Recenzja gry

Dead Island (2011)
Phil LaMarr
Kim Mai Guest

Left 4 Borderlands

Firma Techland została założona w 1991 roku, a powstanie ich pierwszego produktu ("Crime Cities") zajęło aż dziewięć lat. Przez ten okres zajmowali się głównie
Firma Techland została założona w 1991 roku, a powstanie ich pierwszego produktu ("Crime Cities") zajęło aż dziewięć lat. Przez ten okres zajmowali się głównie tłumaczeniem gier zza granicy, co w ich produkcie z 2011 roku widać doskonale - polonizacja zasługuje na najwyższą notę. Z resztą zawartości jest już nieco gorzej...
Historia jest dość typowa dla gatunku zombie. Ot mamy czwórkę bohaterów odpornych na wirusa kuru (skojarzenia z "Left 4 Dead" jak najbardziej na miejscu): byłą gwiazdę hip-hopu, kaskadera, chińską panią szpieg, no i panią ochroniarz. Szczęście im dopisało, bo akurat w trakcie wybuchu zarazy dzielna czwórka przesiadywała na wakacjach (bądź pracując) w tym samym hotelu na wyspie Banoi. Formują razem drużynę (nawet jeśli grasz sam i nikogo obok ciebie nie ma podczas aktualnej rozgrywki we wszystkich cut-scenkach ni stąd ni zowąd pojawia się cała paczka) i obierają sobie cel: uciec z wyspy, po drodze pomagając jak największej liczbie osób.

Choć fabuła kojarzy się z grą Valve, pod względem rozgrywki jest to niemal idealna kopia "Borderlands". Nie ma co prawda "gazylionów" pukawek, ale cała reszta jest rodem z produkcji Gearbox Software. Każdy bohater ma swoją specjalizację (broń obuchowa oraz tankowanie, noże do rzucania, ostre przedmioty albo broń palna) i po trzy drzewka umiejętności, kolejno odpowiedzialne za Szał Bojowy, Atak oraz Przetrwanie. Każda znaleziona przez nas broń ma inne atrybuty, a po wykonaniu odpowiedniej ilości zadań można ją w różne sposoby modyfikować za pomocą fury schematów, którymi jesteśmy nagradzani (a czasem sobie leżą na widoku). Jasne, można zrobić totalnie oldskulową maczugę z kija bejsbolowego i gwoździ, ale lepiej sobie pozwolić na więcej fantazji (à la "Dead Rising 2"). Coś, czego nie było natomiast w żadnej innej grze to... stół, któremu w gotówce płacimy za te wszystkie cuda. Chcesz naprawić swoją pałkę policyjną? Sześć stówek w dolarach się należy. Owinąć drut kolczasty dookoła młota? Dwa tysiaki dla pana czteronogiego. Dlaczego nie można było zastąpić takich stołów choćby mechanikiem, (lub automatami, jak w serii "Bioshock"), któremu byśmy oddawali zieloniaki pozostaje dla mnie tajemnicą.
Klimat... istnieje, ale na pewno nie w taki sposób, w jaki wymarzyli to sobie twórcy. Tylko w niektórych lokacjach czułem potrzebę zajrzenia w każdy zakątek. Zwłaszcza końcowe etapy wyglądają, jakby projektanci byli gonieni deadline'ami i używali ulubionego skrótu klawiszowego studentów: kopiuj i wklej. Jednocześnie zastosowali typowy dla tej branży przedłużacz "zabawy" - dać jak najwięcej najmocniejszych mini-bossów ściśniętych tak, by bez zabicia przynajmniej części nie móc przejść dalej. Co jeszcze razi i nieco zbija z pantałyku, jest niemal natychmiastowy, absurdalny respawn zombie. Wystarczy, że jakieś 30 sekund ogląda się jakiś pokój i już przed oczami pojawią się wszystkie trupy, które dopiero co się ubiło.

Graficznie "Dead Island" jest całkiem ładne, a lokacje są dość zróżnicowane, ale na pewno zawodzi, gdy najpierw patrzy się na udostępnione przez Techland "bullshoty" (zmodyfikowane programem graficznym zrzuty ekranu). Wspomniane na początku cut-scenki są generowane w czasie rzeczywistym, co się chwali, ale zrobione bardzo topornie. Mają budzić nienawiść do antybohatera i smutek przy śmierci wybranych postaci, ale budzą uśmiech politowania. Przy podnoszeniu jakiegoś przedmiotu często prześwituje on przez rękę wybranego protagonisty. Twarze NPCów wyglądają, jakby dyrygował nimi nieudolny lalkarz - momentami miałem wrażenie, że zamiast epidemii zombie gram w grę o epidemii brzuchomówców. Bywa, że postać mówi z zamkniętymi ustami, lub otwiera je niczym niemowa, nie wydobywając z siebie żadnego dźwięku. Oprawa audio natomiast potrafi zachwycić. Każdy z czterech aktów ma własny motyw przewodni, głosy najważniejszych postaci są dobre i pasują do ich charakterów, a charczenie nieumarłych jest rodem z filmów George'a Romero.
Czy dobrze bawiłem się grając w "Dead Island"? Gdy zaczynałem grać samotnie, już po godzinie bezmyślna masakra żywych trupów mnie znużyła. W co-opie jest trzy razy lepiej, bo do tego trybu gra została stworzona i właśnie w nim przynosi najwięcej frajdy. Jeśli masz z kim grać, jesteś miłośnikiem gier z nieumarłymi, a jakimś cudem ta nomen omen polska gra cię ominęła - kupuj bez wahania. Jeśli nie, nie zawracaj sobie nim głowy, bo na rynku jest sporo lepszych gier akcji.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Dead Island" to gra, która bawi i uczy. Bawi, bo można przy niej spędzić kilkanaście godzin, tnąc,... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones