Recenzja gry PS4

DOOM: Eternal (2020)
Matthew Waterson

Metale ciężkie

W jednej ze scen poprzedniego "Dooma" (2016), zniecierpliwiony retorycznymi popisami swojego wybawcy żołnierz przerywa mu w pół zdania, przeładowuje strzelbę i rusza w głąb piekielnego leja. Ta ...
"DOOM Eternal" - recenzja
W jednej ze scen poprzedniego "DOOMa" (2016), zniecierpliwiony retorycznymi popisami swojego wybawcy żołnierz przerywa mu w pół zdania, przeładowuje strzelbę i rusza w głąb piekielnego leja.Ta ironiczna krytyka narracyjnych trendów w grach wideo stanowiła niezłą eksplikację filozofii stojącej za grą: karabin w dłoń, wróg na cel, reszta to nieistotny szum. W sequelu twórcy starają się coś z tego szumu wyłowić: tu historię starożytnej cywilizacji, tam wątek przepychanek na szczytach władzy, to znów panteon anielsko-demonicznych bytów. Wystarczy jednak spędzić kilka chwil w piekle, by wiedzieć, że nikt tu nie strzela do własnej bramki. Mody się zmieniają, "Doom" jest wieczny.



Główny bohater, okutany w butelkową zbroję Doom Slayer, jest w tym świecie kimś na kształt celebryty. Widać to, kiedy przekracza próg kosmicznej bazy, a jej załoganci ustawiają się w szpaler i przykładają palce do skroni. Albo wtedy, gdy nonszalancko odcina łeb swojemu rozmówcy w połowie natchnionego proroctwa. Albo – mój ulubiony fragment – gdy jeden z demonów usłużnie składa na jego ręce relikt, świętą dwururkę. Cały ten kosmiczny cyrk – z bogami, diabłami, kultystami i szalonymi naukowcami – napisano tak, jakby komuś zależało (co zresztą wpisuje się nieźle w definicję kampu), lecz sam bohater, milczący twardziel z ciężką łapą i oczami płonącymi gniewem, myślami jest gdzie indziej. I nie pozwoli, by jakakolwiek refleksja uciszyła głos serca.



Zaczyna się na jałowym biegu – Doom Slayer strzela, demony umierają. Lecz tradycyjny pomysł na sequel, czyli "szybciej, więcej, mocniej" to dla twórców jedynie punkt wyjścia. Potyczki z przeważającymi siłami wroga zamieniają się stopniowo w wojnę na masową skalę, a fucha beztroskiego dilera cierpienia kończy się na pełnym etacie w rzeźni. Uzbrojony w karabiny, strzelby, energetyczne flinty i wyrzutnie rakiet bohater trzyma palec na spuście, lecz nie dajcie się zwieść: jego najgroźniejszą bronią jest szybkość. "DOOM: Eternal", w jeszcze większym stopniu niż poprzednik, to gra o ruchu; o kinetycznej energii, nagłych przyspieszeniach, zmianach wektorów; słowem – o nieustannym, śmiercionośnym pędzie. Nasz żołdak śmiga pomiędzy demonami niczym naspidowana wiewiórka, zaś gra premiuje pomysłowość i fantazję – trzeba wiedzieć, kiedy uderzyć, a kiedy się wycofać; w którym momencie poczęstować demony śrutem z dystansu, a kiedy stanąć z nimi twarzą w pysk. Biada temu, co jednookie, z przerośniętą kończyną, albo świecącą wątrobą – zwykle ta część ciała kończy w gardle zainteresowanego. Albo ten moment, gdy łamiemy panu potwornickiemu szkitę, po czym dźgamy go wystającą kością w mózgoczaszkę. Fatality!


Położenie akcentu na ciągły ruch łączy się – na dobre i złe, choć głównie na dobre – z intensyfikacją elementów platformowych. To nowy łańcuszek w DNA tej klasycznej serii i potencjalnie – element jeszcze bardziej kontrowersyjny niż motywy quasi-erpegowe (rozbudowywanie umiejętności, wzmacnianie pancerza, mody uzbrojenia, perki, buffy, i tak dalej, w ten deseń). Pieśń o tym, że nigdy nie będzie już takiej musztardy i tak ślicznych dziewcząt, wydaje się jednak nie na miejscu. W obydwu przypadkach to dobre decyzje – kto się nie rozwija, ten bezlitośnie dyskontuje naszą nostalgię. Po pierwsze, stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę oraz precyzyjne sterowanie zamienia czysto platformowe sekcje w ciekawe interludia, z kolei starcia zyskały dzięki nim na dynamice. Po drugie, wszystkie elementy rozwoju bohatera oraz ekwipunku pozostają solidnym fundamentem narracji z cyklu "Więcej mocy!", która akurat do "Dooma" pasuje jak ulał.



Lizanie ścian w trybie dla pojedynczego gracza przekłada się na wymierne korzyści w grze wieloosobowej. ID Software nauczyło się na własnych błędach i objęło pieczę nad całością produkcji – w poprzedniej odsłonie za multiplayera odpowiadało satelickie studio Certain Affinity i dość powiedzieć, że przypominał on hubę na stuletnim dębie. Tym razem wdrożono metodę małych kroczków – z morza obietnic wyłonił się na razie tryb bitewny: oto naprzeciw samotnego Slayera staje duet wkurzonych pomiotów szatana. I choć spędzicie tu parę wzruszających chwil, zimny pot obleje plecy, a tempo zabawy przepali zwoje mózgowe, z oceną warto się wstrzymać – choć twórcy są w tej materii wyjątkowo ostrożni, zapracowali na kredyt zaufania.



W chwilach wolnych od machania piłą mechaniczną Doom Slayer zbiera kolekcjonerskie figurki oraz deathmetalowe płyty. To kontrast elegancko odzwierciedlający skalę artystycznych inspiracji – od liczącej blisko trzy dekady tradycji "Dooma" po heavymetalową estetykę. Świat kończy się tutaj tak, jak ubrany w ćwiekowaną skórę Pan Bóg przykazał: po ulicach chadzają rogate demony, budynki przewracają się niczym kostki domina, Mick Gordon piłuje na gitarze, burza ognia jak okiem sięgnąć. Ale to również klasycznie piękne, apokaliptyczne pocztówki. Demony ulepione z biomechanicznej materii, futurystyczne zamki z oplecionymi bluszczem wieżami, statek kosmiczny przywodzący na myśl gotycką katedrę –"DOOM: Eternal"pozostaje ucztą dla oka, zwłaszcza jeśli nasze oczy spragnione są boschowskich obrazów zmierzchu cywilizacji. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom – nie przybyliście tu ani zwiedzać, ani pisać dalszy ciąg "Boskiej komedii". Wszystko, czego Wam potrzeba, to rada udzielona w samouczku – strategia eliminacji jednego z przeciwników i zarazem artystyczne credo: "strzelaj, dopóki nie umrze". Amen.
1 10
Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
89% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (27 głosów).
Udostępnij: