Od bardzo dawna interesowała mnie seria Silent Hill, ale wcześniej nie miałem okazji zagrać w żadną z jej części. To zmieniło się, gdy mój kolega ze studiów powiedział, że ma części 1-3 i chętnie by je ograł. Jako fan Resident Evil byłem podekscytowany możliwością spróbowania czegoś mroczniejszego, z bardziej rozwiniętą narracją, poważniejszymi tematami oraz całą tą psychologiczną otoczką i wielorakimi możliwościami interpretacji, które tak często zachwalają miłośnicy serii.
A więc zaczęło się – odpaliliśmy emulator i ruszyliśmy do gry. Szybko okrzyknąłem pierwsze Silent Hill "grą w zamknięte drzwi". 90% drzwi w grze jest zamkniętych i nie da się ich w żaden sposób otworzyć. Gra daje niejasne wskazówki, gdzie należy się kierować, i jest skonstruowana tak, by gracz zwiedził każdy ślepy zaułek, w którym nie ma absolutnie nic ciekawego. Nie jest też jasne, jakie zadanie należy wykonać w danym momencie – błądziłem po mapie przez jakieś 40 minut, mijając "smoki" i "psy" (bardzo kreatywny dobór przeciwników), aż w końcu poddałem się i sprawdziłem w internecie, co robić. To będzie powracający temat w każdej grze z tej serii, którą ograłem. Okazało się, że w zupełnie nieoznaczonym bagażniku rozbitego samochodu znajdował się Lion's Key, niezbędny do przejścia dalej. No tak, wszystko bardzo logiczne – to pewnie ja jestem na tę grę za głupi. Każdy przecież na miejscu głównego bohatera domyśliłby się, że właśnie tam trzeba zajrzeć.
Cała seria jest przepełniona niejasnymi interakcjami, na które nikt przy zdrowych zmysłach by nie wpadł. W pokoju wiszą zwłoki, z których kapie krew? Oczywiste – trzeba znaleźć plastikową torbę, napełnić ją krwią i zachować na później, bo na pewno się przyda.
Poziom w szkole na zawsze wyrył się w mojej pamięci. Zamknięte drzwi były tak sprytnie rozmieszczone, że gracz musiał zwiedzić każdy kąt szkoły pełnej bliżej nieokreślonych minionów. Stwory te nie tylko go unieruchamiały, wykonując dość dwuznaczną animację, ale też z łatwością mogły go zabić. Nie chcę nawet myśleć, jaką mordęgą musiał być ten poziom dla ludzi grających na oryginalnym PS1.
W tym etapie ujawniła się też nowa funkcjonalność zamkniętych drzwi – zmiana czasoprzestrzeni. Bardzo logiczna interakcja: musisz wejść do damskiej łazienki, żeby przenieść się do innego wymiaru, potem do męskiej, gdzie znajdziesz strzelbę, a następnie znowu do damskiej, by ponownie zmienić rzeczywistość. Wszystko jasne i klarowne.
No właśnie – nie do końca. Kiedy czytałem, jak uzyskać różne zakończenia (bo twórca optymistycznie założył, że ktoś będzie chciał przechodzić grę więcej niż raz), odkryłem, że wymagają one tak nielogicznych interakcji, że wykraczają one poza procesy myślowe zdrowego na umyśle człowieka. Na przykład: w szkole można zebrać niezidentyfikowaną ciecz i użyć jej później na Cybil, by ją uratować. Brzmi sensownie, prawda?
Podsumowując, rozumiem, dlaczego ludzie tak bardzo cenią sobie Silent Hill – atmosfera jest tak gęsta, że można ją kroić nożem, muzyka to majstersztyk (10/10, bez dwóch zdań), historia jest zawiła i otwarta na różne interpretacje, a całe lore dobrze przemyślane i nawiązujące do rzeczywistych wierzeń (jak choćby nazwy kluczy inspirowane XVII-wiecznymi koncepcjami demonów w kulturze alchemicznej). Gdyby to była książka, byłbym absolutnie zakochany w tym koncepcie.
Jednak po tym, co przeżyłem – walcząc ze sterowaniem i próbując odgadnąć, co autor miał na myśli – za co zostałem nagrodzony kilkusekundową scenką, w której Harry Mason leży nieprzytomny w rozbitym samochodzie, mogłem podsumować to tylko jednym ironicznym przemyśleniem: ile jeszcze cierpień mnie w życiu czeka?