Mamy WSZYSTKO w domu

Goichi Suda zawsze będzie mieć lepsze pomysły od ciebie. Dobrej gry nie zrobiłby jednak nawet z pistoletem przy skroni.
Na pewno zastanawialiście się dziś, gdzie leży granica oddzielająca kuglarstwo od artyzmu? Jeśli nie, zazdroszczę. Goichi Suda, twórca "Romeo is a Dead Man" nie dał mi wyboru. Swoją grę rozpoczyna od sceny, w której zdekapitowany przez kosmiczną anomalię szeryf zostaje wcielony do gwiezdnego oddziału FBI, a następnie rusza w podróż przez czas i przestrzeń tropem alternatywnych wcieleń swojej byłej dziewczyny.



Suda, założyciel japońskiego studia Grasshoper Manufacture, to facet, który na pytanie: "Jaką grę chcesz właściwie stworzyć?" ma jedną sprawdzoną odpowiedź: "Tak!". Nihilistyczna energia "Killer 7" oraz trylogii "No More Heroes", narracyjne szaleństwa "Shadows of The Damned" i "Lollipop Chainsaw", ożywcza prostota "Sine Mora EX"… O jego grach mówi się, że są "punk-rockowe", co w wolnym tłumaczeniu oznacza flirt z nieposkromionym żywiołem kiczu. "Romeo is a Dead Man" nie jest wyjątkiem. Artystyczny dekalog twórcy sprowadza się do jednego przykazania. Po pierwsze – każdy pomysł jest dobry.



Matematyka to niezbyt poręczna kategoria w dyskusji o grach wideo, jednak w przypadku nowej produkcji Sudy sprawdza się nieźle. "Romeo is a Dead Man" to w 60 procentach prosty hack’n’slash – zabawa polegająca na ganianiu z fluorescencyjnym mieczem i zamienianiu żywych typów w krwawy pudding. Z 10-15 procent to przygodówka w pixel-artowym stylu. Po procencie dostają inne, liczne konwencje: platformówka, bijatyka, symulator sadzonek, "Pong", "Frogger", visual novel, gra rytmiczna, randkowy sim, niepotrzebne skreśl… wróć, w świecie Sudy wszystko jest potrzebne.

Wszystko też mieści się w ramach błahej opowiastki o kosmicznym kowboju, jego dziadku, wściekłych typach spod ciemnej gwiazdy, zgubnym wpływie mediów społecznościowych oraz nieprzepracowanych miłosnych traumach. "Powrót do przyszłości", David Lynch, "Rick & Morty", Szekspir, anime z koszyka w "Biedronce"… Dla każdego coś miłego.



Oddając cesarzowi to, co cesarskie, przyznam, że imponuje mi lekkość, z jaką Suda łączy sprzeczne gatunki i mechaniki. Jeszcze bardziej podziwiam swadę, z którą gamifikuje niemal każdy element narracyjnej struktury. Rozwój postaci, aktywowanie ataków specjalnych, przemierzanie kosmosu między misjami, przyrządzanie posiłków zwiększających nasze szanse w boju, zbieranie śmieci w celu przetworzenia ich na walutę, nawet wybór poziomu trudności sprowadzony do zakupu… czekolady o odpowiednim smaku. Jest to, nie przymierzając, awangardowe podejście do tematu, choć dla weteranów gier Grasshopper Manufacture całość będzie raczej kolekcją największych hitów.

Scenariusz skrzy się niewymuszonym humorem, w dialogach czuć wpływy offbeatowego kina niezależnego, a także klasyków komedii absurdu. Schody zaczynają się jednak w momencie, gdy zajrzymy za woal utkany z popkulturowych inspiracji oraz odprysków autorskiej wyobraźni. Podobnie jak w przypadku większości gier japońskiego studia, sama rozgrywka pozostawia bowiem wiele do życzenia.



Nasz hiroł ma do dyspozycji cztery bronie białe, tyle samo giwer oraz standardowy zestaw ataków: silne i słabe combosy oraz odpalany po zapełnieniu paska atak specjalny. W walce wykorzystuje też nieumarłych pomagierów o rozmaitych umiejętnościach. Tych ostatnich, co zabawne, zasiewamy i uprawiamy niczym zboże. Nie pytajcie.

Ponieważ jedyną opcją defensywną jest unik, a ofensywną – trzy ciosy na krzyż, rozgrywka szybko zamienia się w nudnawe prace porządkowe. I choć służący za miotełkę arsenał jest ciekawy, nacierający na nas wrogowie to już dowód koncepcyjnego lenistwa. Mały zombiak, duży zombiak, wybuchowy zombiak, od święta boss – czasem wielkości krakowskiej kamienicy, zazwyczaj równie znudzony jak my. Każdy z widocznym słabym punktem i zestawem sygnalizowanych z kilometra ataków. Widzieliśmy to już setki razy i zazwyczaj – w znacznie lepszym wydaniu.



Nie pomaga fakt, że levele są sterylne i pozbawione tożsamości, misje poboczne zaprojektowano na kolanie, a poziom trudności lata po całej skali – gra nie jest wymagająca, natomiast zaskakująco często stawia nas w sytuacji bez wyjścia. W kontrze do dobrej zabawy stoi też model progresu postaci. Minigierka na wzór "Pac-Mana", w której plansza rozwoju umiejętności przybiera postać wielkiego labiryntu, jest mało intuicyjna i wymusza ciągłą redystrybucję punktów doświadczenia.

Na domiar złego "Romeo is a Dead Man" to również cysterna technicznych felerów. Niektóre z tekstur pamiętają czasy króla Ćwieczka, architektura lokacji przywodzi na myśl erę Xboksa 360, z kolei animacja – nawet w trybie wydajności na konsoli PlayStation 5 Pro – potrafi zanurkować do 15-20 klatek na sekundę. Szkoda, ponieważ w rzadkich momentach wizualnej maestrii widać doskonale, ile serducha włożono w plastyczną koncepcję gry.



Poniższą ocenę możecie potraktować jako wyraz zmęczenia oraz delikatnej frustracji. Ultrasów nie chcę zniechęcać, cała reszta poczeka na promocję. Ale skoro mówimy już o trybikach, przekładniach, maszynie i frajdzie płynącej z czystej rozgrywki, postawmy sprawę jasno: Goichi Suda zawsze będzie mieć lepsze pomysły od ciebie. Dobrej gry nie zrobiłby jednak nawet z pistoletem przy skroni.

Nie jest to nowa wiedza, natomiast w kontekście premiery "Romeo is a Dead Man" wydaje się istotna. Być może – w ramach specjalności "koników polnych", czyli gatunkowej transgresji – czas zatem na coś zupełnie nowego?
1 10
Moja ocena:
6
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?