w grach lepsza.
Poza tym jest parę momentów gdy stojąc w odpowiednim miejscu wrogowie np. za płotem, czy w pomieszczeniu za ścianą znikają, gdy podejdziesz do drzwi/furtki/wejścia, pojawiają się, czasem na Twoich oczach, tak jakby gra myślała że już tam nie wejdziesz więc przeciwnicy nie są potrzebni do obciążania procesora. Rozumiem to zagranie, ale w niektórych miejscach jest to źle napisane po prostu. Więc mimo że nasłuchujesz czy nikogo nie ma przed Tobą, po podejściu do otwartych drzwi, nagle w środku łazi trzech wrogów. Najbardziej się to rzucało w oczy gdy wyszło się z gejem z cmentarza i był płotek, a za nim dom jednorodzinny i podwórko, gdy łazisz dookoła płotu, raz przeciwnicy są na podwórku, raz ich nie ma, czasem gdy wejdziesz na podwórze nagle się pojawiają czasem kilka metrów przed Tobą. Tak samo pod koniec gry w zalanych tunelach, przejdziesz jedną sekcję tunelu i odwrócisz się to już przeciwników tam niema, za to są w nowej sekcji do której wszedłeś i nawet mimo że otworzysz ogień do tych nowych, starzy którzy przed chwila byli 20 metrów za Tobą, nic nie usłyszą, bo już zniknęli. Jest kilka takich miejsc w grze. Beta testerzy tego nie wyłapali, dziwne.
Gdyby nie te wpadki, mielibyśmy grę technicznie doskonałą, a tak, jest doskonała "jedynie" pod każdym innym względem;)
Co do fatalnie wyglądającego ,,niewykrywania" NPC ów przez wrogów muszę się zgodzić. Ale umówmy się - to wada chyba tylko wynikająca z braków obecnych konsol, twórcy z ND doszli do tego momentu, kiedy już normalnie nie dało się dopakować dodatkowych algorytmów SI.
Jesli chodzi o to, o czym piszesz poźniej, to pryznam szczerze, nie zwróciłem na to uwagi. Dalm nie to raczej wynika z konwekcji gry - to ma być survival horror, przetrwanie, wroga nigdy się nie spodziewasz. I w tej kategorii na to patrzę, ale rozumiem, że Tobie mogło to nie spasować.
Teraz mi sie przypomniała jeszcze jedna kwestia - otóż wchodząc w czasie gry w menu, widzimy, kiedy był ostatni autozapis. Przyznam, trochę mi to nie pasowało - rzadko kiedy widzimy to w grach, a tutaj, w tak skoncentrowanej, dopracowanej rozgrywce i walce o przeżycie mamy takie mechaniczne info, lekkie rozdwojenie jaźni:)
ND sami przyznali że skopali SI. Dało się to zrobić lepiej i o tym wiedzą, nie ma co zwalać na sprzęt, bo były już gry z lepszą inteligencją kompanów. No ale przy takiej zajebistości gry, nie trudno przymknąć na to oko. Można było to rozwiązać w taki sposób że w odpowiednich momentach Elie czekała by ukryta aż rozwalisz wrogów (było kilka takich momentów nawet), a gdy musi iść z Tobą mogłaby się trzymać blisko za plecami Joela po prostu, byłoby po kłopocie.
A to że jest to horror i nie spodziewam się wroga, nie oznacza że może on pojawiać się znikąd na moich oczach i znikać jak się odwrócę. Zauważysz to zwłaszcza jak będziesz często używał "nasłuchu" i jest to po prostu błąd w kodzie gry. No ale bezbłędnych gier nie ma i nie będzie, zwłaszcza na tym poziomie ich rozwoju, trudno o błędy było 30 lat temu, gdy sterowało się kilkoma kwadratami, ale dziś to co innego:)
Ja za to na auto zapis nie zwróciłem uwagi, za bardzo wczuty byłem widocznie:)
Jeśli chodzi o obecną (wciąż) generacje to ta gra to dla mnie absolutny no.1
Bardzo wysoko cenie sobie wspomniany przez Ciebie RDR - klimat i muzyka oddają w pełni dziki zachód, a dodatkowo świetny scenariusz i gameplay - na pewno najlepsza gra Rockstara - zdecydowanie wyżej niż przereklamowane (aczkolwiek bardzo dobre) GTA V.
Trzecie miejsce na moim podium... hmm tutaj czekałem na 4 gry w tym roku (obok Last of Us) - Beyond Dwie Dusze, Batman Arkham Origins, God of War IV, GTA V - wszystkie tytuły dobre, jeśli nie rzec bardzo dobre, ale czegoś im brakowało, więc stawiam na grę, dzięki której w 2010 przeżyłem niesamowitą przygodę, a mianowicie - Heavy Rain.
Już niedługo czas podsumowań tej generacji, więc warto o tym porozmawiać.
Jak rozumiem, TLoU i RDR oboje dajemy na podium. Naprawdę, ciężko mi przypomnieć sobie inne tytuły, które oprócz strony technicznej, uniwersum i dobrego gameplayu oferowałyby mi coś więcej - właśnie to, co zostaje po zagraniu, co zbliża gry do innych dziedzin sztuki. To coś, co pozwoliłoby ocenić je na 10.
Heavy Rain cenię bardzo - jednak tam jest toporne sterowanie i mimo wszystko brak angażującej rozgrywki. Na pewno znalazłaby się w Top 10.
Jasne, możliwe że jeszcze Beyond mnie zaskoczy - póki co czekam, aż stanieje. Odeny zbiera kontrowersyjne, lecz to nic nie szkodzi.
Co do GTA V - dałem jej dychę, lecz po zagraniu w TLoU ocena po prostu musiała spaść. Musiała:)
W Heavy Rain polecam zagrać z wykorzystaniem PS Move + Navi Controller, zupełnie inaczej się wówczas odbiera tą grę niż na dualshocku. Jak gra wchodziła na rynek to Move'a jeszcze nie było i ukończyłem ją normalnie na padzie. Istotnie sterowanie toporne, ale jak do każdego - idzie się przyzwyczaić. Potem wyszedł patch na move i po zaopatrzeniu się w oba kontrolery spróbowałem - sporo lepiej.
Co do Beyond... hmm mam mieszane uczucia, dobra gra (film), ale HR stawiam wyżej. Może dlatego, że bliżej mi do kryminałów niż fantasy.