Recenzja gry

Child of Light (2014)
Patrick Plourde

Sen o smaku opium

Ubisoft Montreal odwalił kawał genialnej roboty. "Child of Light" na pierwszy rzut oka wygląda na grę mocno przestylizowaną, z niewielką ilością rozgrywki. To jednak pozory. W przepięknym, sennym
Ubisoft Montreal odwalił kawał genialnej roboty. "Child of Light" na pierwszy rzut oka wygląda na grę mocno przestylizowaną, z niewielką ilością rozgrywki. To jednak pozory. W przepięknym, sennym świecie Lemurii drzemie całkiem zgrabny jRPG.



"Child of Light" w zaskakująco sprawny sposób łączy piękne plenery i liczne potyczki, jakie stoczymy w Lemurii. Naszą bohaterką, która w wyniku pewnych przykrych okoliczności znalazła się po drugiej stronie lustra, jest Aurora, córka Diuka Austrii. Brzmi nieco absurdalnie i takie jest. Cała narracja w grze to rymowany poemat, więc żartobliwie można powiedzieć, że takie osadzenie geograficzne szło dobrze z rymami.



Aurora, jak to mała kapryśna dziewczynka, chce wrócić do swojego ojca. I być może dostanie taką możliwość, ale najpierw musi odnaleźć Słońce, Księżyc i Gwiazdy, skradzione przez złą królową. Dzwoni w jakimś kościele? Tak, tak, "Child of Light" pełne jest baśniowych tropów i odwołań do choćby "Alicji w krainie czarów" czy produkcji Studio Ghibli.

Świat Lemurii został odmalowany – i to właściwe słowo – przepięknie. Niewiele jest gier z tak perfekcyjną stroną wizualną i dźwiękową. Po "Proteusie" niewiele już było mnie w stanie zaskoczyć, a jednak! Muzyka w "Child of Light" to arcydzieło w skali planetarnej. Sama w sobie jest po prostu świetnie napisanymi utworami na fortepian czy smyczki, ale w połączeniu ze stosownymi obrazami na ekranie od razu przywodzi na myśl stare "Final Fantasy" czy inne gry, z którymi łączą nas dziesiątki sentymentalnych asocjacji. Wszystko to zatopione jest w sennej, jakby opiumowej atmosferze. Za każdym razem, gdy walczymy małą Aurorą i którymś z jej przyjaciół, czujemy, że stawka jest niebagatelna.



Bo jest "Child of Light" też czymś więcej, niż tylko przestylizowanym, pompatycznym poematem. To mimo wszystko gra RPG. Oczywiście daleko jej do niektórych megaskomplikowanych systemów z japońskich gier, ale widać jasno, na kim wzorowało się Ubisoft Montreal.

Podczas walki nasza protegowana może zaatakować mieczem, bronić się, łyknąć miksturę czy użyć specjalnej zdolności. To samo dotyczy jej przyjaciół, którzy mają swoje konkretne przeznaczenie. Jedna z postaci jest bardzo szybka i zdejmuje negatywne efekty, inna z kolei to typowy mag, który przysoli ogniem, a potem poprawi błyskawicą. Jeszcze inna potrafi przyspieszyć całą drużynę. Celowo nie podaję imion, bo szkoda psuć graczowi zabawę. 



Sama walka jest zrealizowana na wzór choćby stareńkiej już "Grandii II". Nie jest to gra turowa w pełnym tego słowa znaczeniu. Zamiast tego, każda postać na polu walki posiada pewną prędkość na linii czasu. Gdy wskaźnik na tej linii z pola "wait" przebiegnie do "cast", możemy wykonać jakąkolwiek czynność. To genialne w swojej prostocie rozwiązanie stwarza kilka możliwości taktycznych, z których powinniśmy skorzystać. Jeśli tego nie zrobimy, na dobrą sprawę oddajemy pole wrogom.



Tu do akcji wkracza niejaki Igniculus, czyli obdarzona osobowością błękitna kuleczka. Igniculus może oślepiać wybranego wroga, co sprawia, że wskaźnik tamtego porusza się wolniej na linii czasu. Kluczem do sukcesu jest takie zgranie prędkości wrogów, byśmy byli od nich szybsi o jakąś sekundę. A to dlatego, że gdy ktokolwiek znajduje się na polu "cast", a dostanie po twarzy, przerywa wszelkie akcje i wraca do połowy linii czasu. To sprawia, że gdy opanujemy dobrze zawiadowanie szybkością postaci, wiele walk wygramy bez zadraśnięcia. Ale takie rozwiązanie to miecz obosieczny. Wyobraźmy sobie, że przygotowujemy mocny atak. Niestety, wróg okazał się szybszy o ułamek sekundy. Gdy tylko zasunie nam jakimś atakiem, tracimy swoją możliwość i czekamy aż do następnego momentu "cast". Proste, efektywne i emocjonujące, zwłaszcza podczas walk z bossami.



Podczas walki zbieramy punkty doświadczenia, które pozwalają wbić nam kolejne poziomy. Za każdym razem, gdy nasza postać wskoczy na nowy poziom doświadczenia, możemy wydać punkt umiejętności na jednej z trzech ścieżek. Warto czasem przemyśleć sprawę, bo np. na nic naszemu magowi rozwinięty czar "monsun", gdy będziemy napotykać stwory wrażliwe na ogień...



Poza zdolnościami zdobywamy także odłamki kamieni szlachetnych, tzw. oculi. Mają one trzy kolory i związane są z typem ataku oraz odpornością na dany żywioł. Szmaragdy zawiadują ziemią, a np. rubiny – ogniem. Oculi mogą być też przekuwane. Trzy takie same dadzą nam jeden kamień wyższego poziomu, a gdy zbierzemy po jednym z każdego rodzaju, otrzymamy diament. Oculi osadzamy w jednym z trzech miejsc na naszej postaci. Do wyboru mamy atak, obronę i akcesoria. W zależności od tego, gdzie włożymy taki szmaragd, otrzymamy inne efekty. Atak doda nam obrażenia od ziemi, obrona pozwoli zyskać nieco odporności na ten żywioł, natomiast akcesorium – kilka dodatkowych punktów magii.

Ostatnim typem gratów, jakie zbieramy, są oczywiście wszelakie eliksiry i mikstury, dzięki którym odnowimy punkty życia czy magii. Do niektórych skrzyń może się dostać tylko Igniculus, więc nasza urocza kuleczka przyda się i poza walką.



"Child of Light" to bardzo przyjemne, leniwe, niemal opioidalne doświadczenie. Gra o niesamowitym, sennym klimacie, a jednocześnie pełnokrwisty erpeg bez zadęcia. Doskonała, bazująca na Ubi-Art oprawa wizualna i genialna muzyka, a przy okazji sporo walki i niezła historia. Aż żal się odrywać.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones