PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=611682}
8,2 1,3 tys. ocen
8,2 10 1 1267
Thief: The Dark Project
powrót do forum gry Thief: The Dark Project

Niemal wszystko mi się w niej podoba. Cyniczny bohater - indywidualista, mroczna atmosfera i stylistyka, świat przedstawiony itp. Mimo tych zalet nie lubię w nią grać. Rozgrywka strasznie mnie męczy. W dużej mierze opiera się na schemacie "zapisz, wywołaj alarm, wczytaj". Przykładowo wchodzimy do pomieszczenia, zaczynamy się rozglądać po czym po kilku sekundach drzwi w drugiej części pomieszczenia się otwierają i przechodzi przez nie strażnik, który widząc nas podnosi alarm. Teoretycznie możemy stanąć z nim do walki, ale w praktyce często nie ma to sensu i zamiast tego po prostu wczytujemy ostatni zapis. Przy ponownym podejściu jesteśmy już mądrzejsi i wiemy, że należy uważać. Gdy miniemy strażnika i przechodzimy dalej, schemat się powtarza. Mapę poziomu poznajemy więc metodą prób i błędów, zapisując i potem wczytując grę gdy wywołamy kolejny alarm. Ciągłe wczytywanie wybija mnie z immersji i do tego odbiera mi poczucie sprawczości. Wydaje mi się, że rozgrywkę dałoby się znacznie poprawić gdyby twórcy skupili się jeszcze bardziej niż dotychczas na dodaniu większej liczby gadżetów służących do "sondowania" pomieszczeń. Na chwilę obecną Garrett niewiele może zrobić by zawczasu poznać środowisko w jakim musi się skradać. Gdy wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia to najlepiej jest znaleźć zaciemniony kąt i się w nim schować a potem czekać i nasłuchiwać. Jeśli dane pomieszczenie znajduje się na torze ruchu jakiegoś strażnika to on w ciągu kilku minut się pojawi i w ten sposób dowiemy się, że powinniśmy uważać. Takie podejście jest trochę nudne. Możnaby dodać do gry na przykład taką mechanikę: jeżeli jakieś drzwi znajdują się na torze ruchu strażnika to oznacza to, że ten strażnik przechodząc przez nie musi dotykać klamkę. Dotknięta klamka ma podwyższoną temperaturę, bo skoro stale ktoś ją dotyka to się rozgrzewa. Garrett mógłby być wyposażony w specjalny gadżet mierzący temperaturę klamek. Po wejściu do pomieszczenia moglibyśmy użyć tego gadżetu by sprawdzić temperatury klamek wszystkich drzwi prowadzących do tego pomieszczenia i jeśli, któraś z nich byłaby cieplejsza to wiedzielibyśmy, że przez te drzwi wkrótce ktoś przejdzie. Dzięki temu mielibyśmy więcej możliwości by sondować pomieszczenia niż tylko "poczekaj aż ktoś do niego wejdzie". Można teraz puścić wodze fantazji i wymyślić więcej gadżetów. Możnaby dodać jakiś specjalny pył, który da się rozsypać na podłodze. Gdy strażnik wejdzie w ten pył to brudzi stopy i zaczyna zostawiać ślady. Ślady zaznaczają nam tor jego ruchu. Eksplorując teren łatwiej nam określić dzięki temu, które pomieszczenia są niebezpieczne. Taki pyłek możnaby też zostawiać na przykład na klamkach. Przydałby się też jakiś gadżet, który moglibyśmy przykładowo wsunąć pod drzwi żeby sprawdzić co się za nimi dzieje. W serii gier Hitman da się zaglądać przez dziurkę od klucza. Tutaj też możnaby coś takiego wymyślić. Pomyślałem też, że możnaby dorobić jakieś blokady do drzwi, które sprawiałyby, że przechodzący przez nie strażnik potrzebowałby, powiedzmy, 5 sekund żeby je otworzyć. Wyobraźmy sobie, że plądrujemy jakieś pomieszczenie, słyszymy, że strażnik próbuje otworzyć zablokowane przez nas drzwi. Mamy teraz 5 sekund żeby schować się gdzieś w cieniu. Obecnie mamy możliwość by ukraść sakiewkę strażnikowi. Może moglibyśmy robić coś odwrotnego - umieszczać jakieś nadajniki na strażnikach. Garrett używałby wykrywacza, który na przykład drżałby gdy strażnik z założonym nadajnikiem się do nas zbliża.
Bardzo byłem zadowolony gdy zobaczyłem, że nie ma w tej grze minimapy, bo akurat lubię orientować się na mapie. Te mapki, które dostajemy w trakcie gry są jednak mało użyteczne. To często jakieś na szybko nabazgrane rysunki poglądowe. Dopiero chyba w siódmej misji zorientowałem się, że możemy po nich pisać. Pomyślałem wtedy, że możnaby dodać jeszcze jedną fajną mechanikę. Tą mechaniką byłoby przygotowywanie własnej mapy w trakcie misji. Może moglibyśmy robić to samodzielnie, ale jeśli nie byłoby to możliwe to ona mogłaby się tworzyć podobnie jak w starym Doomie, czyli automatycznie (w Doomie po wejściu do pomieszczenia ono samo się umieszcza na mapie). Po wykonaniu misji taką mapę możnaby sprzedać. Miałoby to sens w świecie gry, bo Garrett nie jest przecież jedynym złodziejem i inni złodzieje chętnie by kupili aktualną mapę rezydencji jakiegoś bogacza. Miałoby to też sens ze względu na rozgrywkę, bo zachęcałoby nas dodatkowo do głębszej eksploracji poziomu i dodatkowo ułatwiałoby orientowanie się w układzie pomieszczeń. Patrząc na mapę od razu widzielibyśmy, które pomieszczenia już odwiedziliśmy, a które nie.
Bardzo bym chciał żeby ktoś kiedyś wziął tę grę na warsztat i poprawił w niej rozgrywkę.