Martwy kosmos

Kto lubi szarpać się z grami za fraki, dostać po łbie, rozwalić pada i przysięgać na wszystko, co mu drogie, że to naprawdę ostatnia próba, ten zapewne poznał już blaski i cienie – zwłaszcza ...
"DOLMEN" - recenzja
Kto lubi szarpać się z grami za fraki, dostać po łbie, rozwalić pada i przysięgać na wszystko, co mu drogie, że to naprawdę ostatnia próba, ten zapewne poznał już blaski i cienie – zwłaszcza cienie – obcowania z czarującym podgatunkiem action RPG zwanym soulslike. Gwarantuję, że takie atrakcje zapewni i "Dolmen", ale nie jestem pewien, czy z odpowiedniego powodu.



Bo o ile zamiary są tu godne i sprawiedliwe, to gorzej z realizacją długoletniego marzenia o stworzeniu gry zdolnej wybić się ponad przeciętność. Nie sposób nie odnotować, że tytuł wyprodukowany przez brazylijskie Massive Work Studios to rzecz wyrosła prosto z potrzeby serca. To po części owoc pospolitego ruszenia, na który pieniądze, z powodzeniem, zbierano przez Kickstartera, ale, jak to się mówi, dobrymi chęciami wybrukowana jest droga do niskiej średniej na Metacritic. Niełatwo być jednak surowym dla "Dolmen", czego wymaga jednak recenzencki obowiązek, bo sporo tutaj niezłych rozwiązań, które jednak ciągnie na dno techniczne i UX-owe niedopracowanie oraz ogólna toporność rozgrywki.



Zaczyna się od tego, że nasz żołnierz zostaje wysłany przez galaktyczne korpo na planetę-placówkę wydobywczą Revion Prime, aby zbadać, co też tam się wyczynia po inwazji obcych. Nie jest wyjaśnione, dlaczego firma nie wysłała tam całego oddziału, ale lepiej nie zadawać podobnych pytań, bo gra, serwując fabułę oszczędnie, i tak nie będzie skora do udzielenia jakichkolwiek odpowiedzi. Tak czy siak Revion Prime to miejscówka kluczowa, bo pozyskuje się stamtąd tytułowy minerał, umożliwiający, z grubsza, kształtowanie rzeczywistości. Ale, jeśli niczego nie pominąłem, doświadczymy jego działania tylko w przypadku chęci powtórzenia pojedynku z jakimś bossem (docelowo u boku innych graczy) oraz naszej śmierci, kiedy to respawn tłumaczony jest otwarciem nowej linii czasu, co jest, przyznaję, całkiem zgrabnym wyjaśnieniem.



Może nie ma się co czepiać owego fabularnego niedookreślenia, bo to również niejaki wyróżnik gier z From Software, na których "Dolmen" jawnie się wzoruje. Niewiele jednak zachęciło mnie do eksploracji tych wszystkich pustych przestrzeni, gdzie często nic się dzieje. I to chyba chodzenie po lokacjach jest najbardziej męczące, bo choć sam ich design, gdzie krzyżuje się chłodny metal i organiczne formy, jest ewidentnie przemyślany i zgrabny, to już projekty liniowych map bywają prawdziwie zagadkowe, pełne przestronnych pomieszczeń i długich korytarzy, które mają chyba za zadanie jedynie rozciągnąć czas trwania gry.



A jako że znajdziemy tam niewiele, bo loot pochodzi głównie z trucheł wrogów, ściśnięcie leveli przysłużyłoby się tempu rozgrywki. Zwłaszcza że kiedy "Dolmen" już się raz na jakiś czas rozkręca, to daje sporo frajdy, głównie z uwagi na niezłą mechanikę jednoczesnego operowania bronią ręczną i dystansową. Gra niby nie faworyzuje żadnego sposobu prowadzenia ataku i obrony i można dowolnie wybrać, jak będziemy walczyć, lecz zdecydowanie mocniejsze wydają się te wszystkie topory i maczugi. Kiedy już zdobędziemy spluwę trochę potężniejszą niż frustrująca początkowa, która głaszcze przeciwnika lodowym oddechem o mocy miętowego płynu do płukania ust, można sobie radośnie postrzelać. Tylko to nie tak, że grzejemy, ile fabryka dała. Należy bowiem uważnie zerkać na pasek energii, i nie chodzi o ten ze zdrowiem, ale – z braku lepszej analogii – o ten wskazujący poziom naładowania akumulatora, przy pomocy którego nie tylko naparzamy z giwery, ale i się leczymy. Rozwiązanie ciekawe, tyle że śmiało możemy skupić się wyłącznie na konserwowaniu rzeczonej baterii, jako że to ona żywi nas i broni.



Pozostałe mechaniki częstokroć są żywcem wyjęte z gier From Software, dlatego, na przykład, po śmierci pozostaje po nas powidok, który musimy zgarnąć podczas kolejnego runu, żeby nie przepadły zebrane nanity, służące do podkręcania postaci. Mamy do dyspozycji różne buildy oraz usprawnienia techniczne podpadające pod parę klas, ale gra jest na tyle elastyczna, że decyzje o kształcie i specjalizacji bohatera możemy podejmować na bieżąco i mało co jest wyryte w kamieniu. Sam, nie mogąc się zdecydować, rozpocząłem grę hybrydą, czyli postacią mającą już jakieś pojęcie i o naparzaniu toporkiem, i o strzelaniu, z czasem jednak skupiłem się na broni dystansowej. Nie zadecydowały o tym kwestie upodobań, tylko praktyczne, bo wrogowie bywają niemożebnie głupi i pozwalają się ostrzeliwać z dystansu bez większych konsekwencji. Nie miałem jednak do tego cierpliwości i z czasem przeklasyfikowałem postać na zbója z kijem.



Niekiedy większe problemy niż sami wrogowie sprawiają niedociągnięcia techniczne podczas bezpośrednich starć, bo animacji zdarza się gubić klatki i bywa tak niedopracowana, że czasem trudno mi było powiedzieć, czy moje ciosy dochodzą do celu i miałem problem z określeniem schematu ataku danego przeciwnika, bo ten zachowywał się, jakby miał drgawki. Było też tak, że dostawałem po głowie, choć dzieliła nas jakaś przeszkoda terenowa. Takie rzeczy potrafią brutalnie ukrócić przyjemność z gry, jako że ta gwałtownie przestaje być fair.

Sporo tu evergreenowych inspiracji, sięgających od "Dead Space" i "Obcego" aż do Howarda Philipsa Lovecrafta, ale wszystko to zostało potraktowane po macoszemu i jest niedogotowane i rozmiękłe. Chyba "Dolmenowi" wyszłoby na zdrowie, gdyby zamiast małpować ukochane przez studio soulslike’i, zrobiono z niego lżejszy, kosmiczny, arcade’owy shooter. A tak pozostaje tylko przeciętnym, epigońskim dziełem, które trudno zarekomendować z czystym serduchem.
1 10
Moja ocena:
5
Bartosz Czartoryski
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
0% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (1 głos).