Długo się szykowałem na tą grę, tzn. bardziej na powrót do niej. Nie miałem zamiaru grać w tą serię, ale odkąd słyszałem same piania i jęki na słowo Wiedźmin 3, to postanowiłem sprawdzić tą serię, ale tak najlepiej chronologicznie, po kolei, od pierwszej części. Za pierwszym razem W1 odrzucił mnie hvjowym systemem walki, szybko przerwałem, po latach postanowiłem dać mu druga szansę (podobnie jak z G3).
Plusy:
+ wybór sterowania - można grać normalnie tpp, albo z widokiem z góry, wybrałem to pierwsze. Z jednej strony widok izometryczny jakoś dziwnie pasuje do tej gry, tzn. robi się z tego taki h&s, ale jednak rpg, ciekawe doznanie, spróbowałem tak w dodatkowych przygodach, ale długo nie pograłem, musiałem zmienić na tpp, nie pasowało mi z kamerą, obracaniem, rozglądaniem się, ale w trybie izometryczym z kolei trochę lepiej się walczy
+ postać ładnie wyjmuje i chowa miecz - jakoś dobrze się to oglądało
+ podarunki - ciekawy pomysł
+ dźwięki - wiele dobrych, klimatycznych dźwięków, podobnie jak w Gothikach
+ potwory walczą między sobą - fajnie, że twórcy robią takie urozmaicenia, mało tego, ale zawsze coś
+ wybory i ich konsekwencje - ale to trzeba by zagrać nie jeden raz aby zobaczyć jak różnie może być, ale jakoś mnie nie ciągnie żeby zagrać ponownie
+ klimat - dwa najważniejsze plusy w tej grze, to klimat i dźwięki (które właśnie składają się na ten klimat). Klimatyczne są niektóre miejsca, lokacje, szczególnie ta pierwsza... i ogólnie ta gra ma dobry, mroczny klimat
+ krew na mieczu - realistyczna drobnostka
+ walki grupowe
+ dubbing - może nie tak epicki jak w Gothikach, ale też dobry, dobre teksty, chociaż może trochę razić spora ilość przekleństw i prymitywnych tekstów
+ główny bohater - nie przepadam za uniwersum wiedźmińskim, ale bohater charyzmatyczny, a z gęby przypominał mi trochę Jim'a Caviezela
+ amulety odstraszające potwory
+ dom na własność - ale to tylko namiastka, bo w praktyce nie nacieszymy się tym domkiem zbytnio
+ dobijanie przeciwników - przypomina się Gothic, ale w tym przypadku tylko w niektórych sytuacjach, jak powalimy jakiegoś wroga
Minusy:
- brak skoku - grając w grę nie brakuje zbytnio tego elementu, ale gra taka jakaś ograniczona przez to. Wydawałoby się, że po pierwszych rpg'ach tpp, skok będzie już podstawowym wyposażeniem gier, ale widocznie nie każdemu twórcy jest to potrzebne... Już nie mówiąc o braku minigierki otwierania skrzyń, czy pływaniu, to nie Gothic
- brak karty statystyk - brakuje mi czegoś takiego w grach rpg, takiego uporządkowania, podobnie jak w serii TES, w Wieśminie nie ma nigdzie podanych punktów cech/atrybutów, ile czego mamy z umiejętności/perków
- nie można zejść z niskich schodów, wzniesień - trzeba je ominąć, tak ostatnio było w G4, no ale to szczegół, szczególnie w porównaniu do tego co będzie dalej
- ekwipunek - słabo to wymyślone, lepiej już daliby worek bez dna jak to w przypadku Gothików. Głównie czepiam się braku miejsca na bronie i pancerze, można by je posprzedawać, a tak nosimy tylko mniejsze przedmioty... Skoro możemy nosić po kieszeniach w hvj składników alchemicznych, mikstur, wódek, szalików, rękawiczek, pierścieni, to czemu nie można by nosić tony złomu, no cóż, taka wola twórców
- pancerze - tylko jeden do kupienia w całej grze, tyle przynajmniej ja spotkałem. Coś tam jeszcze było o jakimś legendarnym pancerzu, ale nie zrobiłem tego zadania, zresztą nie byłby mi potrzebny, pod koniec gry już lałem prawie wszystkich jak chciałem
- alchemia i rozdawanie punktów poprzez medytację - pomysłowe, ale mało praktyczne, jeszcze ten rozwój postaci, ale alchemia... bez sensu
- rozwój postaci - tzn. nie jest to jakiś mocny minus, ale szału nie robi, mamy jedną tabelkę na każdy atrybut, umiejętność. Tabelek jest sporo (sztucznie porozmnażanych - patrz minus "walka"), rozwijamy w sumie wszystko, jakiś to ma wpływ na grę, ale jakieś takie to nijakie. Już wiele h&s'ów ma lepsze rozwoje postaci
- muzyka - takie tam brzdęku, brzdęku, z czasem wyłączyłem
- brak wyjmowania broni kiedy tylko chcemy i nie w każdych lokacjach walczymy za dnia - słabe rozwiązanie, w Gothikach jest normalnie, tak jak powinno być w każdej grze
- momenty kiedy nie wiadomo co zrobić - miałem takie dwa, w zadaniach żadnej podpowiedzi, wskaźnika, na szczęście nie musiałem długo szukać, bo w sumie tak jakby fabuła się urywa i mam czekać na nie wiadomo co, w nie wiadomo jakim miejscu
-- teren - to przystanek na dłuższe posiedzenie... Po pierwszej, chyba najciekawszej lokacji, nastąpiła lokacja wiejska, nie wiedziałem jak to będzie wyglądać, myślałem, że ten zamek to taki wstęp terenowy, a potem będzie już normalnie, czyli duży, otwarty świat i w każdej chwili będę mógł np. wrócić na zamek. Niestety wygląda to inaczej, mamy tak jakby bardziej lokacyjność terenu, nie wszystkie miejsca są do wyboru w danym momencie. W takim Wieśminie powinno być jak w Gothikach, otwarty teren i możliwość pójścia w każdą stronę... Inna sprawa, to jak ten teren jest wypełniony. Na pewno pierwsza lokacja mi się podobała, klimatyczny zamek, to najlepsza lokacja w całej grze, po tej lokacji miałem duże nadzieje na teren w grze, ale potem mamy słabą wioskę ograniczoną płotkami, no i zaczyna się teren miastowy, który ciągnie się w nieskończoność, jest przerwa na bagna i znowu miasto. Aż żal, że te widoczki z grobli, to tylko widoczki, nie chodzimy po nich. Potem mamy trochę namiastkę otwartego terenu z jakąś wiochą i polami, następnie marne bagna, znowu powrót do zniszczonej Wyzimy i ostatnia, lodowa mapa. Mało jest ciekawych elementów na mapach, miejsc. Teren w W1 przypomina mi teren w Venetica, tam też było mało terenów otwartych, zielonych, a większość to labiryntowe miasto
- wczytywanie terenowe - a tu mamy efekt tej lokacyjności, nawet domy są oddzielnymi mapami, ehh, nie ma to jak Gothic
- tylko jedno miejsce na trofeum - tak się złożyło, że zabiłem dwa takie potwory na bagnie, były blisko siebie, ale można tylko jedno trofeum na raz nosić, więc musiałem przebyć całą drogę do łowczego i z powrotem i znowu do niego, powinna być możliwość trzymania nieużywanego trofeum w ekwipunku
- w składzie przedmiotów, przedmioty automatycznie się układają, nie można ręcznie poprzestawiać - taki tam szczegół, ale staram się wyłapywać jak najwięcej różnych plusów i minusów, nawet tych najmniejszych, one tak bardzo nie wpływają na ogólną ocenę gry, ale zawalają miejsce na liście, może ktoś lubi czytać o takich szczegółach, pierdołach
- przedmioty pozostawione na ziemi znikają - to nie Gothic
- tylko konkretne przedmioty można sprzedać u konkretnych kupców - nie ma to jak Gothic (po raz już któryś i jeszcze nie raz), można rozwinąć ten punkt, otóż może wprowadza to jakiś realizm, ale pamiętajmy, że gra, to przede wszystkim gra, a nie życie i w tym przypadku gra nie straciłaby na tym (a nawet zyskała) by można było sprzedawać wszystko u wszystkich, to ma być praktyczne, przyjemne granie, a nie że latam z zebranym sprzętem i nie mogę nic więcej zebrać, bo nie trafiam przez dłuższy czas na konkretnego kupca. Chociaż raz trafiłem na kowala co skupował wszystko... No trzeba było zrobić worek bez dna
- brak normalnego uzupełniania życia przez dłuższy czas - ta regeneracja z jedzenia słaba, jedynie mikstury trochę pomagają. Dopiero po jakimś czasie zdobywamy i mamy możliwość robienia normalnej mikstury przywracającej życie, ale jest ich mało do znalezienia, głównie polegamy na alchemii
- akcent, słowa - niezbyt mi się podoba ten styl, jak stare baby z jakąś gwarą, to nie mój klimat, ale może dla innych taki język wręcz nadaje klimatu w grze... zapewne tak jest w książkach, ale to nie oznacza, że jest to dobre, na pewno wyróżnia to Wiedźmina spośród innych gier, ale kwestia gustu. Na pewno jest to lepsze niż język spod bloków użyty w niektórych modach do Gothika
- efekt upojenia - kolejny element w tej grze, który jest pomysłowy, oryginalny (no ja się wcześniej nie spotkałem w grach rpg z czymś takim, albo nie pamiętam) ale w praktyce spieprzony, a rozchodzi się głównie o ten obraz, wystarczyłoby tylko te chodzenie, ale ten obraz, oczy bolą niemiłosiernie, ciężko się na to patrzy
- nie można uciec z miejsca, w którym walczymy z kimś - no np. wchodzę do jakiegoś domu, do piwnicy i trafiam na silniejsze potwory, no to myślę sobie, ucieknę i wrócę jak się wzmocnię, a tu takiego wała, nie da się skorzystać ze schodów podczas walki. Podobnie jest podczas grupowych walk, wystarczy że wrogowie zajmą się naszymi sojusznikami, nie muszą z nami walczyć a i tak postacią nie można wejść do domów dopóki walka w pobliżu się nie skończy
- gasnąca pochodnia - po każdym spenetrowaniu skrzyni, beczki itp. trzeba zapalać na nowo, poza tym często mi gasła bez powodu zaraz po odpaleniu i trzeba było ponownie odpalać, to nie Gothic
- gra w kości - znam grę w kości, jest fajna, a to tutaj, to jest zwykły poker przy pomocy kości, z czasem zrezygnowałem z grania w to, zbyt duża losowość i łatwo stracić kupę kasy, już lepiej było walczyć na pięści
- zapisy gry - nie dość, że nie można nazwać zapisu, to każdy szybki zapis gry jest oddzielnym zapisem, jedyny z tego podplus, że w razie problemu można się cofnąć do jakiegoś momentu (nie uświadczyłem), ale robi się pi3rdolnik w zapisach
- obrażające się postacie - coś nie tak powiemy i już nie ma rozmowy, na szczęście wystarczy tylko wyjść i wejść z/do lokacji/domu i już możemy znowu rozmawiać, tak więc mały to minus
- poziom trudności - ogólnie średni jest taki trochę trudny, z czasem wraz z rozwojem postaci było już lepiej, chociaż nadal zdarzały się trudniejsze walki
- Zygfryd wygląda jak przychlast
- głupie/słabe nazwy - a wielu rzeczy, czy to imion, czy to miejsc, potworów itd. kwestia gustu, lepsze oczywiście są te w Gothikach
- gusła, uroki, zabobony, klątwy itp. - w stylu: załóż jakąś tam koszulę, to pozbędziesz się wilkołactwa, pomyśl o kimś źle, to ześlesz na niego klątwę, albo siedź całą noc z potworem, to odczarujesz go itd. Nie pasowało mi to, wolę jak gra zawiera normalne czary w stylu Gothikowym i nic poza tym
- nawet jak się odskoczy (unik) od bloedzuigera (ale słaba nazwa, ale są gorsze), to i tak dostajemy trutką - trzeba po prostu w dobrym momencie odbiec
- wystąpił pewien mały błąd, miałem całe życie i zginąłem od jednego ciosu wiwerny - dla złośliwych napiszę, że nie, nie miałem słabej postaci, bo wiele wiwern zabiłem i dużo życia mi nie odbierały, to był typowy błąd... no chyba że jedna na sto wali krytykiem jednym na tysiąc
- nie można używać broni miotanych - 6 lat po Gothiku i takie uwstecznienie, oczywiście wrogowie mają takie bronie, można to tłumaczyć tym, że takiemu Wiedźminowi nie potrzeba takich broni, jest w końcu mutantem, kimś mocniejszym i nie będzie się zniżał do tchórzliwego strzelania z daleka, ale jednak ogranicza to grę
- u kupca nie można przestawiać zacienionych przedmiotów - mały minusik, ale jak sprzedaję coś u jakiegoś kupca, to chciałbym od razu zrobić sobie porządek z przedmiotami, a nie mogę
- parada po wygranych walkach na pięści - za długo trwa, ale to szczegół
- w naszym własnym domku brak skrzyni na przedmioty, a ognisko nie działa
- a propo skrzyń, nie można wkładać rzeczy do skrzyń, można tylko z nich brać, to nie Gothic
-- 1 cios królowej kikimory i giniemy - czyli znowu znienawidzone przeze mnie kombinacje z bossami, jakby nie można było tego zrobić normalnie. Po to rozwijamy postać, żeby wszystko poszło w p!zdu, bo się autorom zachciało elementów z jakichś innych typów gier
- fabuła - początek dał mi dużą nadzieję, wiedźmini bronią się w zamku, ktoś ich okrada, po ciężkiej walce, stracie jednego z nich postanawiają się rozdzielić, by znaleźć tych co zaatakowali i tu kończy się dobra fabuła, zamiast rozkręcać się. Potem mamy tą wioskę, zadania takie sobie, średnie, nic specjalnego, nic zachwycającego, ale jak zaczyna się Wyzima, to już odechciewa się grać. Śledztwo sprowadza się do łażenia po tych samych miejscach wielokrotnie, zaczyna to nużyć, samo śledztwo szału nie robi, to spytamy tu, to pogadamy tam, przy okazji poznając problemy mieszkańców, takie tam trudne sprawy i jak już po bagnie trafiłem znowu do innej tym razem części miasta i udałem się na przyjęcie, to przypomniały mi się gniotliwe, tureckie seriale o salonowych pierdołach. Do tego główny wróg Geralta ma możliwość zabić go dwa razy, ale tego nie robi, pozwala mu dalej bruździć, co za logika. W następnych lokacjach fabuła lekko przyspiesza, robi się ciekawiej, ale nic ponad przeciętność. Nie ma w tej fabule jakichś ciekawych, mocnych motywów, epickich, miałem wrażenie grania w jakieś słabe, telenowelowe, kostiumowe badziewie. Za dużo przyziemnych, życiowych, społecznych, politycznych problemów, zadań, pod tym względem przypominało to trochę fabułę Archolos, no ale Archolos był lepiej zrobiony. Możliwe, że Archolos wzorował się trochę na Wiedźminie, może nie tylko na jedynce. Coś tam pod koniec Wieśmina ruszyło, zaczęły się dziać ciekawsze rzeczy, ale ogólnie po przejściu całej gry, stwierdzam, że fabuła nie robi wielkiego wrażenia, raczej wrażenie robi to, że można na różne sposoby robić zadania, a nie same pomysły na zadania i główną fabułę. Poza tym pomysł z mutantami trochę przypomniał mi Fallout'a, więc świeżym pomysłem nie był. W ogóle Wieśmin sprawia wrażenie gry w której oprócz nieudanych, oryginalnych pomysłów mamy ściągi z innych gier... Gothic ze swoją tajemniczą, ciekawą barierą, sektą, pełzaczami, śniącym, całą kolonią górniczą niszczy, miażdży, wgniata w ziemię pseudo fabułę Wieśmina 1
- rvchanie i chlanie - a tak można by podsumować fabułę. Poza jakimiś konkretnymi zadaniami, to albo bzykamy wszystko co się rusza, albo chlejemy na umór... Aż przypomniały mi się te słabe, polskie filmy, seriale w których w sumie dzieje się to samo. Nie no, fajnie że jest wybór, bo można nie chlać (no nieraz nie mamy wyboru) i nie rvchać, ale nawet nie robiąc tego, to i tak czuć tą wszechobecną rozpustę i polskość, typowe, laska na kolanach, piwo w kuflu i żarcie na stole, gra dla typowych 100% macho... A nie, dla typowych 100% nerdów, którzy chcieliby być choć trochę jak ten ogier Geralt
- dodatkowe przygody - po co to w ogóle jest, jakby cała, długa gra nie wystarczyła. Tych dodatkowych przygód w Wieśminie mogłoby nie być, niewiele one wnoszą do gry
----------------- (przydałby się znak nieskończoności) walka - na koniec zostawiłem sobie walkę. Walka jest tak zj3bana, że nawet najlepsza fabuła, klimat, czy cokolwiek nie uratowałoby tej gry. Walka kładzie się cieniem na wszystkim co jest w tej grze, to jest najgorsza walka jaką dało mi się uświadczyć w grach tego typu, czyli rpg tpp. W sumie to nawet nie jest żaden system walki, tylko po prostu minigierka zręcznościowa, jak można było zamiast jakiegoś systemu walki wstawić minigierkę zręcznościową, twórcy spi3rdolili to po całości. Głównie przez tą walkę przerwałem granie za pierwszym razem, a grając za drugim ubolewam nad tym za każdym razem jak walczę, jak i nie. Nie jest to trudny system walki, tylko po prostu zaj3biście słaby, marny, nietrafiony, tak się nie robi, do najlepszego z Gothic 2 ma tak daleko jak Ziemia do centrum wszechświata... A można przecież było wstawić jakikolwiek system, chociażby tradycyjny, ruch w każdym kierunku, unik i nawalanie lewym przyciskiem aż do porzygu, ewentualnie z jakimiś combosami. System walki Wieśmina powoduje, że tylko obserwowanie kursora ma znaczenie, nie ma znaczenia gdzie się ustawimy, bardzo rzadko uniki się przydają, po prostu jak najskuteczniej naciskać lpm w konkretnym momencie, co za Janusz z Andrzejem to wymyślili. Dodatkowo, żeby jeszcze bardziej dobić tą grę, dochodzi nietrafiony pomysł z dodatkowymi stylami walki i podziałem na dwa miecze, po hvj tak kombinować, to i tak wszystko sprowadza się do opanowania minigierki. Nie dość, że trzeba przełączać się między stylami podczas walki, dodatkowo zwiększa się niepotrzebnie ilość klawiszy w użyciu, to jeszcze sztucznie mnoży tabelki z rozwojem postaci, kolejny nowatorski, oryginalny, ale nietrafiony pomysł. Zdarzało mi się mylić klawisze miecza stalowego ze srebrnym, albo nie tego stylu użyć, poprzez naciśnięcie zmiany stylu za dużo, lub za mało razy, to trochę wkurzające. Ale co kto lubi, ktoś woli słabe pomysły, a ktoś tak jak ja woli świetny, najlepszy system walki z Gothic 2 (w sumie w jedynce jest taki sam, ale z małymi różnicami, w dwójce jest dopracowany, nie taki toporny jak w jedynce). Z kolei jak wybierzemy grę w rzucie izometrycznym, to sprawa wygląda ciut inaczej, mamy tak jakby typowy h&s jeżeli chodzi o poruszanie się i system walki. Walczy się ciut lepiej, pole walki jest bardziej przejrzyste, ale ta minigierka nadal nie jest dobrym rozwiązaniem i jakby w takiej formie porównać Wieśmina do najlepszych h&s'ów, to oprócz fabuły Wieśmin ustępuje systemem walki, rozwojem postaci i kamerą, która w tej formie nie jest wygodna... Tak źle i tak niedobrze
- walka na pięści - w sumie ten sam system walki, tylko na początku klikałem tylko raz jak pojawiał się żółty "krzyżyk", potem już musiałem dwa razy, żeby skutecznie walczyć, a na końcu jeszcze inaczej, dziwnie to działało. Najtrudniejsza walka, to była ta pierwsza z jakimś zenkiem, nie miałem pojęcia o co chodzi w tym systemie, a potem już każda walka była dziecinną igraszką
Podsumowując, byłoby inaczej, gdyby nie ten system walki, on tak bardzo niszczy tą grę, że nie da się w nią przyjemnie grać. Poza tym gra ma ambicje, ale widać jak jest niedorobiona pod prawie każdym względem i brakuje jej jeszcze sporo do najlepszych tytułów. To już kolejna polska gra, która udowadnia mi, że wszystko co polskie, to hvjowe. Mam nadzieję, że Wieśmin 3, a może już nawet 2 będzie tą perełką pośród wieprzy, bo po ochach i achach na temat trójki, które słyszałem, to musi być naprawdę bardzo dobry rpg, no ale to mój wspaniały gust musi to ocenić osobiście. W każdym bądź razie Wieśmina męczyłem zbyt długo, często odechciewało mi się w niego grać, robiłem długie przerwy, w między czasie ograłem 3 fps'y. To tylko świadczy o tym jak niezbyt wciągającą grą jest Wieśmin. Zazwyczaj jak jakaś gra mnie wciąga, to nie mogę się od niej oderwać, tutaj tego nie było... Jakiś czas temu oglądnąłem sobie japońską bajkę (zaraz jacyś nadgorliwi fanatycy wytkną: ANIME) Claymore, ma trochę wspólnego z Wiedźminem, ale bardziej do mnie przemawia świat przedstawiony w Claymore, wolałbym się doczekać takiego rpg'a... No dobra, wbiłem kij w mrowisko, teraz tylko czekać na bóle dupy fanów tej części o uniwersum Wiedźmińskim, o którym broń Boże nie wolno nawet źle pomyśleć, a co dopiero źle napisać... I nawet nie wytykać mi, że nie czytałem książek, bo to i tak nie zmieniłoby faktu, że gra jest po prostu słaba. No i trzeba pamiętać, że jest to gra 6 i 5 lat po G1 i 2, a tyle ograniczeń i słabych rozwiązań, widać twórcy gry chcieli stworzyć coś innego, równie dobrego, ale się nie udało..
Fabuła: 4
Klimat: 7
Walka: 0
Rozwój postaci: 4
Teren: 3
Grafika: 5
Muzyka: 4
Dźwięki: 8
Jeszcze na koniec zostawiłem sobie pojedyncze, krótkie przygody, jest ich siedem (w nawiasie ocena):
1. Szlag by trafił te bagna (1) - pusty teren (zresztą jak w prawie każdej mini-przygodzie), słaba fabuła, obraz niewyraźny od czasu do czasu męczy oczy
2. Cena neutralności (3) - pusty teren
3. Efekt uboczny (3) - pijany stan x3, ale na szczęście karczmarz blisko
4. Podstępy (2) - kryminalne zagadki Podstępów, Podstęp, Podst... co za głupia nazwa
5. Upiory w Cichej Wólce (2) - pusty teren, przegadana, szukanie ludzi, trudne sprawy, zrypana walka na pięści, trochę humoru
6. Wesele (0) - przegadane o niczym, bez walk (nie licząc tych na pięści), ta przygoda skojarzyła mi się z modem do Gothika, chyba nazywał się Adamas, tam też nie było żadnych walk, po co takie coś robić
7. Wiedźminkołaj (2) - trochę humoru, odnośniki do innych gier, bylejako-męcząco-upierdliwe zadania
Krótko mówiąc (a właściwie to pisząc), te przygody to takie odpowiedniki modów do Gothików, tylko że wolałbym dziesiąty raz z rzędu ogrywać małe mody do Gothica niż jeszcze raz te przygody Wieśmińskie.