Dlaczego Silent Hill jest taki przerażający? Fabuła, muzyka, a może przeciwnicy? Świat Silent Hill wdziera się umysł niczym najgorszy koszmar jaki można sobie wyobrazić – jaki można było zaznać w 1999 roku.
Graficznie Silent Hill niewiele różnił się od gier wydawanych w tamtym czasie. Mimo to jednak dawał możliwość poruszania się po dość dużym obszarze miasta, wejść do wielu budynków, które oprócz „normalnego” stanu posiadły jeszcze ten „odmienny”.
Kiedy zacząłem się bać? Zaraz na samym początku gry. Myślałem, że przez całą grę będę biegał po ulicach Silent Hill, bił przeciwników, zbierał klucze i amunicję, rozwiązywał zagadki … Tak, tak było przez pierwsze dwie minuty gry – potem była wąska alejka, ciemność, zapałka i potwory wyłaniające się z ciemności.
Ciemność. Tak, to właśnie ona była największym przeciwnikiem w grze. Światło latarki w ręce głównego bohatera pochłaniane przez ciemność w odległości jakiś 5 metrów. Z tego mroku wyłaniający się przeciwnik – strzał, kolejny strzał, przeciwnik pada. Szybki obrót a za plecami bohatera widać już kolejnego potwora, który stoi na wyciągnięcie ręki.
Wtedy gracz nie znał pojęcia radaru, który pokazałby gdzie stoi przeciwnik w odległości większej niż koniec planszy. Radarem było kieszonkowe radio, które przy zbliżających się koszmarnych postaciach szumiało informując, że za rogiem czai się zło. Takie szumy powodowały, że napięcie narastało bo zawsze czekałem na ten moment kiedy w końcu pojawi się ten cholerny potwór.
Brzdęk rozbijanej butelki, stukanie za ścianą, płacz dziecka w szkolnej toalecie, wycia w oddali – czegoś takiego nie chciałbym przeżyć na żywo. Na szczęście w realnym świecie nikt nie odtwarza nam psychodelicznej muzyki. Wyobraźcie sobie, że już znajdujecie się w takim koszmarze a w waszej głowie słychać psychodeliczne melodie.
Chory świat, w którym nawet kościół czy szpital nie oferuje nam namiastki nadziei i ratunku. Świat, w którym o prawach decyduje umysł dziecka skrzywdzonego przez bliskich, kolegów i społeczne odrzucenie. W tym świecie nie chciałbym być nawet przez sekundę.
Mimo, że gra ma już swoje lata to i tak ją gorąco polecam. Warto przeżyć coś czego nie zazna się w nowych grach. Pamiętajcie o zgaszeniu światła, pieluchach i tabletkach na nerwicę.
DOKŁADNIE! jeżeli ktoś w to nie grał, a chce sprawdzić swoje nerwy to polecam przede wszystkim tą częśc, ale i również SH2.
Dzisiaj ją ukończyłem pierwszy raz. Gra jest psychodeliczna. To tak jednym zdaniem ;) Muzyka w grze to największa zaleta, choć zdarzą się przegięte irytujące utwory.
bać ? przecież tu nie ma czego się bać. prawie ukończyłem grę i żałuję. a wiele osób mówiło - odpuść jedynkę, bierz od razu dwójkę. widocznie mieli rację, bo ta cz. bardzo słaba jest.
Grałem kupę lat do tyłu (nie w okolicach premiery - za mały wtedy byłem, a pierwszy komputer rodzice kupili jak miałem 12 lat), ale finalnie z "Silent Hillem" zmierzyłem się jakieś 9 lat później, jakoś w 2012 roku w wersji na emulatorze. Gra owszem - jest przerażająca na swój sposób, ale nawet ogrywając ją w słuchawkach w nocy na kompie nigdy mnie nie ruszyła tak mocno, jak np. część druga. Owszem - lovecraftowski wręcz setting gry, mgła, potem otherworld, ogólna sytuacja bohatera poszukującego swojej córki, zawiła fabuła, potwory, postaci o niejasnych celach plus te ambienty od Akiry Yamaoki i klimat wylewający się z ekranu - ten mix nie mógł po prostu nie wypalić. Gra straszy ciągłym utrzymywaniem gracza w niepewności, ale mimo wszystko tutaj - podświadomie lub też nie - chcemy znać ciąg dalszy opowiadanej historii, więc z wrodzonej ciekawości przemy wciąż naprzód.
