Niewiele sytuacji jest mnie jeszcze w stanie zaskoczyć w giereczkowie, ale niezapowiedzianej premierze rozszerzenia do ćwierćwiecznej gry jednak się udało. Można by sądzić, że Blizzard spróbuje
Niewiele sytuacji jest mnie jeszcze w stanie zaskoczyć w giereczkowie, ale niezapowiedzianej premierze rozszerzenia do ćwierćwiecznej gry jednak się udało. Można by sądzić, że Blizzard spróbuje za wszelką cenę zagonić graczy do nękanej rozmaitymi problemami "czwórki" i nie zechce sam sobie robić konkurencji. O dziwo ktoś na górze zrozumiał wreszcie, że obiad nie wyklucza deseru, bo wygłodniały klient z rozkoszą pożre oba.
Grzebiąc przy "Diablo II", autorzy pokazali kręgosłup. Mówimy wszak o jednej z niewielu gier, które faktycznie zasługują na miano "kultowych". Wraz z dodatkiem "Lord of Destruction" stareńki hack & slash (lub aRPG, jeśli wolicie współczesną nomenklaturę) regularnie znajduje drogę na szczyty list najlepszych produkcji w dziejach.
Niechęć do ingerowania w swego rodzaju świętość stanowiła główny powód zachowawczego podejścia przyjętego w "Resurrected". Przypudrowano grafikę, tu i ówdzie wprowadzono pomniejsze poprawki, lecz nic ponadto. Lęk przed gniewem weteranów okazał się zbyt silny. Być może niesłusznie. Choć sam doskonale pamiętam oryginał, nie mam nic przeciwko innowacjom, o ile zostaną wprowadzone z głową. Teoretycznie w ich natłoku nietrudno przecież utopić magię, która trzymała ludzi przy "dwójce" od 2000 roku. Pytanie, czy w "Reign of Warlock" zachowano odpowiedni balans.
Główną atrakcję rozszerzenia stanowi rzecz jasna tytułowy czarnoksiężnik, czyli zupełnie nowa klasa postaci. Tematycznie to mroczny mag, wykorzystujący moce piekła przeciwko niemu samemu – miota ogniem, kreśli tajemne pieczęcie, pęta demony i tak dalej. Słowem: pasuje do dotychczasowej gromadki i nie sprawia wrażenia wciśniętego na siłę.
Uogólniając, stoją przed nim trzy ścieżki rozwoju. Jako mistrz magii bazuje na potężnych zaklęciach obszarowych, w tym fali płomieni czy podpatrzonym od Diablo gorejącym pierścieniu. Istnieje też opcja utworzenia czarciej świty. Na przymusową służbę trafia między innymi kozłolud, a później wolę czarnoksiężnika uznają nawet "złapane" w dziczy stwory elitarne.
Każdy czarnoksiężnik, niezależnie od specjalizacji, włada bronią dzięki sile umysłu. Potrafi zatem "trzymać" dwuręczny oręż, nie rezygnując jednocześnie z tarczy bądź jej zamiennika. Ostatnie z drzewek talentów zwiększa potencjał wspominanego efektu. Bohater tworzy magiczne kopie własnych ostrzy, teleportuje się na krótkie dystanse albo uderza szerokimi, obrotowymi cięciami. Ten właśnie styl przypadł mi zresztą do gustu najbardziej.
Weterani "Diablo II" bez trudu dostrzegą w arsenale debiutanta nawiązania do starszych klas, przyhamowałbym wszakże z oskarżeniami o wtórność. Owszem, rozkazuje sługusom wzorem nekromanty lub druida, lecz jako jedyny wskazuje podwładnym konkretny cel albo gotuje krew w ich żyłach, czym rani pobliskich wrogów. Ogromny ognisty pentagram oraz zasysająca przeciwników wyrwa w rzeczywistości również mają swój unikalny urok. Czarnoksiężnik jest teraz co prawda trochę zbyt potężny, lecz jedna czy dwie łatki powinny zrównać go z resztą stawki.
Krótko mówiąc: facet bryluje na tle konkurencji na tyle, by uzasadnić swe istnieje, nie sprawiając jednocześnie wrażenia przeszczepionego z zupełnie innej gry. Gdybym nie wiedział lepiej, uznałbym go za nieodłączną część "podstawki". Iluzję pogłębia szereg dedykowanych słów runicznych, przedmiotów unikatowych oraz specjalnych ksiąg będących odpowiednikami zasuszonych głów nekromanty.
Listę nowości uzupełniają pomniejsze zmiany w pozostałych aspektach zabawy. Dodano między innymi filtr łupów oraz atlas pomagający śledzić zgromadzone dotychczas skarby. Mnie cieszą przede wszystkim wydzielone w skrytce miejsca na klejnoty i runy. Na pierwszy rzut oka zalatuje pewnie okrutną pierdołą, ale każdy, kto tonął w dziesiątkach zachomikowanych na czarną godzinę śmieci doskonale rozumie, co mam na myśli.
Odrobinę uwagi otrzymały wyzwania dla wysokopoziomowych postaci. Przebudowano m.in. zasady działania Obszarów Grozy, umożliwiając graczowi decydowanie, które lokacje zostaną im poddane. Po zebraniu zestawu zaklętych posążków najtwardsi mogą też stawić czoła ulepszonym Starożytnym. Mnie akurat endgame w "Resurrected" nigdy specjalnie nie interesował, ale wypada odnotować, że Blizzard w ogóle raczył sobie przypomnieć o jego istnieniu.
Szkoda, że korzystając z okazji, nie wywalono w diabły ograniczającego sprint wskaźnika wytrzymałości, bo nie sądzę, by ktokolwiek za nim płakał. Chętnie przywitałbym też nielimitowane, bezpłatne resetowanie talentów. Restrykcyjne rozwiązanie z oryginału irytowało nawet przed laty, co dopiero teraz, gdy nowy bohater wręcz błaga o swobodne eksperymentowanie. Zakładam jednak, że ten pomysł mógłby akurat napotkać pewien opór.
Na koniec zostawiłem problem natury ekonomicznej. 109 złotych za jedną postać oraz garść poprawek rodem z darmowej łatki nie brzmi w moich uszach jak szczególnie nęcąca oferta . Wiele zależy oczywiście od indywidualnego podejścia, lecz gdybym miał cokolwiek radzić, zakup zacząłbym rozważać dopiero przy połowie wspominanej kwoty. No chyba że w ogóle nie macie jeszcze "Resurrected" w swojej kolekcji, wówczas rozsądnym krokiem wydaje się zapłacenie na Steamie 174 zł za pakiet z "podstawką".
W przypływie dobrej woli skromną zawartość można powiązać z faktem, że twórcy traktują "Reign of Warlock" jak swego rodzaju test. Od reakcji graczy uzależniono podobno prace nad kolejnymi rozszerzeniami. Prywatnie nie mam nic przeciwko następnym klasom czy nawet aktom fabularnym. Zaakceptowałbym też pewnie delikatne korekty w systemie rozwoju postaci, ale błagam, Blizzardzie, zostaw w spokoju gratologię. Jeśli tutaj też będę musiał pamiętać o zaklinaniu, przekuwaniu i ulepszaniu na milion sposobów każdego kawałka złomu, nie ręczę za siebie.