PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=611143}
8,6 1,0 tys. ocen
8,6 10 1 1021
System Shock 2
powrót do forum gry System Shock 2

W moim przypadku wyglądało to tak. zacząłem się zagrywać i pomyślałem, że bardzo klimatyczna i ciekawa gra jednak wraz z wejściem do sektora enginiering gra zaczęła robić się co raz bardziej chora i mroczna. Wszelakie różnego rodzaju wizje odgłosy sprawiały, że w grę mogłem grać przy jednym podejściu 10 minut i musiałem robić przerwę, by móc znów wytrzymać 10 minut. Tak przerażaającego klimatu nie dał mi nawet silent hill. W momencie kiedy już spotkałem Shodan myslałem, że nie wytrzymam ze strachu. Ostatecznie grę przechodziłem wiele dni grając na raty gra z każdą godziną robiła się co raz straszniejsza. Dopiero po przejściu jej 2 razy umiem opanować swój strach i nerwy. Żadna gra mnie tak nie zszokowała i nie przeraziła jak system shock 2. Łącznie przeszedłem ją 3 razy. Gra gwarantuje ludziom z wyobraźnią traumę i szok. Polecam. Żaden horror filmowy i żadna gra tak mnie nie przeraziła jak SS2, a jestem kolekcjonerem i fanem gier z gatunku horror. Gra totalnie uderza w podświadomość i sprawia, że zaczynamy się utożsamiać z główną postacią i pasażerami statku...masakra...

ocenił(a) grę na 10
Movie_Crash_Man

"silent hill jest zawsze martwe, A SPOTYKAMY w nim samych swirów - zero refleksji normalnych ludzi prawie 0"

Kłamstwo. Jedynym świrem jest tak naprawdę Dahlia - reszta to normalni ludzie, którzy przyjmują różne postawy wobec tego, co obserwują. Cybil to zahartowana i odważna oficer policji, gotowa nieść pomoc innym - dlatego ratuje Harry'emu życie i podejmuje się ocalenia jej córki. Kaufmann to facet zamieszany w wydarzenia rozgrywające się w mieście, który usiłuje jednocześnie stwarzać pozory człowieka, który wplątał się w to przypadkiem (jeżeli Ascotta zaliczasz do "normalnych ludzi", to nie masz prawa zaliczać Kaufmanna do "świrów"). Lisa... tu sprawa jest bardziej skomplikowana, ale generalnie to dziewczyna, która wydaje się być przerażona i zagubiona zaistniałą sytuacją - kiedy spotykamy ją po raz pierwszy, kryje się przestraszona pod stołem i wręcz radością spostrzega głównego bohatera, rzucając mu się w objęcia, bo nie jest już sama. Lisa to poza tym ogólnie postać tragiczna - scena, w której ukazuje się jej prawdziwa natura, jest bardziej smutna, niż straszna. Poza tym każda z tych postaci ma swoją własną historię, czego o postaciach z Blair Witch nie można powiedzieć - wygłaszają tylko swoje kwestie, robią na co dzień swoje, ale poza rolami stricte fabularnymi nie mają żadnego głębszego "backgroundu" (nie mówiąc już o tym, żeby mieli nieprzypadkowo dobierane imiona i nazwiska - ale mnogość nawiązań i smaczków w serii Silent Hill, niepojętych dla zwykłego zjadacza chleba, to materiał na osobny elaborat).
Tak więc łżesz, i tyle.

"chodzi o forme ukazywania strachu w bwrp to cos bardziej autentycznego z czego mozna sie wycofac"

Albowiem horror przeraża najbardziej, kiedy możesz powiedzieć "pas" i sobie pójść - nie ma z tym porównania sytuacja matnia, gdy odwrotu nie ma.
Nie rozśmieszaj mnie.

"strach jest podawany za pomocą fabuły, zagadek i szczegółów, zagadek, które mają sens, i opinii ludzi, którzy są dość autentyczni"

Zajmując oskryptowane pozycje i recytując zadane kwestie? Jaaasne... Poza tym, nadal nie powiedziałeś, w jakiż to sposób fabuła sama w sobie ma straszyć (a teraz jeszcze doszło, że niby zagadki strach budują - to już po prostu śmiech na sali). Nadal nie mówisz o niczym ambitnym ani zawiłym, piszesz tylko kolejne dyrdymały i slogany.

"brak konkretu jest tylko miasto i wszystko co można do niego upchać co mogło by "straszyć""

Jak na przykład tutaj. To zdanie nie znaczy nic, kompletnie nic w tym kontekście. Równie dobrze mógłbym napisać o Blair Witch "brak konkretów, jest tylko las i mnóstwo dziwadeł, o jakie się Elspeth potyka, gdy przejdzie przepisowe ileś tam kroków" - zdanie bez żadnej logiki, bez najmniejszego sensu. Nic w Silent Hill nie jest "upchnięte", jest kilka elementów, współgrających ze sobą, które tworzą całość tylko z pozoru opartą na banale.

"w bwp chodzisz po mieście, w którym żyją normalni ludzie - to jest sztuka wykreować w takim miejscu grozę"

Co mnie, do cholery, obchodzi, że trudniej jest zrobić zwykłe miasto tak, aby było straszne? Wygląd Silent Hill jest jednym z elementów składających się na grozę gier z tej serii. Bo to miasto jest po...rąbane, lokacje pełne chorych obrazów i ogólnie rzeczy, od których włos jeży się na głowie. A w BWP gracz chodzi po zwykłej - tyle, że ponurej i szaroburej - mieścinie. Więc, zaiste, w tym drugim przypadku jest mniej strasznie i trudniej kogoś przerazić. Noż kurde, wodę w proszku ktoś, cholera, wynalazł!

"edno z najlepszych zakończeń ? Które zasze sprowadza wszystkie wydarzenia na jedno kopyto snu na jawie, który mija, albo świata po śmierci"

Przestań wreszcie tymi pustymi sloganami operować. Też sobie mogę takie durne dyrdymały co post opowiadać, np. "BWP sprowadza wszystko do błahej bajki o pradawnym, z d**y wziętym demonie" - podoba ci się takie pieprzenie? Z pewnością nie. Więc przestań takie bzdety wypisywać, bo mnie zaczynasz ostro wkurzać.
Poza tym żadnego "świata po śmierci" w żadnym z zakończeń nie było - widzę już wyrafinowany umysł, co to w mig rozpracował tego "banalnego" Silent Hilla.

ocenił(a) grę na 10
_Salvin_

"Cenię sobie SH to jednak gra się opiera na dosyć prostych motywach"

Zapytam jeszcze raz - skoro to takie proste motywy, to czemu mało której grze udaje się tak przestraszyć gracza? Jak pierwszy Silent Hill wyszedł, przyćmił wszystkie dotychczasowe horrory, na czele z serią Resident Evil - niech nikt mi nie wciska, że na prostych motywach się opiera. Proste motywy to na przykład żywy trup wyskakujący z szafy albo hordy atakujących zombiaków - a ciemność pojawia się w innych horrorach i jakoś w nich nie straszy tak, jak w Silent Hill.

"Czyli poniekąd prawdą jest, że wystarczy zrobić taką ciemność, że ledwo widać coś przed sobą i dodać odpowiednią muzykę i nasza głowa już sama zrobi co trzeba"

I dodać jeszcze odpowiednio pokręcone otoczenie - bo owa ciemność w SH nie straszyłaby z pewnością tak bardzo, gdyby po włączeniu latarki gracz nie widział przykładowo ścian zalanych krwią albo rozpiętej nad otchłanią kraty zamiast podłogi.

"SH2 akurat dla mnie nie jest żadnym wyznacznikiem strachu, bo ta gra pomimo że ma piękną muzykę to mało co się w niej bałem. Zdecydowanie mniej niż w SS2"

Ja natomiast w SH2 bałem się jak diabli - choć mniej, niż przy jedynce - i boję się nadal. Natomiast przy SS2 - jak mówiłem - nie bałem się ani trochę. Nie widziałem powodu, dla którego miałbym się bać.

"choć uważam, że SH3 przerósł go pod tym względem"

Grając w SH3 bałem się zdecydowanie mniej, niż przy jedynce czy dwójce.

"Tam wrogowie mogli zaatakować zawsze i nie dało się przewiedzieć kiedy i gdzie się pojawią, to był jeden z czynników za zaskoczeniem"

Żadne zaskoczenie - przeciwnicy respawnują się tylko w określonych lokacjach, przez co zawczasu można się przygotować do walki. Poza tym przeciwnicy sami w sobie nie są straszni - bo niby dlaczego? W Silent Hill natomiast nawet po oczyszczeniu lokacji z przeciwników nerwy miałem cały czas napięte jak postronki - wybicie przeciwników wcale mnie nie uspokajało, straszył mnie sam klimat i samo poczucie zagrożenia.
Poza tym nieprawdą jest, że wystarczyło się w SH pozbyć wrogów, bo miewali oni niekiedy tendencje do pojawiania się w już oczyszczonych lokacjach - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności.
Właściwie to cały system respawnu przeciwników jest w SS2 byle jaki - byłem już świadkiem sytuacji, gdy nowi przeciwnicy spawnowali się dosłownie na moich oczach. Wygląda to żenująco i z pewnością nie straszy. Zresztą, ogólnie uważam za śmieszną sugestię, że w SS2 jednym z elementów grozy mieliby być przeciwnicy. Jeśli bowiem ci z SH nie są wizualnie ciekawi, to ci z SS2 tym bardziej.

ocenił(a) grę na 10
Der_SpeeDer

"Zapytam jeszcze raz - skoro to takie proste motywy, to czemu mało której grze udaje się tak przestraszyć gracza? Jak pierwszy Silent Hill wyszedł, przyćmił wszystkie dotychczasowe horrory"

No jak nie, powstało wiele horrorów Amnesia, Penumbra. Rok po SH wyszedł Alien Resurrection. Tak tak gra na podstawie gniota, a wciąga klimatem wszystkie AvP razem wzięte.

I nie twierdzę, że straszenie w SH jest proste, a przy pomocy na pozór prostych środków. Podałem po prostu przykład, że wystarczy zabrać latarkę oraz radio i strach znika, co można zaobserwować na przykładzie SH4.

System respawnu w SS2 przynajmniej jest uzasadniony fabularnie, a w SH jest po prostu z pupki wzięty. Akurat w SH niesamowicie to działa na nerwy a nie straszy. Wystarczy przypomnieć sobie ulice, gdzie na hard masowo się odradzały te śmieszne latające stwory i psy w jedynce jak i pielęgniarki w dwójce. Wytykasz Shockowi błędy, podczas gdy SH cierpi na praktycznie identyczne.

"Ja natomiast w SH2 bałem się jak diabli - choć mniej, niż przy jedynce - i boję się nadal. Natomiast przy SS2 - jak mówiłem - nie bałem się ani trochę. Nie widziałem powodu, dla którego miałbym się bać"

Ja nie bałem się wcale za to w SH2, bo gra jest zbyt prosta. Zdecydowanie za dużo lekarstw i amunicji. Przecież to survival horror, a tymczasem survivalu nie ma za grosz. Przeciwnicy są w większości nieciekawi wizualnie (z wyjątkiem Piramidogłowego i pielęgniarek) i nie stanowią żadnego wyzwania. SH2 to najłatwiejsza część z serii, podstawową deską można przejść prawie całą grę. Lokacje od połowy są nudne, te nocne bieganie za głupim kluczem francuskim, labirynty przy których miałem chęć wyłączać grę i taki sam końcowy Lakeview Hotel. Owszem może i wszystko ma swoje odniesienia w fabule takie jak wygląd lokacji. Dobra dla fabuły przejdę raz, ale kolejny raz nie mam ochoty grać, bo wieje po prostu nudą. Wszystkie elementy, które zawodziły w poprzednich częściach w SH3 ulepszono, chociażby samym poziomem trudności, najlepszym designem lokacji z całej serii i takimi samymi potworami. Muzykę mamy podobnie przerażającą co ta w jedynce.

"Zresztą, ogólnie uważam za śmieszną sugestię, że w SS2 jednym z elementów grozy mieliby być przeciwnicy. Jeśli bowiem ci z SH nie są wizualnie ciekawi, to ci z SS2 tym bardziej."

Nie zrozumiałeś. Nie miałem na myśli konkretnie tego, że straszni są przeciwnicy. Chodziło mi o to, że jest ciągłe zagrożenie z ich strony poprzez respawn. Owszem oni się odradzali w określonych lokacjach, ale częstotliwość była losowa. Mijając korytarze mogłeś trafić lub nie, więc było się niepewnym odwiedzając lokacje.

"Poza tym nieprawdą jest, że wystarczyło się w SH pozbyć wrogów, bo miewali oni niekiedy tendencje do pojawiania się w już oczyszczonych lokacjach - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności."

Prawdą jeżeli gra się na easy, wtedy respawn praktycznie nie występuje. W SH repawn jest bardziej przewidywalny, bo stworki odradzały się z reguły po wykonaniu czynności np. rozwiązaniu zagadki.

"...bo owa ciemność w SH nie straszyłaby z pewnością tak bardzo, gdyby po włączeniu latarki gracz nie widział przykładowo ścian zalanych krwią albo rozpiętej nad otchłanią kraty zamiast podłogi"

Owszem i to się zgadza, ale kolejny raz powtarzam. SH to czysty survival-horror i twórcy po prostu skupili się na najważniejszym, czyli odpowiednim klimacie. Shock to Action RPG z elementami horroru, które notabene spełniają swoją rolę, chociażby muzyką. I to jest zasadnicza różnica.

Kwestia tego przy czy się bardziej jest czysto subiektywna. Każdy inaczej reaguje.

ocenił(a) grę na 10
_Salvin_

"System respawnu w SS2 przynajmniej jest uzasadniony fabularnie, a w SH jest po prostu z pupki wzięty"

Fałsz. Uzasadnienie dla tego systemu respawnu w SS2 jest praktycznie żadne - nawet jeśli The Many ma nieprzeliczoną armię sług, to nie mogą się one swobodnie poruszać po Von Braunie choćby przez wzgląd na system wind. Poza tym poszczególne lokacje mają raczej zamkniętą strukturę i przeciwnicy we wcześniej odwiedzanych miejscach biorą się znikąd. To już w SS2 ten system jest bardziej z pupki wzięty, niż w SH - w przypadku tego drugiego mamy bowiem do czynienia ze światem (a raczej stanem rzeczywistości), który nie rządzi się znanymi nam prawami, a napotykani przeciwnicy to nie są żadne zombie czy mutanty, ale materializacje tego, co czai się w czyjejś duszy (albo Alessy, albo Jamesa, albo kogoś innego) - nic więc dziwnego, że pojawiają się spontanicznie.

"Wytykasz Shockowi błędy, podczas gdy SH cierpi na praktycznie identyczne"

No, nie całkiem. W Silent Hill nowi przeciwnicy spawnują się dopiero po przejściu do innej lokacji - nie zachodzą takie zjawiska, jak w SS2, gdzie - jak powiedziałem - przeciwnicy materializowali się z nicości dosłownie na moich oczach (naprawdę, nie kłamię - po prostu stałem w jakimś miejscu i nagle pojawiał się biały błysk/obłoczek z niebieskimi "bąbelkami" dookoła - i znikąd pojawiał się przede mną nowy wróg). Nieprawdą jest też stwierdzenie, iż przeciwnicy w SH pojawiają się, ilekroć rozwiążesz zagadkę - bo to wcale nie jest regułą. Poza tym, przeciwnicy spawnują się także podczas normalnego penetrowania pomieszczeń - raz wejdziesz do jednej z sal w Brookhaven Hospital, i po wyjściu na korytarzu nikogo nie ma. Wejdziesz drugi raz - i po wyjściu na korytarz odzywa się radio i stwierdzasz, że pielęgniarka się napatoczyła. Bez żadnej prawidłowości, zupełnie losowo.

"Ja nie bałem się wcale za to w SH2, bo gra jest zbyt prosta. Zdecydowanie za dużo lekarstw i amunicji"

I znowu to sprowadzanie wszystkiego do rzeczy namacalnych, zrozumiałych, poznawalnych. Ludzie, przecież o to w serii Silent Hill chodzi, że gry z niej nie straszą niczym namacalnym - choćbyś wybił wszystkich przeciwników w lokacji, nadal towarzyszy ci to "coś", które właśnie w moim przypadku sprawia, że jestem przerażony tak przy penetrowaniu pustych lokacji, jak i tych pełnych przeciwników. Przeciwników można zabić i przestają stanowić zagrożenie - a co z permanentnym lękiem przed czymś, co nawet nie jest namacalne? Widzę tę ciemność i nie wyobrażam sobie w niej wcale niczego konkretnego, co na mnie czyha - przeraża mnie świadomość sama w sobie, iż coś tam może być. Nie, to nawet nie to - lęk towarzyszący nieustannie w SH trudno w ogóle jakoś przybliżyć. A ty to sprowadzasz do walki z przeciwnikami?
Nie mówiąc już o tym, że SH2 to przygodówka, w której walka pełni rolę zupełnie drugorzędną. Jeśli myślisz, że ta gra jest prosta, zagraj sobie z wyższymi ustawieniami zagadek - diabelnie jestem ciekaw, czy rozwiążesz za pierwszym podejściem choćby tę z wisielcami.

"Przeciwnicy są w większości nieciekawi wizualnie (z wyjątkiem Piramidogłowego i pielęgniarek)"

I Lying Figure, i Mandarinów (Boże... co za chory człowiek to wymyślił?), i Flesh Lips, i Abstract Daddy...

"Lokacje od połowy są nudne, te nocne bieganie za głupim kluczem francuskim, labirynty przy których miałem chęć wyłączać grę i taki sam końcowy Lakeview Hotel"

Ja na nudę nie narzekałem, bo praktycznie przez cały czas się bałem. W sumie to fragment od opuszczenia "innego" szpitala Brookhaven aż do walki z Eddie'm jest dla mnie najbardziej uciążliwy - nie tylko dlatego, że więzienie Toluca czy właśnie Labirynt to kompletnie po...rąbane lokacje, którym przygrywała naprawdę chora muzyka (tylko posłuchaj tego - http://www.youtube.com/watch?v=s1e65pNMAzs - albo tego - http://www.youtube.com/watch?v=imG4yGGzCwk - tylko słucham tych utworów i już mi się zimno robi), ale dlatego, że... nie wiem nawet, jak to wyrazić. Od momentu wejścia do Historical Society Museum cały czas szedłem w dół, nie oglądałem nieba (wyjdź sobie na "dziedziniec" - ten z szubienicą - w Toluca Prison i popatrz w górę. Jeśli myślałeś, że tam jest niebo, mocno się zdziwisz), miałem wrażenie, jakbym był żywcem pogrzebany, przytłoczony, zagubiony... słowa nie wyrażą mojej ulgi, gdy wyszedłem z tej chłodni (po walce z Eddie'm) i wreszcie ujrzałem niebo.

"Chodziło mi o to, że jest ciągłe zagrożenie z ich strony poprzez respawn"

Jakie to zagrożenie, skoro można ich z łatwością pozabijać? Ja się z góry nastawiałem na walkę przy odwiedzaniu niektórych lokacji i przez to nigdy nie byłem zaskoczony.

A o tym to całkiem zapomniałem:

"Gra na impossible nie jest prosta. Moduły trzeba już umiejętnie wykorzystywać a początkowo się ginie od jednego uderzenia rurką zwykłej hybrydy"

Jak grałem na Impossible, na pewno nie ginąłem od razu, po pojedynczym trafieniu. A choć gra nie jest prosta, to z pewnością nie jest też tak "niemożliwie" trudna - przeszedłem grę na tym poziomie trudności, niezbyt się wysilając. Jasne, że musiałem lepiej zaplanować rozwój postaci, ale jak tylko dobiłem do Assault Rifle, to byłem w domu. Jak już ongiś wspomniałem, ta broń, przy użyciu właściwej amunicji, zabija każdego przeciwnika nie więcej, niż pięcioma strzałami - z obiektu polowania postać gracza przeradza się w rzeźnika niewiniątek.

ocenił(a) grę na 10
Der_SpeeDer

W System Shocku 2 nie ma żadnych zombie. To są organizmy ludzkie poddane działaniu mutagennym, więc nic dziwnego, że dalej przypominają ludzi. Zauważ, inne powstały na drodze ewolucji The Many. Zobacz jak zróżnicowane jest życie na Ziemi, więc wydarzenia z Shocka są teoretycznie dużo bardziej prawdopodobne od tworzenia alternatywnej rzeczywistości całego miasta jak w SH. Poza tym to nie jest żadna nowość. Podobny zabieg już można spotkać w DarkSeed.

"SH - w przypadku tego drugiego mamy bowiem do czynienia ze światem (a raczej stanem rzeczywistości), który nie rządzi się znanymi nam prawami, a napotykani przeciwnicy to nie są żadne zombie czy mutanty, ale materializacje tego, co czai się w czyjejś duszy (albo Alessy, albo Jamesa, albo kogoś innego) - nic więc dziwnego, że pojawiają się spontanicznie."

I to jest dla mnie naciągane. Nigdzie, czy to w grze, czy Los Memories, ani w żadnym wywiadzie nie zostało przez twórców potwierdzone, że respawn przeciwników jest wynkiem działania sił miasta czy osobistych lęków itd. To jest gruba nadinterpretacja już, nie mająca potwierdzenia na siłę próbująca usprawiedliwić brak usprawiedliwienia. Ja akurat opieram się na sprawdzonych faktach, a nie czystych domysłach. Jeżeli by tak było to musiało by występować niezależnie od poziomu trudności a tak nie jest. Po prostu żeby nie było nudno już od biegania w kółko po pustych korzytarzach zastosowano respawn. Taka sama idea zresztą przyświecała Kenovi Levine z tego co pamiętam.

"Wejdziesz drugi raz - i po wyjściu na korytarz odzywa się radio i stwierdzasz, że pielęgniarka się napatoczyła. Bez żadnej prawidłowości, zupełnie losowo"

Może i takie coś się zdarza(czasami), ale też regułą jest, że respawn następuje w określonych momentach tj. po zagadkach.

Poza tym w SH odradzają się ciągle ci sami przeciwnicy, zabici wcześniej, co jest dla mnie dziwne delikatnie mówiąc. Wystarczy zabić delikwenta i zwłoki leżą, wejdziemy do pomieszczenia x, zrobimy coś i voila, przeciwnik nagle powstaje np. w szkole Mumblery. Wiele razy to jeszcze sprawdzałem, żeby być pewnym.

Zarówno w jednym jak i drugim przypadku respawn pełni funkcję "żeby nie było nudno". Równie dobrze można by było na siłę szukać jego usprawiedliwienia np. w Aliens vs Predator, gdzie Xenomorphy ciągle się pojawiają. Ja się pytam skąd? Przecież nie mieli aż tylu nosicieli. To element nadający rozgrywce dynamiki w wielu grach i nie ma sensu doklejać etykiety. Chociaż w SS2 można to dokleić pod działania The Many.

Ja to doskonale rozumiem cały mistycyzm SH, ale nie zapominaj, że jako gra komputerowa ma też dostarczać przyjemności w postaci ciekawej rozgrywki. Nie jestem w stanie niedopracowanego i monotonnego gameplayu i utykającego klimatu usprawiedliwiać wspaniałością fabuły i że wszystko gra. Bo jak wspomniałem, dla fabuły można zagrać raz, a co potem? Nie będę się męczyć dalej, bo gra niczym nie przyciąga. Już spotykałem się z takimi opiniami, że w SH2 fabuła przyćmiewa inne wady. Fabułą piękna i reszta się nie liczy. To tak jakbyś miał cRPG-a z ciekawą fabułą, ale kijowym rozwojem postaci, kiepskim AI i ogólnie nudną rozgrywką. Uczucie ''coś" jasne towarzyszyło mi, ale w jedynce i trójce, gdzie klimat jest zdecydowanie mroczniejszy. SH2 po prostu niepotrzebnie przyczepiono łatkę survival horroru, bo pierwszego nie ma wcale, a drugie w ilościach śladowych. To jak wspomniałeś przygodówka z dobrą i dojrzałą fabułą. Ale żeby czegoś się bać to nie.

Jasne horror to nie tylko walka z potworami. To odpowiednia otoczka i z tego słynie SH. Ale czy nie lepiej mieć oba spójne elementy. Zarówno niepewność przed ciemnością i nakręcającą wyobraźnię, kapitalnym wręcz wystrojem lokacji jak i obawę przed istotami rodem z koszmarów, których należy unikać. Czy to nie jest część kwintesencji survival horroru. SH3 ma według mnie wszystko na swoim miejscu.

Wszystkie SH zaliczyłem na najwyższych możliwych poziomach czy to zagadek czy akcji . I to nie to nie jest żadna przechwałka z mojej strony. I szczerze? Na hard rozwiązałem zagadki z SH2 bez większego problemu, choć przy tej z monetami musiałem dokładnie tłumaczyć tekst. W SH3 już wymiękłem na pierwszej z wierszami Szekspira i tu już musiałem się solucją wspomóc.

"Jak grałem na Impossible, na pewno nie ginąłem od razu, po pojedynczym trafieniu."

Zaczynając SS2 na impossible nie rozwijając zdrowia w centrum rekrutacyjnym ma się 10 pkt. do zdrowia i 6 do PSI jeżeli skupimy się np. na umiejętnościach hakerskich. A to czyni zgon po jednym ataku, sprawdź sobie. Oczywiście SS2 zostawia dowolność i dalej już sprawa jest zależna od preferowanego rozwoju postaci.

Postaci w SH też robią masową rzeź więc to nie jest argument. W SS2 Goggles to przynajmniej jest wyszkolona postać, wojskowy co można pięknie uzasadnić. W SH to ludzie, którzy pierwszy raz mają broń w ręce, a robię sieczkę nie mniejszą od Goggles'a. Ja akurat preferuję w SS2 grę skradankową czy to grając Psionikiem czy Navy. Marinem nie lubię akurat grać, dlatego też nie korzystam z karabinu.

ocenił(a) grę na 10
_Salvin_

"W System Shocku 2 nie ma żadnych zombie. To są organizmy ludzkie poddane działaniu mutagennym, więc nic dziwnego, że dalej przypominają ludzi"

Nie implikowałem tego, ale skoro już musisz - a zombie w Resident Evil na przykład, to niby nie są "organizmy ludzkie poddane działaniu mutagennym"?

"I to jest dla mnie naciągane. Nigdzie, czy to w grze, czy Los Memories, ani w żadnym wywiadzie nie zostało przez twórców potwierdzone, że respawn przeciwników jest wynkiem działania sił miasta czy osobistych lęków itd."

Nigdzie też nie jest wytłumaczone, dlaczego w północnym skrzydle parteru Midwich Elementary School Mumblery po korytarzu nie łażą, a w południowym już tak, nigdzie też nie jest wyjaśnione, dlaczego na pierwszym piętrze Brookhaven Hospital pielęgniarki są, a na drugim tak (no i dlaczego za rogiem przy wejściu na schody są dwie pielęgniarki, a nie np. pięć) - naprawdę uważasz, że wszystko trzeba wyjaśniać? I co, może taka interpretacja "manifestacje się pojawiają jednorazowo, po wejściu delikwenta do miasta, ale potem - ot, tak - już nie" jest mniej naciągana i bardziej logiczna? Teraz to ty robisz z igły widły.

"Poza tym w SH odradzają się ciągle ci sami przeciwnicy, zabici wcześniej, co jest dla mnie dziwne delikatnie mówiąc"

A zwróciłeś uwagę na fakt, że po przejściu do nowej lokacji zwłoki zostają "usunięte" z planszy? Wcale nie odradzają się ci sami przeciwnicy, po prostu ciała poprzednich zostają wymazane i spawnują się nowi.

"To element nadający rozgrywce dynamiki w wielu grach i nie ma sensu doklejać etykiety. Chociaż w SS2 można to dokleić pod działania The Many."

Tak samo jak w SH można to dokleić pod działanie... czegokolwiek lub kogokolwiek, kto "kieruje" Silent Hill. I nie jest to wcale mniej realne od stworów przenikających pokłady statku w drodze do już odwiedzonych przez gracza lokacji.

"Nie jestem w stanie niedopracowanego i monotonnego gameplayu i utykającego klimatu usprawiedliwiać wspaniałością fabuły i że wszystko gra"

Jak jakoś nie zauważyłem w gameplayu SH2 ani monotonii, ani niedopracowania. Co do opinii to jedyne, czego ludzie się czepiali, to sterowanie i praca kamer - ale osobiście i na tym polu nie miałem większych problemów. No i, jak mówiłem, trudno się nudzić, kiedy ów horror, w ilościach "śladowych", sprawiał, że nerwy miałem napięte jak postronki.

"Zaczynając SS2 na impossible nie rozwijając zdrowia w centrum rekrutacyjnym ma się 10 pkt. do zdrowia i 6 do PSI jeżeli skupimy się np. na umiejętnościach hakerskich"

Właśnie o to chodzi, że ja - wiedząc, że moja postać będzie cienkim bolkiem - obowiązkowo wybrałem trening dodający mojej postaci dwa punkty do Endurance. Bez tego ani rusz. A pod koniec gry, z upgradem Tank i implantem zwiększającym wytrzymałość, miałem 30 pkt zdrowia.
Nie wiem, jak można się w SS2 bawić w skradankę, skoro chodzi się tam głównie po wąskich korytarzach o zamkniętej strukturze, no i nie ma żadnych ciemnych kątów, gdzie można by się skryć.

"Postaci w SH też robią masową rzeź więc to nie jest argument"

Tak, ale - o czym już niejednokrotnie mówiłem - nawet po wyeliminowaniu oponentów nadal pozostaje ciemność, chore otoczenie i wyobraźnia, co wciąż stwarza poczucie zagrożenia. A w System Shock 2 zabijam przeciwników - i co ma we mnie potem wywoływać takie uczucie? Ciemnych miejsc brak, środowisko jest sterylne, muzyka nie wwierca się w łeb tak, jak w SH, a logi - o czym już także mówiłem - mogą wywoływać dreszczyk, jak się ich słucha, ale na pewno nie trwały efekt.

ocenił(a) grę na 10
Der_SpeeDer

Resident to Resident, jego bym nie brał pod uwagę w kwestii realizmu. Ale to jednak Shocka okrzyknięto jedną z najinteligentniejszych gier.

"Teraz to ty robisz z igły widły"

Może trochę, ale faktycznie nie ma sensu takiej drobnostki już dalej ciągnąć.

Do SH2 poszedłem z panującą wówczas opinią. To była moja pierwsza cześć z serii w jaką grałem. Spotykałem opinię, że to horror "który przyprawia o zawał i w ogóle". I takie miałem nastawienie A byłem już wtedy po SS2. Byłem zachwycony głębią fabuły, o niektórych faktach dowiedziałem dopiero po zaglądnięciu do Lost Memories, ale gra nie potrafiła mnie przestraszyć, w jakimś stopniu zaniepokoić podczas snucia się pustymi, zamglonymi ulicami lub w Apartamentowcach i Szpitalu, ale później gra ewidentnie już spuszcza z tonu. Bardziej mi przypomina Zagubioną Autostradę, na której Konami się wyraźnie inspirowało. Potem zagrałem w 1 i 3 i już w ogóle SH2 stracił u mnie pod względem strachu.

Elementy składankowe w SS2. Złego określenia trochę użyłem. Raczej miałem na myśli, że wolę subtelniejszą grę Psionikiem i jego zdolnościami od pospolitego walenia we wszystko z karabinu.

"Tak, ale - o czym już niejednokrotnie mówiłem - nawet po wyeliminowaniu oponentów nadal pozostaje ciemność, chore otoczenie i wyobraźnia, co wciąż stwarza poczucie zagrożenia...."

A ja dalej mówię, że przyrównywanie SH do SS2 to przyrównywanie rasowego S-H do dużo bardziej złożonego tytułu z elementami horroru. Wiadomo, że jak się skupimy na jednej rzeczy(w tym wypadku budowanie strachu) to będzie bardziej dopracowana niż jeśli skupimy się na kilku naraz. Nieco przesadą jest nazywanie Shocka przerażającym, ale nie zmienia to faktu, że te elementy mroczniejsze również dobrze się sprawują. Taki Dead Space np. Szumnie ogłaszany jako super horror. A co się okazało? Że i tak na siłę zerżnęli nieudolnie większość pomysłów z SS2, a mimo wszystko Shock bije go na głowę, bo nie straszy flakami na każdym kroku jak DS(o ile DS w ogóle straszy), tylko właśnie muzyką, zapiskami w logach i historią.

Tak na marginesie, co do wwiercającej muzyki. Taki Dark Ambient w większości przypadków załączał się jak pojawiał się wróg, więc po eliminacji już nie przygrywał. Wtedy przygrywała jakaś "lżejsza" muzyka, do którego po czasie już się przyzwyczajałem po kilkukrotnym odwiedzaniu danej miejscówki. Ale wiem co masz ogólnie na myśli.