W dwójce bałem się każdego kolejnego kroku bohatera, bo tak naprawdę im bliżej był odkrycia prawdy, tym stężenie grozy coraz mocniej sięgało zenitu oraz sama historia stricte związana z nim była wręcz przesiąknięta niesamowitym ładunkiem emocjonalnym, dlatego straszy tak dobrze. W jedynce zaś Harry jest tzw. "everymanem" i choć to nim sterujemy, finalnie opowieść z jedynki jest zupełnie o kimś innym. Harry jest tu tylko pionkiem na planszy, który poprzez wskazówki od innych postaci w grze - czasem celowo wprowadzony przez nie w błąd - podejmuje takie, a nie inne decyzje. Zaryzykuję wręcz kontrowersyjną tezę, ale z mojego subiektywnego punktu widzenia pierwszy "Silent Hill" - choć grą i horrorem bardzo dobrym jest - straszy gorzej, niż część czwarta (którą fabularnie uważam za drugą najlepszą część seri i kto wie - być może gdyby nie decyzje designerskie, byłaby także drugą najlepszą częścią w serii w ogóle), ale czwórka choć także stosuje zabieg z "everymanem", zawiera także ten ładunek emocjonalny, przez co ponownie silniej odziałuje na gracza, a w horrorach to jednak dość ważna rzecz, bo wówczas - niezależnie czy to film, gra czy książka - mocniej wiąże to nas, odbiorców danego dzieła do swiata, postaci i wydarzeń tam przedstawionych i jakoś intensywniej pozwala przeżyć przedstawiane wydarzenia. To jest chyba clou gatunkowe.
Gdyby spojrzeć nawet na największego konkurenta serii "Silent Hill" czyli serię "Resident Evil" - to wszyscy pamiętamy ją jednak głównie jako akcyjniaki ze strzelaniem do zombie i Capcom dopiero od siódemki tak naprawdę zredefiniował serię wzbogacając ją o ten aspekt emocji, przez co wg mnie odbieramy ją lepiej niż jej poprzedniczki. Emocje jak już napisałem, są właśnie kluczem do intensyfikowania wrażeń płynących z obcowania z danym tytułem i im większy wachlarz oddziaływania na gracza, tym lepiej zapamięta on ów tytuł, a to w horrorach najjaśniejszy punkt całości.
