Recenzja gry Xbox Series X

Psychonauts 2 (2021)
Tim Schafer
Richard Steven Horvitz

Interkosmos

Ludzkie myśli to niemożliwe do osuszenia bagno, istny bajzel, którego nie posprząta nawet i niemęczący się automatyczny odkurzacz chińskiej firmy, czego świadomi byli co światlejsi mistrzowie
"Psychonauts 2" - recenzja
Ludzkie myśli to niemożliwe do osuszenia bagno, istny bajzel, którego nie posprząta nawet i niemęczący się automatyczny odkurzacz chińskiej firmy, czego świadomi byli co światlejsi mistrzowie sztuk różnorakich i uczeni studiujący zakamarki umysłu.



Ba, nawet gdyby wytężyć siły i spróbować prześledzić to, co roi się nam pod czaszką, przeanalizować te wszystkie pierdoły przewijające się nam przez mózgi sekunda po sekundzie, nawet i nierzadko konfundujące monologi spisane przez Jamesa Joyce’a wydadzą się jasne i klarowne. Żeby wyciągnąć jakiś sens z nonsensu, strumień świadomości musi płynąć podług jakichś z góry narzuconych zasad narracyjnych, inaczej jako odbiorcy byśmy się w tym wszystkim pogubili.

Dlatego też i "Psychonauts 2", choć odjechane, osobliwe i dziwaczne – mowa przecież o grze, gdzie odwiedzamy zakamarki ludzkiego umysłu, surfujemy po myślach i bijemy się, całkiem dosłownie, z negatywnymi emocjami – w gruncie rzeczy jest klasycznym platformerem. I to takim z nieco minionej epoki, dlatego jestem niezmiernie ciekawy, czy podzieli on losy pierwszej części.



A ta nie miała łatwo, bo była pierwszym tytułem opracowanym przez Double Fine, studio założone przez Tima Schafera, kiedy ten poszedł na swoje. Choć grę przyjęto entuzjastycznymi recenzjami, sprzedała się słabiutko. Dzisiaj inne czasy, zgoda, ale na sequel i tak zbierano hajs od graczy, aż przyszedł Microsoft i firma trafiła pod opiekuńcze skrzydła Xboxa.

Oczywiście to tylko moje domysły, ale chyba dzięki temu zespół Schafera, mając plecy, odżył i mógł złapać głębszy oddech, bo od "Psychonauts 2" bije pożądany luz, a nie stres wywołany pamięcią o komercyjnej klęsce oryginału.

Nie przejmujcie się, jeśli tych szesnaście lat temu nie byliście pośród nielicznych, którzy nabyli pierwszy odcinek przygód Razputina Aquato, niegdyś cyrkowca, dziś młodzika próbującego przebić się na stanowisko pełnoprawnego psychonauty; gra z miejsca oferuje skrót tamtych wydarzeń. Sam wtedy nie załapałem się na kultową już pozycję, ale nie przeszkodziło mi to polubić tego gagatka od pierwszego wejrzenia, jeszcze nim przeleciało intro.



Nie będę tracił czasu, energii i i miejsca na rozpisywanie się o fabule, skoro jej streszczenie serwują sami twórcy, napiszę jedynie, że kłopoty tytułowej organizacji, zajmującej się dbaniem o prawo i porządek poprzez wycieczki do świadomości różnych osób, są poważniejsze niż kiedykolwiek.

Nie dość bowiem, że ktoś planuje sprowadzić na świat starożytne zło, to jeszcze na dodatek sama struktura zespołu przeszła spore zmiany pod nieobecność porwanego wcześniej, dawnego szefa. Dlatego Raz, zamiast dostać prawdziwy awans, zostaje zaledwie stażystą i spychane są na niego przeróżne różności. Oczywiście szybko wjedziemy na autostradę prowadzącą ku głównej intrydze, a ta prowadzi ku świetnie zaprojektowanym etapom, znakomicie napisanym postaciom i fabule nieustępującej tym kinowym. Niestety, droga ta miewa wyboje.



Bo, jak napisałem wyżej, mamy do czynienia z grą skrojoną zgodnie z regułami starej szkoły i choć podejście to, któremu nie da się odmówić godnej podziwu konsekwencji, sprawdza się częściej niż nie, ma swoje minusy. O tych jednak za moment, bo jednak zdecydowanie przeważają tu zalety.

