Artykuł

Jak sprzedać superbohaterów starszym odbiorcom

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Jak+sprzeda%C4%87+superbohater%C3%B3w+starszym+odbiorcom-74522
Koło dwunastych urodzin przestajemy w superbohaterach dostrzegać owo "super", a zauważamy infantylność obcisłych strojów, głupotę kolorowych masek i naiwność motywów uzasadniających nadludzkie umiejętności. Skoro już nastolatki podchodzą z dystansem do tego typu postaci, to jak przekonać dorosłych, by sięgnęli po kolejną ekranizację "X-Men" czy wchodzący właśnie na sklepowe półki "nieSławny: inFamous 2" na PlayStation 3?

O ile jeszcze parę lat temu większość produkcji o superbohaterach przedstawiała czarno-biały świat zaludniany przez dwa rodzaje charakterów – altruistów o sztywnych jak pal kręgosłupach moralnych i bezwzględnych typów spod ciemnej gwiazdy, tak dzisiaj, owa dychotomia nie ma racji bytu. Wiemy, że Spider-Man jest tym dobry, a Goblin zły, ale czy po obejrzeniu filmów z Człowiekiem Pająkiem w roli głównej nie czujemy trochę większej sympatii dla jego przeciwnika? Znamy przesłanki kierujące tą postacią – wciąż komiksową i przerysowaną, ale jednak posiadającą jakiś ludzki pierwiastek. Chociaż "Mroczny rycerz" nadal opowiada historię o człowieku z gumowymi uszami, to przecież relatywizm i wiązane z nim próby przedstawienia ludzkiej twarzy superbohaterów są powiewem świeżości w gatunku. Podobnie jak portrety odwiecznych wrogów, którzy z karykaturalnych psychopatów przemienili się w wypełnionych goryczą, skrzywdzonych ludzi.

"X-Men: Pierwsza Klasa" kontynuuje trend przemycania ambitniejszych wątków pod płaszczykiem stworzonego przez komiksowych twórców uniwersum. Jak w kalejdoskopie zmieniają się i ewoluują definicje abstrakcyjnych pojęć, takich jak dobro czy zło. Co ważne, zamiast klasycznego dla hollywoodzkiego kina patosu pojawia się ironia, czerpana zarówno z amerykańskiej rzeczywistości lat 60. jak i z samych superbohaterów. Gry wideo traktujące o zmutowanych bohaterach też przechodzą ewolucję, o czym najlepiej świadczy "inFamous 2", tytuł równie świeży co "Pierwsza Klasa".

Podobnie jak w filmach, w grach wideo też pojawiają się pytania o naturę dobra i zła, o odwieczny antagonizm między ciemną i jasną stroną superbohaterów. Problem ten był wyraźnie zarysowany już w pierwszej części "inFamous", "dwójka" kontynuuje wątek pozwalając graczowi na wybór własnej ścieżki. Główny bohater, Cole, w skutek nieszczęśliwego wypadku dostał dar lub przekleństwo, zależy od interpretacji, władania elektrycznością. To Cole, czyli de facto gracz, decyduje o sposobach wykorzystania mocy. Tytuł można więc skończyć w skórze wielbionego przez tłumy bohatera lub budzącego grozę mutanta – odbiorca sam wybiera jedną ze ścieżek rozwoju. Motyw ten, nieosiągalny w nawet najlepszym, ale jednak linearnym filmie, został przez dewelopera wyraźnie zarysowany, a moralność Cole'a nie ogranicza się tylko do banalnych, zerojedynkowych wyników. Bardzo często skutki pozornie słusznej decyzji okazują się opłakane. Czasami dochodzi też do sytuacji bez wyjścia, kiedy to jedyną opcją jest wybór mniejszego zła. Mechanika "inFamous" podkreśla jeszcze jedną bardzo ważną rzecz, którą niezmiernie trudno przedstawić w filmie – łatwość wyrządzania zła. Developer oddaje graczom kontrolę nad zwykłym człowiekiem w niezwykłej sytuacji i tylko od nas zależy, jak potoczy się jego dalsza historia.

Struktura gry odgrywa ogromną rolę, jednak równie ważna jest świeża marka, konkretnie brak sztywnego powiązania z dobrze znanym komiksowym czy choćby nawet filmowym odpowiednikiem. Deweloperzy tworząc fabułę "inFamous" nie są skrępowani niczym poza własną wyobraźnią. Nie mają punktu odniesienia, do którego muszą dążyć. Problem wielu reżyserów, czyli spójność filmu o superbohaterze z pierwowzorem, zupełnie nie dotyczy deweloperów kreujących własne postacie.

 

Nowocześni herosi na pierwszy rzut oka niczym nie różnią się od zwykłych przechodniów. Cole jest ubrany jak każdy młody mężczyzna, Hancock też nie miał żadnych specjalnych atrybutów (może poza nieświeżym oddechem). Współcześni superbohaterowie nieposiadający komiksowych rodowodów wydają się bardziej przekonywujący niż ich wywodzący się jeszcze z zeszytów Marvela koledzy.

Problemem ekranizacji przygód superbohaterów jest dobór aktora do filmowej roli. Na ogół kończy się karuzelą obsad. O dziwo problem ten dotknął także twórców "inFamous", którzy niczym filmowi reżyserzy zmienili grającego główną rolę Cole'a. Może zabieg ten miał zbliżyć "inFamous 2" do kinowych produkcji, w których liczy się tytuł, a nie przywiązanie do aktora, nawet tego wirtualnego?

W przypadku ekranizacji komiksów zawsze istnieje obawa o zrobienie filmu ocierającego się o kicz. Z elektroniczną rozrywką jest łatwiej, gracze mają trochę inną wyporność i po japońskich wynalazkach w stylu Bayonetty trudno jest ich jeszcze czymś zaskoczyć. Zabieranie się za temat znanych w popkulturze herosów jest też wyzwaniem, bo reżyser musi sprostać nie tylko nastoletnim odbiorcom, ale także już dorosłym widzom z rozrzewnieniem wspominającym komiksowe postacie sprzed lat. Należy zatem nakręcić film uniwersalny, bawiący młodzież i satysfakcjonujący starszych widzów, z odpowiednią proporcją efektów specjalnych do fabularnych twistów i nawiązań do codziennych spraw. Tworzenie gry wideo z nową postacią wydaje się łatwiejsze, daje deweloperom pole do popisu i niedostępne dla filmowych reżyserów środki wyrazu.

Dlaczego zatem wciąż powstają ekranizacje komiksowych bohaterów sprzed lat? Ze względów ekonomicznych. O wiele łatwiej jest sprzedać bilet do kina na kolejną część X-Mena, Spider-Mena czy jeszcze innego Mena niż wejściówkę na film z jakimś anonimowym bohaterem, nie mówiąc już o nieporównywalnie droższej grze wideo.
Udostępnij: