A świstak siedzi i zabija

"Czas niszczy wszystko" – pisał klasyk romantyzmu, choć raczej nie mógł sobie wyobrazić sztuki, której sednem będzie wieczne dreptanie po własnych śladach. W kinie pętla czasowa bywa metaforą ...
Oceniamy "Deathloop", nową grę twórców "Dishonored"
"Czas niszczy wszystko" – pisał klasyk romantyzmu, choć raczej nie mógł sobie wyobrazić sztuki, której sednem będzie wieczne dreptanie po własnych śladach. W kinie pętla czasowa bywa metaforą egzystencjalnego marazmu i nieznośnej rutyny, daje też możliwość przeżywania w nieskończoność najsilniejszych uczuć. Co innego w grach wideo, gdzie zwykle służy za fundament opowieści o naturze elektronicznej rozrywki. Na papierze, "Deathloop" to funkowy "Dzień świstaka" na "Wyspie fantazji" skrzyżowany z "Johnem Wickiem". W rzeczywistości to kolejna po niedawnych "Returnal" i "Twelve Minutes" metaopowieść o grach wideo jako sztuce manipulacji czasem. 



Żyj, zabijaj, umieraj, powtórz. Schemat znajomy, choć okoliczności przyrody nieco piękniejsze niż zazwyczaj – na wyspie Blackreef słońce pali na skwarek, fale fotogenicznie rozbijają się o brzeg, zaś pod rozświetlonym fajerwerkami nocnym niebem ktoś wyprawia dekadenckie imprezy. Czas okręca się tym razem wokół Colta – twardziela w skórzanej katanie i z niewyparzonym językiem, wyciągniętego wprost z kina blaxploitation. Facet ma ciężką rękę, grubą skórę, a także wiązankę "kurew" i "chujów" na każdą okazję, co przyda mu się w konfrontacji z Eternalistami – frakcją uzbrojonych w maczety i broń automatyczną zwolenników wiecznego powrotu. Jeśli w ciągu doby zdoła wysłać na łono Abrahama ośmiu Wizjonerów odpowiedzialnych za czasowe zawirowania, przerwie tytułową pętlę. Jeśli nie, będzie skazany na niekończący się poniedziałek. Czas, start! 



Odpowiedzialne za serię "Dishonored" francuskie studio Arkane przyzwyczaiło nas do formuły gry akcji, w której granica pomiędzy dziką brawurą a zimną precyzją jest ledwie zauważalna. "Deathloop" jest dzieckiem podobnej strategii artystycznej, choć struktura zabawy wydaje się nieco bardziej zwarta. Dzień Colta dzieli się na cztery pory, w trakcie których możemy odwiedzić cztery regiony wyspy. W każdym z nich znajdziemy Wizjonerów – oszalałych naukowców, pretensjonalnych artystów i sadystycznych watażków – lecz z początku wyeliminowanie ich w ciągu dwudziestu czterech godzin jest niemożliwe. Zajęci są swoimi sprawami, a od socjalizacji wolą introwertyczne zabawy w warowniach, bunkrach i niestabilnych reaktorach nuklearnych. Nasze zadanie sprowadza się w dużej mierze do rozruszania atomów tego świata; odkrycia planów i motywacji Wizjonerów, ułożenia własnej przeszłości z rozsypanych puzzli; podążania za tropami głównymi i pobocznymi; słowem – do mrówczej  detektywistycznej roboty, dzięki której nasze ofiary znajdą się o odpowiedniej porze w odpowiednim miejscu. Ktoś ma z kimś romans, ktoś inny karmi się resentymentem wobec kogoś, a jeszcze ktoś chciałby rzucić to wszystko w diabły i wyjechać w Bieszczady. Pętla pozwala na eksploatowanie rzeczonych słabości, zabijanie i umieranie w ramach wiekuistej rozgrzewki oraz metodyczne układanie choreografii finałowego baletu śmierci. Przewodniczką po tym świecie i zarazem główną antagonistką jest pyskata Julianna. Colt trwa z nią w ustawicznym krwawym sporze, a w wolnych chwilach rywalizują o berło króla komedii – ich dialog, rozpisany na fenomenalne głosy Jasona E. Kelly'ego i Oziomy Akaghy to krynica pierwszorzędnego humoru. W trybie gry wieloosobowej (póki co kiepsko zbalansowanym i stanowiącym raczej kwiatek do kożucha) wcielający się w Juliannę gracz może najechać linię czasową Colta, by uprzykrzyć mu życie i ograbić go z cennego ekwipunku. A że Colt może być w tym przypadku naszym dobrym kumplem, w "Deathloop" na pewno zakochają się ci, dla których największą nagrodą w grze wideo jest cudze nieszczęście. 



Zabawa w Sherlocka Holmesa to oczywiście jedynie preludium to bezkompromisowej i efektownej rzezi. Colt ma na wyposażeniu cały arsenał broni palnej, zestaw małego elektronika do hakowania wieżyczek i kamer przemysłowych, a także płytki nasycone energią czasowych anomalii (służące tu za magiczne moce, od niewidzialności przez teleportację po absorpcję obrażeń). Czas płynie jedynie pomiędzy konkretnymi porami dnia, a pojawiając się w określonej dzielnicy o danej porze, nie musimy nerwowo spoglądać na zegarek – dopiero gdy dobowy cykl dobiegnie końca, obudzimy się na tej samej plaży, z tą samą migreną. Znalezione w trakcie wypadów w teren giwery i fanty możemy poddać infuzji, co zamieni je w permanentną część ekwipunku. Jako że ów proces bywa kosztowny, a waluta w postaci temporalnej energii zwanej rezyduum nie rośnie na drzewach (można ją natomiast wysysać z rozmaitych przedmiotów), każdy spacer po Blackreef kończy się intrygującym, ekonomicznym dylematem.  Sama walka, choć frenetyczna i naładowana dziką, kinetyczną energią, jest niestety zbyt prosta. W poprzednich grach studia wybór pomiędzy różnymi taktykami wynikał w dużej mierze z przyjętej moralnej perspektywy – nasza decyzja o zabijaniu bądź pacyfistycznym przemykaniu za plecami wrogów rezonowała w świecie pozbawionym moralnych punktów odniesienia. Tutaj wybór jest raczej kwestią lenistwa – poza kilkoma wymuszonymi fragmentami skradankowymi wejście razem z framugą i przyczajka pod automatem z apteczkami to recepta na sukces. 

Świat tonie w miękkich pastelach, a krzykliwa, punkowa geometria zamienia ekranową wyspę w ekspresjonistyczny labirynt. Troszkę tu art deco w stylu Tamary Łempickiej, szczypta grindhouse'owego brudu, klasycznego popartu (z jaskrawymi napisami wybitymi w podświadomości bohatera na czele), a nawet science fiction w wydaniu retrofuturo. I tak jak odpowiedź na pytanie czy "Deathloop" jest grą piękną, zależy w dużej mierze od tolerancji na podobny stylistyczny eklektyzm, tak kwestii wpisanej w rozgrywkę monotonii nie da się załatwić jednym przymiotnikiem. Choć w grze sami przeżywamy dzień świstaka, pojawia się syndrom jeszcze jednej pętelki. Zaś gdy z chaosu zadań, mechanik, miejsc, tropów i dat wyłania się wreszcie jakiś porządek, naraz stajemy się panami czasu oraz przestrzeni. To miłe i niepodrabialne w żadnym innym medium uczucie, które w grze Arkane – dzień za dniem, godzina za godziną, minuta za minutą – okazuje się punktem dojścia. Pętlo, trwaj.
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
74% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (19 głosów).