Opowieść Raza napisana jest jak najlepsze przygodówki Schafera i narrację poprowadzono znakomicie dzięki wytrawnej reżyserii. Niekiedy scenki przerywnikowe mogą wydawać się aż nazbyt częste, ale rzadko nużą i żadna nie jest zbędna, nawet jeśli miałaby przemycić tylko szybki żarcik. Postacie również napisano zamaszyście, co było niezbędne, jako że treścią gry jest eksploracja ich świadomości.



Dlatego poznajemy kolejne osoby nie poprzez to, co same nam o sobie mówią, ale odsłaniając ich myśli, z których one same nie zawsze zdają sobie sprawę. Raz jest istnym mechanikiem ludzkiej psychiki, dosłownie lepimy tutaj zamiary i pomysły tak, żeby popchnąć delikwenta ku lepszej decyzji (przy pomocy fajowej mechaniki umożliwiającej nam przeskoki z jednej reprezentującej daną ideę chmurki do drugiej) albo rozplątać zagmatwany supeł.

I nie ma w tym żadnego cynizmu czy nikczemności. Ludzie z Double Fine wykazali się niemałym taktem i mimo zdecydowanie humorystycznego charakteru gry, obchodzą się z tematem zaburzeń umysłowych ostrożnie, podkreślając, na przykład, że każda psychiczna ingerencja Raza jest dobrowolna i nawet ci źli zmagają się z problemami do rozwiązania. Idzie za tym cały design, dlatego zbieramy tutaj chociażby przywieszki do bagaży emocjonalnych i bijemy się z wyrzutami sumienia. Spójność tematyki z mechanikami jest dużym plusem gry.



Projekty leveli, często rozedrganych jak niepoukładane myśli, surrealistycznych, to czarujących, to niepokojących, wynikają bezpośrednio z fabuły i charakterystyk postaci, a ich tematy przewodnie powiązane są ściśle z trapiącymi naszego gospodarza lub gospodynię problemami.

Raz ma do dyspozycji środki przymusu bezpośredniego, z którymi radzi sobie z napadającymi nas demonami umysłu. Te trzeba skasować najczęściej konkretnym sposobem – jednego ima się ogień, a drugiego trzeba ogłuszyć przy pomocy telekinezy – co nie zawsze jest intuicyjne i wygodne, bo wymaga przeskakiwania z umiejętności na umiejętność. Przez to toczone z przeciwnikami boje bywają nużącymi przeszkadzajkami; autentyczną przyjemność czerpałem jedynie ze starć z bossami. Kto chce, może odpalić sobie nietykalność i skupić się tylko na skakaniu i zagadkach, ale jednak pewne granice respektuje nawet taki wygodnicki jak ja.



Proste mechaniki towarzyszące pojedynkom podparte są z kolei może nawet nadmiernie rozbudowanym systemem ich ulepszania, bo do naszej dyspozycji oddano multum możliwości pozwalających niemalże na wybór builda postaci, zależnie od naszego zaangażowania. Trochę jest to para w gwizdek, bo i tak konkretni wrogowie ulegają tylko konkretnym sposobom.

Ciekawsze okazują się umiejętności nieofensywne, pomagające nam pokonywać przeszkody lub szusować między myślami (do niektórych, tych mrocznych, dostęp otrzymamy dopiero po rozwinięciu odpowiedniej mocy), co ożywia rozgrywkę, skonstruowaną deczko podług planu opracowanego już przy okazji pierwszej części.



Stąd "Psychonauts 2" ma posmak gry z poprzedniej dekady, co absolutnie nie odbiera jej atrakcyjności. Bynajmniej, jest jej częścią. Double Fine nie zrezygnowało tym samym z tego, co stanowiło o krytycznym sukcesie oryginału, rozwijając elementy chwalone, przy jednoczesnym wykonaniu kroczku ku przyszłości, choć może niedostatecznie odważnego.

Jak mało który tytuł dzieło Tima Schafera i jego zespołu potrafi zaskoczyć na każdym kroku, bo z uwagi na jego specyfikę, trudno się domyślić, co czeka na nas za rogiem. Ciekawość płynąca z odkrywania tej gry i towarzysząca temu radość wystarczą, aby nie móc się od niej oderwać.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones