Wojna o pietruszkę

Gry wieloosobowe, choć z definicji wymagają jakiejś komunii wrażliwości, bywają również pamiętnikiem z autorskimi opowieściami. W trakcie swojej wieloletniej przygody z serią "Battlefield" ...
"Battlefield 2042" - recenzja
Gry wieloosobowe, choć z definicji wymagają jakiejś komunii wrażliwości, bywają również pamiętnikiem z autorskimi opowieściami. W trakcie swojej wieloletniej przygody z serią "Battlefield" napisałem takich historii setki: mrożący krew w żyłach thriller o ewakuacji z zalanego gradem pocisków drapacza chmur; komedię pomyłek o szturmie na obsadzony przez gniazda cekaemów most; rycerski romans o dwóch snajperach polujących na siebie w oku cyklonu. Grając w najnowszą odsłonę cyklu, trudno choćby o jedno zdanie. Gmach Dzieła Totalnego chwieje się w posadach, zaś artystyczna ocena musi ustąpić miejsca rynkowej wycenie. To cios zwłaszcza dla tych, którzy wierzą, że gry wideo mogą być czymś więcej niż sumą swoich składowych. 



Najchętniej pisałbym teraz o poetyce nadmiaru albo o związanym z nią narracyjnym dysonansie,  ale po co wam ten intelektualny bełkot? Skoro ulotne emocje w rodzaju nostalgii czy ekscytacji znikają w momencie uruchomienia gry, będzie o cyferkach – w zgodzie z zasadą decorum, bo pewnie tego chcieliby producenci gry, która powstała w arkuszu kalkulacyjnym. "Battlefield 2042" to tytuł pozbawiony kampanii dla pojedynczego gracza, na co byliśmy gotowi; zawierający ledwie kilka kadłubowych trybów dla całego plutonu wojska, przed czym zostaliśmy ostrzeżeni; stworzony w kontrze do wieloletniej tradycji, co mogliśmy wywnioskować z przedpremierowych zapowiedzi. Ale nawet z tą wiedzą trudno wierzyć w sens rewolucji, na ołtarzu której złożono znacznie więcej – od czatu głosowego i medali za wzorową służbę po frajdę płynącą ze spisywania frontowych historii. 



W cenie 549 złotych (bundle wersji Ultimate na PS4 i PS5 w wersji cyfrowej), 349 złotych (wersja "ogórkowa") lub 269 złotych (jeśli ruszymy do sklepu po pudełko) dostajemy trzynaście map oraz trzy monstrualnie rozdęte tryby zabawy dla koneserów. Podbój i Przełamanie, czyli zajmowanie stref konfliktu oraz przesuwanie linii frontu, to w serii "Battlefield" danie główne – koncert na 128 karabinów z akompaniamentem myśliwców, czołgów i poduszkowców. Dostajemy również Strefę Zagrożenia, w której czteroosobowe drużyny próbują zabezpieczyć rozsiane po mapie dane wywiadowcze. Jest jeszcze Portal, czyli wehikuł czasu, pozwalający odpalić zremasterowane, śmigające na nowym silniku mapy z klasycznych "Battlefieldów" – i który, nawiasem mówiąc, pozostaje znacznie ciekawszym doświadczeniem niż futurystyczna demolka na masową skalę.   



W cenie 549, 349 lub 269 złotych nie dostajemy: trybów stanowiących podstawę pożywnego śniadania (żadna rewolucja – zwłaszcza z marketingowego punktu widzenia – nie uzasadnia braku Deathmatchu), przeglądarki serwerów, stałego lobby, rozbudowanych opcji customizacji, zaawansowanej destrukcji otoczenia, specjalistycznego sprzętu dla piechoty (od celowników termicznych po giwery przeciwpancerne), dotychczasowych możliwości nawigacji i komunikacji, opcji prowadzenia ostrzału zaporowego, dziesiątek mechanik związanych z zarządzaniem drużyną, profitów gamifikacyjnych i lojalnościowych, sensownego systemu punktowego, tabeli wyników i czatu głosowego. A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Budowany od lat i wzniesiony na solidnych fundamentach system został zastąpiony przez festiwal bugów, gliczów, koszmarnych hitboksów oraz tekstur o podejrzanej jakości. A także przez gigantyczny świat, w którym dzieje się jednocześnie zbyt mało i zbyt wiele. Nie sarkałbym na podobne zmiany, gdyby twórcy próbowali chociaż kokietować graczy o różnych gustach – co prawda Portal pozwala skorzystać z dobrodziejstw klasycznych trybów, ale to jednak deser, nawet jeśli wykwintniejszy niż reszta dań. 



"Rewolucji" doczekała się nie tylko sama formuła zabawy, rozregulowano też mniejsze trybiki w dobrze naoliwionej maszynie. Militarne klasy zastąpiono dla przykładu Specjalistami rodem z hero shooterów – ktoś taszczy ze sobą apteczkę, ktoś inny rozstawi działko albo wypuści szpiegującego drona, a jeszcze ktoś skorzysta z przenośnej tyrolki. Tym, czego twórcy ewidentnie nie rozumieją, jest sedno podobnej konwencji. Bohaterowie gier w rodzaju "Overwatch" czy "Apex Legends" są do tego stopnia wyraziści – zarówno w warstwie fabularnej, jak i estetycznej – że projektują swój charakter na gracza i wymuszają zmianę podejścia, nawyków i strategii: jedna postać wyciągnie z nas brawurowego, balansującego na granicy życia i śmierci pistolero, inna pozwoli odkryć pokłady altruizmu i roztropności. Na poziomie samej struktury rozgrywki wszystko się zgadza, ale kiedy do wyboru mamy garnizon dziadów w wełnianych czapkach albo generyczną Sanitariuszkę nr 1, sprawa się komplikuje. Multiplayerowe strzelanki zazwyczaj przypominają szkolne mecze w piłkę nożną – panuje wieczny "wyjazd", każdy chce być z przodu i strzelać gole, nikt nie cofa się pod własną bramkę. System klas był próbą zmierzenia się z tym problemem. System specjalistów jedynie go pogłębia – bohaterowie są do tego stopnia nieatrakcyjni jako gatunkowe figury i "chodzące mechaniki", że lepiej po prostu chwycić za giwerę i lecieć w paszczę lwa. 



Z drużyną czy bez, każdy mecz w trybach Podboju i Przełamania wygląda podobnie – najpierw jest herzogowska podróż przez góry i doliny na drugą stronę mapy, później zaś strzał ostrzegawczy między oczy i oczekiwanie na restart. Taki urok serii, powiecie. A ja nie będę zaprzeczał. Problem w tym, że istotą zabawy była dotąd gra napięć pomiędzy frustracją spowodowaną chaosem wojny, a spełnieniem w momencie idealnej synchronizacji z drużyną. W "2042" o taką synergię trudno – choćby dlatego że nie można pracować nad nią w bardziej kameralnych trybach i hartować stali w warunkach przypominających coś innego niż dziewiąty krąg piekła. Mapy są puste i estetycznie nijakie, eksploracja i nauka rozkładu pola bitwy to orka na ugorze, konieczność stworzenia 4-osobowej drużyny w 64-osobowym oddziale to żart, z kolei fotogeniczne atrakcje w rodzaju burz piaskowych czy zmiennych warunków atmosferycznych wbrew pozorom nie otwierają zbyt wielu nowych możliwości taktycznych.



Jeżeli spojrzeliście już na ocenę, domyślacie się, że gdzieś pod zwałami błędów i za parawanem marketingowej ściemy, kryje się "Battlefield", którego pokochaliśmy. Gra, w której szturm całej armii na pozycje wroga daje satysfakcję w najczystszej formie. W której zabawa w kotka i myszkę w niewielkich oddziałach zyskuje dzięki zaskakującej architekturze lokacji. Wreszcie – w której karabinem i naręczem granatów da się opowiedzieć fascynującą historię. I pewnie łatwiej byłoby ją dostrzec, gdyby niemal każdy element rozgrywki nie wymagał albo kompletnego przebudowania, albo – w najlepszym wypadku – solidnych szlifów. W obecnym kształcie to nie tyle gra-usługa, co gra-proteza. I najlepszy dowód na to, że w sztuce powstającej pod presją ekonomicznej wypłacalności "lepsze" zawsze będzie wrogiem dobrego.
1 10
Moja ocena:
5
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
67% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (15 głosów).