Weźmy inny przykład - "Dead Space", świetny horror sci-fi, remake'owany jakiś czas temu. Owszem, już oryginał był techniczną perełką pod wieloma względami i także straszył, ale to właśnie ten sam typ straszenia, co stare "Resident Evile", a nie "Silent Hille" (z resztą, w horrorach sci fi z natury bardziej chodzi o akcję, a nie o egzystencjonalną jazdę po emocjach :D )... Niby gdzieś tam w tle pojawia się ta partnerka Isaaca, którą ten ma nadzieję odnaleźć, ale wątek "być może ocalenia ukochanej" został dodany do gry na okrętkę, żeby bohater miał niby jakąś motywację do działania. Główna fabuła jednak orbituje wokół Nekromorfów a nie Isaaca, przez co dla nas bardziej on taje się growym odpowiednikiem filmowych papierowych postaci, a nie człowiekiem z krwi i kości. Finalnie nie utożsamiamy się z nim jakoś bardzo mocno, nie osiągamy takiego poziomu immersji przez co choć tytuł obfituje w jumpscare'y, klimatyczne audio wraz z motywem przewodnim "Twinkle twinkle little star", podbijające napięcie sytuacje z ostatnimi ocalałymi ludźmi na Ishimurze i wreszcie niesamowity klimat ciągłego strachu, że coś może dosłownie zabić w każdej chwili protagonistę, nie ma tej siły oddziaływania co horrory pozwalające nam silniej wczuć się w bohatera, fabułę, akcję i wplatające emocje do rozgrywki. Finalnie przekłada się to na zapamiętanie konkretnego tytułu czy marki - co także zaznaczyłem wcześniej w wypowiedzi. Żeby potwierdzić, co mocniej siedzi w głowach graczy, dla porównania możemy sobie choćby porównać w długim horyzoncie czasowym, jak wygląda zainteresowanie marką "Dead Space", a jak "Silent Hillem", np. w latach 2015 - 2020 choćby w Google Trends (wybrałem ten okres, bo dla każdej z tych serii w tym przedziale czasowym nie wychodziło żadne duże wydawnictwo growe czy filmowe, które podbijałoby zainteresowanie jedną czy drugą, a jakieś fanowskie twory mnie nie interesują). Finalnie jak zauważymy, zainteresowanie "Silent Hillami" jest blisko o połowę wyższe, niż marką "Dead Space". To jednak o czymś świadczy...
Pojawiają się też głosy niektórych osób (gdzieś mignął mi jeden temat na forum np. tutaj: https://www.filmweb.pl/videogame/Silent+Hill-1999-606783/discussion/Wsz%C4%99dzi e+10+to%C5%BC+to+szok.,3389161 ), że "zagrały w tego wielkiego Silent Hilla z 1999 roku i co? I gówno, jak tego można się bać?". Myślę, że to wynika też z tego, jak podchodzimy dziś do chłonięcia produktów popkultury. W czasach szeroko dostępnych w sieci - nieraz na wyciągnięcie ręki - książek, filmów, czy gier traktujemy ich przerobienie jak jakieś klepanie leveli w grze. Im więcej, tym lepiej, w jak najkrótszym czasie i ilość świadczy o tym, jak mocno jesteśmy oblatani w filmach, książkach czy grach. Kończymy jedno, bierzemy się jak najszybciej za następne, jak na linii produkcyjnej albo jak przy taskach w korpo. Ludzie słuchają audiobooków na przyspieszeniu 1,5x albo szybciej i podobnie oglądają filmy i seriale, kończą kursy szybkiego czytania po to by móc "przeczytać jak najwięcej w jak najkrótszym czasie" i grają w gry niekiedy na solucji, by jak najszybciej je ukończyć, a w tym wszystkim ginie głębsza analiza tego, z czym się właśnie obcowało. Owszem - czasem faktycznie przestarzała technologia potrafi odstraszyć od jakiejś starej gry, ale "Silent Hill" na tyle się wybronił, że im mocniej pozwalamy sobie wsiąknąć w ten świat, tym bardziej wszędobylska pikseloza coraz mniej nam przeszkadza. A przy horrorach wyjścia nie mamy, musimy tak podejść, bo tylko w taki sposób będziemy w stanie lepiej chłonąć wydarzenia tam przedstawione. Przechodząc grę "na szybko", idąc w ilość a nie jakość doświadczenia, gubimy sporo niuansów fabularnych (to jedno), a dwa ona sama staje się dla nas niezrozumiała i finalnie rzucamy ją w kąt twierdząc że jest gównem. Dlatego uczulam, by tak nie podchodzić do dużych gier z różnych marek. Do jakichś minigierek typu "Slenderman", "Five nights at Freddy's" czy tam inne popularne obecnie minihorrorki na 10 minut tak można podejść, bo te nie posiadają żadnych skomplikowanych fabuł i tam liczą się najprostsze triki na straszenie oraz intensywność owych trików.