Dziewczyna czy drezyna?

Zawsze są chłopak znikąd i dziewczyna z wysokiego zamku; upadłe królestwo i opór kwitnący na jego opłotkach. Zawsze jest przepowiednia zwiastująca podróż. A u jej kresu – świt po najciemniejszej
Dziewczyna czy drezyna? Recenzja "Tears of the Kingdom"
Zawsze są chłopak znikąd i dziewczyna z wysokiego zamku; upadłe królestwo i opór kwitnący na jego opłotkach. Zawsze jest przepowiednia zwiastująca podróż. A u jej kresu – świt po najciemniejszej nocy. I choć rytm opowieści się zmienia, zawsze jest mit – ten campbellowski, o odysei bohatera oraz ten o grach wideo jako autonomicznym języku, o interaktywności jako punkcie wyjścia i dojścia. Cykl "The Legend of Zelda", od dekad, na przekór modom i trendom, dojrzewa niemal wyłącznie w sferze rozgrywki i estetyki, w przestrzeni "dobrej zabawy" i artystycznej maestrii. Reszta to rytuał. Słońce nad Hyrule cały czas jest w zenicie, Link wciąż nie ma zmarszczek, a księżniczka Zelda znów gdzieś przepadła.



Spoglądając na kultową serię z tej perspektywy, łatwo zrozumieć, jak ważna w historii gier wideo była jej ostatnia odsłona, czyli "Breath of the Wild". Osadzona w najbardziej otwartym z otwartych światów, zmieniła nasze podejście do eksploracji; przewartościowała oczekiwania względem jej rytmu, tempa i sensu. Nie chodziło jednak ani o mechanikę, która pozwalała rozwiązywać wszelkie problemy w zgodzie z powszechną wiedzą na temat praw fizyki, ani o swobodę wyznaczania i redefiniowania celów. Zgodnie z tytułem, najważniejszy był wiatr we włosach i chaos podróży; momenty, w których nie działo się nic szczególnego, w których chodziło wyłącznie o kontemplację przelatującego przed oczami krajobrazu; chwile "cudowności", której nie dało się zaplanować, gdyż pączkowała na gruncie naszej ciekawości i determinacji. Długo oczekiwany sequel – "Tears of The Kingdom" – jest śmiałą próbą powtórzenia tego rodzaju doświadczenia. Choć tym razem w strukturze wertykalnej – z uwzględnieniem swobodnego szybowania między zawieszonymi w przestworzach wyspami oraz zwiedzania rozległej sieci podziemnych tuneli. 



Pod względem mechaniki, "Breath of The Wild" i "Tears of The Kingdom" są trochę jak klocki Lego oraz przeznaczone dla małych majsterkowiczów LEGO Technics. Nowa gra natomiast odtwarza dziecięcy evergreen, czyli niezbędne do zabawy "poziomy wtajemniczenia". Każdy maluch, który układał z klocków kubistyczną wersję statku piratów albo brutalistyczny posterunek policji, spoglądał z zazdrością na starszaków puszczających w ruch samobieżne auta, kolejki i mechaniczne tyranozaury. Gdy jednak sam położył na "technicsach" dłonie, okazywało się, że to zupełnie inny rodzaj zabawy – wymagający cierpliwości, precyzji, pozwalający na spontaniczność, choć w ograniczonym zakresie. W pierwszej części Link miał do dyspozycji magnes, którym podnosił metalowe przedmioty, miotał bombami, potrafił też zamrozić w czasie obiekt i skumulować w nim energię, która po "odmrożeniu" nadawała mu wektor i impet. W nowej grze zestaw kluczowych umiejętności się zmienia. Jedna z nich pozwala podnosić i łączyć ze sobą najróżniejsze przedmioty i materie. Inna sprawia, że z gumki recepturki, patyka i kamyka stworzymy niebezpieczną broń. A dzięki jeszcze innej możemy cofnąć ruchome obiekty w czasie -–wznieść się ku niebu na spadającym fragmencie skały albo zawrócić sunący po szynach wagonik. Link – w zgodzie z tradycją rozmaitych gier Nintendo – rozpoczyna swoją przygodę jako przypakowany twardziel z całym asortymentem sprzętu oraz dwoma rzędami "serduszek". Oczywiście, traci wszystko jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki i musi w pocie czoła odbudować dawną potęgę. Akcent na "odbudować", gdyż z butów Adama Słodowego nie wyjdziemy przez całą przygodę. 



