Uwaga, bo jest tu trochę spoilerów.
Najważniejszy problem z recenzjami i opiniami na temat tej gry polega na tym, że bardzo duża część ludzi przymyka oko na kulejący pod wieloma względami gameplay, dając się absolutnie ponieść opowiadanej historii. Zbyt mocne przywiązanie do zalet i lekceważenie wad sprzyja nieporozumieniom i późniejszym rozczarowaniom ludzi, którzy sięgną po tą pozycję, namówieni rozdawanymi na lewo i prawo najwyższymi notami. Scenariusz, który gra pierwsze skrzypce w odbiorze The Last of Us - z genialnym prologiem włącznie - również jednak ma dziury, które nie powinny zostać zepchnięte na bok. Drugi kłopot to fakt, że niewielu ludzi, którzy kupują gry w ogóle je kończą. Jestem zwolennikiem twierdzenia, że jeśli ktoś ma naprawdę jakieś zainteresowanie, to wkłada w nie często czas i pieniądze, z kolei jeśli ktoś potrzebuje jedynie sposobu na zabicie czasu, to podrzędnie się tym zadowala. Jako gra AAA wiadomo, że trafi ona do największej rzeszy odbiorców, a więc również i do tych, którzy nie grają na co dzień, więc ludzie zaskoczeni dojrzałą historią, nie znając innych podobnych pozycji, będą wyrażać się o niej w samych superlatywach. The Last of Us jednak nie jest grą 10/10.
Zacznę od wad, bo jak się kończy zaletami to trudniej taką opinię przyjąć za hejt i zamiast się awanturować, można normalnie rozmawiać z ludźmi. Z większością :)
Wady:
1.) Dziury w logice scenariusza. Przypadek pierwszy - śmierć córki Joela jest bardzo mało prawdopodobna z punktu widzenia żołnierza. Trep to też człowiek i zahamowania moralne również posiada, a jak nie jest debilem to ślepo za każdym rozkazem nie podąży. Scena smutna, ale zbyt naciągana i kompletnie mnie nie przekonała. Przypadek drugi - sytuacja na zawalonym moście, ucieczka przed wozem opancerzonym razem z Ellie. Ona sama wielokrotnie w trakcie rozgrywki podkreśla, że nie potrafi pływać, jednak w tamtej chwili sama namawia Joela by skoczyli do wody. To naprawdę nie ma sensu i nie ma potrzeby tego tłumaczyć. Przypadek trzeci? Chwila, gdy Ellie po raz pierwszy zabija człowieka. Zdaje się ona tym prawie nie przejmować. Ważny i dobry moment na wyeksponowanie emocji takiej postaci potraktowano zupełnie po łebkach, a szkoda, bo jestem pewny, że twórców stać na więcej.
2.) Błędne tłumaczenie w polskiej wersji językowej. Autorzy tutaj popłynęli zbyt mocno z tzw. tłumaczeniem merytorycznym, przez co gra cierpi na precyzji wyjaśnienia różnych zagadnień. Moim największym zastrzeżeniem są dane z dyktafonu w ostatniej misji, gdy Ellie leży już na stole operacyjnym, a Joel stara się do niej dostać. Feralne nagranie pochodzi od jednego z lekarzy, który według polonizacji mówi: "Zdajemy się zbliżać do odkrycia porównywalnego z wynalezieniem penicyliny. Po latach poszukiwań, nareszcie możemy coś zmienić i oddać ludzkości władzę nad swym przeznaczeniem. Śmierć setek mężczyzn i kobiet, którzy poświęcili swoje życie NA OŁTARZU BADAŃ, nie może pójść na marne". W oryginale po angielsku ostatnie zdanie brzmi z kolei: "All of our sacrifices and the hundreds of men and women who've bled for this cause, or worse, will not be in vain" co tłumaczymy jako: "Wszystkie nasze poświęcenia oraz setki mężczyzn i kobiet, którzy przelali krew ZA TĄ SPRAWĘ, lub gorzej, nie pójdą na marne". To zasadnicza różnica dla pojęcia zakończenia tej gry i tłumacze zrobili tutaj bardzo poważny błąd, wprowadzając wielu graczy w konsternację i błędną interpretację - wystarczy prześledzić dyskusję w internecie na ten temat. Zacytowane nagranie audio po angielsku znajdziecie pod linkiem tutaj --> https://youtu.be/HNm4lGQMiKA?t=269
3.) Słaby feeling broni i wymiana ognia. Dobre momenty w tej grze, które budzą w graczu jakiekolwiek emocje, poprzedzane są często frustrującym gameplayem. Byłem naprawdę nieprzyjemnie zaskoczony, gdy bandyta stojący w odległości maksymalnie 2m od Joela dostając w pierś strzał ze strzelby, zatoczył się tylko, a potem wrócił do walki. To bardzo poważna wada, bo amunicji w grze jest jak na lekarstwo a zombie biegnąc w naszą stronę kołyszą się charakterystycznie na boki (ciekawostka: jest to ta sama animacja, której używają postacie z Far Cry 4), więc celowanie wcale nie należy do najłatwiejszych. Najważniejszym problemem jakiego doświadczyłem było jednak to, że przeciwnicy nie przeładowują broni. Raz, pozbawiony amunicji, specjalnie manewrowałem między zasłonami, by wyczekać moment, aż klient zacznie przeładowywać broń. Wtedy wystarczyłoby podlecieć do niego sprintem z cegłą i znokautować na miejscu. Nic z tego. Czaiłem się przez 5 minut zanim zrozumiałem, co się dzieje. To bardzo poważna wada.
4.) AI. Nawet gdy się skradamy i staramy się uniknąć wzroku przeciwnika, nasi towarzysze potrafią przemykać dokładnie przed jego oczyma, a ten kompletnie nie zwraca na nich uwagi. Dopiero nasza postać przyciąga wzrok strażników. Gdy dochodzi z kolei do wymiany ognia, wrogowie są w stanie kompletnie go przerwać, by zacząć nas szukać, chociaż nie zmieniliśmy pozycji i wystarczyłoby do niej podejść od flanki, albo bezpośrednio, po dobrym przygwożdżeniu ogniem.
5.) Liniowość. Gra nie pozostawia zbyt wielkiego wyboru w przechodzeniu misji. Zawsze jest to punkt A i punkt B, bez możliwości wyboru opcji C. Oznacza to, że doświadczanie tej gry przez różnych graczy będzie zawsze podobne. Ten czynnik zbliża ją do gry na jeden raz (z wyjątkiem tych osób, które polubiły fabułę). Brak wyborów moralnych również odbił mi się czkawką - gracz od początku do końca prowadzony jest za rękę tak, jak przewidzieli twórcy, nie dając mu szansy na interpretację postaci po swojemu.
6.) Powtarzalność. Momentami czułem się jak w symulatorze szukania drabin by móc się wspiąć gdzieś wyżej, lub palet pływających po wodzie by przenieść bezpiecznie Ellie z jednego brzegu na drugi. Szabrowanie terenu - co jest nieodłączną częścią postapokaliptycznych uniwersów - sprowadza się w większości przypadków do otwierania samych szuflad. Rozumiem, że to nie jest RPG i lootowanie nie znajduje się tu na pierwszym planie specjalnie po to, by pozwolić graczom ponieść się opowiadanej historii, jednak wystarczyło podarować ludziom odrobinę większą różnorodność działania. Jedyne elementy jakimi rzucamy to również tylko asortyment cegieł i butelek, mimo tego, że w tak zaniedbanym świecie dookoła pełno gratów, których można by użyć, czym podkręcono by skutecznie poczucie surrealizmu - elementu tak ważnego dla immersji w zniszczonym świecie.
7.) Wadliwa detekcja kolizji. Nie zdarza się to często, dlatego wymieniam tą wadę jako ostatnią, jednak czasem postacie przenikają przez siebie - np. przy wchodzeniu na drabinie. Myślę, że ta kwestia zasłużyła na odrobinę więcej uwagi przed wypuszczeniem gry do sprzedaży.
Plusy:
1.) Bardzo dobra scenografia i gra barw. Filmowy gameplay jest największym plusem tej gry i każdy, kto miał do czynienia już z samym prologiem tej produkcji wie, że jest to poziom bardzo rzadko spotykany w grach. Nie pamiętam bardziej emocjonującego wprowadzenia w historii elektronicznej rozgrywki. Co do gry barw - pomimo tego, że The Last of Us w żadnym stopniu nie próbuje być horrorem i nie wzbudza przerażenia, muszę powiedzieć, że uśmiechnąłem się, czając się po zalanych wodą piwnicach. Unoszący się w powietrzu pył grzybów w połączeniu z zielono-brunatną kolorystyką starych maszyn potrafił zbudować bardzo dobrą atmosferę. Myślę, że twórcy powinni postawić krok dalej w kierunku stylistyki horroru. Unikając przy tym niepotrzebnych jump-scare'ów, zyskaliby na klimacie i poczuciu zagrożenia.
2.) Świetna gra aktorska w wersji angielskiej i dialogi. Troya Bakera pamiętam już z Bioshocka Infinite, gdzie bardzo przypadł mi do gustu jako Booker, w Arkham Origins z Jokerem poradził sobie przyzwoicie (choć oczywiście do Marka Hamilla droga daleka), w Arkham City całkiem udany Harvey Dent i Dwie Twarze, w Far Cry 4 trochę zbyt przerysowana rola Pagana Mina (choć wydaje mi się że to bardziej wina UbiSoftu, bo oni lubią nadekspresję) i miał też swoje 5 minut w Mortal Kombat czy Phantom Pain. Jadł już z niejednego pieca i jako Joel jest bardzo przekonywujący. Zmęczony, zimny głos człowieka, którego ducha zabiła śmierć ukochanej córki. Podobało mi się, jak odruchowo dotyka w trakcie dialogów swojego zepsutego zegarka, którego od niej dostał. Postać Ellie nie zwróciła na siebie zbyt wielkiej uwagi, jednak liczne postacie poboczne odegrały dobrą robotę. Uniknięto patosu, którego nie lubię.
3.) Zakończenie zachęca do refleksji nad postaciami i ich wyborami, bo nie jest ono wygodne do przyjęcia. Jest nietuzinkowe i interesujące. Szkoda, że gracz nie ma tutaj żadnego wyboru, jednak dzięki liniowemu podejściu można skonstruować spójną kontynuację serii, i miejmy nadzieję, że twórcy dobrze to wykorzystają w drugiej części gry.
4.) Utrzymanie rozgrywki w czasie rzeczywistym. To bardzo ważny element dla immersji - gra uniemożliwia zatrzymanie jej w najbardziej krytycznym momencie, by móc wejść w menu ekwipunku i spokojnie wybrać apteczkę, którą się podleczymy. Gracz jest zmuszony zachowywać się realistycznie, planować i przygotowywać się do działania wcześniej, by móc przeżyć, więc w wolnej chwili oddechu ładujemy amunicję, szykujemy apteczki, układamy kieszenie. Bardzo duży plus.
Czy to gra warta zagrania? Tak. Warto jednak spojrzeć na nią trzeźwym okiem i zauważyć, z czym ma problemy, by móc je zniwelować w kontynuacji :)