W początkowych partiach zabawy gra zrzuca nam na głowy kilogramy materiałów, surowców, trybików, przekładni, kół, lewarków, wagoników i źródeł energii; czasem dosłownie, w formie specjalnych składzików, z których możemy je czerpać. Wokół tych elementów twórcy budują całą strukturę terenowych przeszkód. Jako że zabawę rozpoczynamy w przestworzach, naszym pierwszym zadaniem jest desant na stały ląd; oczywiście przez Świątynię Czasu, w której zdobędziemy pierwsze nimby poszukiwacza przygód. Zaryzykuję stwierdzenie, że ten rozbudowany, kilkugodzinny samouczek sugeruje najgorsze, czyli bezwstydną eksploatację nowych mechanik, daleko poza granicami naszej frustracji. A jednak tym, co ostatecznie ratuje nową "Zeldę", jest wpisana w konwencję dowolność eksploracji, tożsama ze swobodą rozwiązywania problemów. By pokonać otchłań pomiędzy wyspami, możemy pójść za radą twórców i skonstruować odrzutową kolejkę albo prowizoryczny szybowiec; skleić wyciągarkę, która przeniesie nas na drugi brzeg lub zbudować z bloczków prostą tyrolkę. Ale można też wykarczować okoliczne lasy, skleić ze sobą dwadzieścia drzew i przerzucić na drugą stronę belkę długości boiska piłkarskiego. Przykład pierwszy z brzegu, lecz właśnie w ten sposób skonstruowana jest gra – w mikro- i makroskali. Powracające w sequelu świątynie są najlepszym przykładem tej filozofii. Większość kompaktowych labiryntów będzie nie lada wyzwaniem dla tych, którzy nie przywykli do skomplikowanych, logiczno-przestrzennych zagadek; łamigłówek wykorzystujących wszystkie prawa dynamiki oraz naturę żywiołów. A jednocześnie gra nagradza kreatywność i erupcje najdzikszej wyobraźni. Nie ma głupich pomysłów. Jest tylko strach przed wprowadzeniem ich w życie. 



Królestwo Hyrule ledwo pozbierało się po poprzednim kataklizmie, a już stoi u progu kolejnego. Ziemia poorana jest bliznami po wybuchach toksycznej materii, z nieba spadają tytułowe "łzy" w postaci olbrzymich skalnych ostrzy. To wciąż piękna i geograficznie zróżnicowana kraina, po której będziemy podróżować lądem, wodą i powietrzem, pieszo, konno i za pomocą kilkunastu pojazdów – od prostych drezyn przez statki zasilane energią zonai po tratwy, łodzie i paralotnie. System walki oparty na ciosach, combosach, blokach tarczą, parowaniu i atakach z dystansu przeniesiono z poprzedniej gry i znacznie rozbudowano. Znalezionymi surowcami (od łatwopalnych po toksyczne) możemy teraz miotać albo przyczepiać je do strzał w kołczanie, nowe umiejętności natomiast znajdą zastosowanie również na polu bitwy; najtwardsi bossowie i minibossowie wymagają żonglerki niemal wszystkimi. Lecz walka nie jest w tym chlebku zakwasem, tylko przyprawą. Liczy się przede wszystkim eksploracja w ramach fabularnego rozdania i w zgodzie z prawami fizyki cyfrowego świata – zmiana ubrań na cieplejsze, gdy wybieramy się na ośnieżone granie; gotowanie i warzenie eliksirów przed potyczkami; pewny chwyt w trakcie wspinaczki, oświetlanie drogi pod ziemią za pomocą fluorescencyjnej flory; wreszcie – zjednoczenie zwaśnionych ras i plemion pod jedną banderą i krucjata przeciw pradawnemu złu. Tą odyseją – jak to w grach wideo bywa – rządzi rutyna. Tyle że rutyna jest w "Tears of The Kingdom" celem samym w sobie. Po kilkunastu godzinach spędzonych w Hyrule będziecie równie zagubieni co na początku. Świat pełen opcjonalnych zadań do wykonania, świątyń do splądrowania, Koroków do przygarnięcia i rękodzieła do wytworzenia będzie rozrastał się niczym grzybnia. Jednak przeczucie niesamowitości kryjącej się za każdym drzewem i nadzieja na nowy skarb ukryty pod każdym kamieniem nie opuszczą Was ani na moment. 



Gra pojawia się na rynku w schyłkowym okresie żywota konsoli Nintendo Switch, gdy jej technologiczna wyporność została już sprawdzona (jak pokazuje przykład niedawnej "Bayonetty 3", wnioski były raczej przygnębiające). I choć wentylatorek pracuje pełną parą, a skwierczenie mikroprocesorów da się usłyszeć, "Tears of the Kingdom" bez wątpienia trafi do portfolio najpiękniejszych tytułów na hybrydową konsolę. Gra wygląda toczka w toczkę jak poprzedniczka, co przy znacznie większej skali otwartego świata i bardziej skomplikowanej architekturze jest niewątpliwym osiągnięciem. Stylizowana kreska oraz wybitna koncepcja plastyczna ukrywają wiele technicznych felerów, choć oczywiście nie wszystkie i nie te związane z chrupiącą animacją. Nie szkodzi. Serce serii "The Legend of Zelda" bije przecież gdzie indziej – w rytuale, który spaja wszystkie te magiczne sztuczki, szalone pomysły na rozgrywkę i anegdoty o tym, jak pokonaliśmy wirtualne siły natury potęgą własnego umysłu. W zderzeniu tego, co znajome, kochane i bezpieczne, z tym, co odważne, transgresyjne, igrające z oczekiwaniami. "Tears of The Kingdom" nie jest tak bezdyskusyjną rewolucją, jak "Breath of The Wild" – w definicję bezpośredniego sequela nie jest wpisany ten rodzaj artystycznych ambicji. Jest jednak jedną z najlepszych gier w całej serii; "Zeldą", w którą będziemy grać przez długie miesiące – na kanapie, w podróży, w łóżku i na plaży. I za każdym razem, gdy wrócimy do rzeczywistości, będziemy odrobinę szczęśliwsi. 
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones