Artykuł

POWIĘKSZENIE Burzliwe związki kina i gier wideo

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/POWI%C4%98KSZENIE+Burzliwe+zwi%C4%85zki+kina+i+gier+wideo-57606
ZAGRAJ W FILM, CZYLI O BURZLIWYCH  ZWIĄZKACH KINA I GIER WIDEO Współczesne gry wideo to coś więcej niż rozrywka od lat pięciu do stu pięciu. To metafora wrażliwości estetycznej nowego wieku. W walce o prestiżowe jutro wspiera je kino. Ognisty romans przemysłu filmowego z rynkiem gier trwa. Na pewno znacie przymiotnik "komiksowy", a raczej uniwersalny sens, który nadała mu rozleniwiona krytyka filmowa. "Komiksowość" to infantylizm i uproszczenie, nadmiar komputerowo wygenerowanych czarów i epileptyczny montaż. Podobnie ma się sprawa z filmem "przypominającym grę wideo". Rozgorączkowani publicyści zapominają jednak, że wywijając tą szabelką, odwołują się do zjawiska, będącego efektem sprzężenia zwrotnego w popkulturze – zanim gry wideo stały się fascynacją filmowców, zbudowały swój język w oparciu o sztuki wizualne, z kinem na czele. Poniżej zajmę się początkowym etapem tego procesu, wpływem starszego medium na młodsze. Pierwsza i ostatnia dygresja przed startem: gry, będące samoistnym tekstem kultury, powinny być opisywane odrębnym językiem. Użyty z konieczności język poetyki filmu pomaga zrozumieć relacje zachodzące między mediami, ale nie jest wystarczający do ich pełnego zbadania. Zbudować "pomost" Przestrzeń interakcji kina i branży elektronicznej rozrywki można podzielić na dwa obszary: mechanizmu produkcyjnego oraz poetyki. W pierwszej strefie, gry i filmy są przede wszystkim produktem przemysłu rozrywkowego. W tej grupie podobieństw, oprócz ograniczonej zbieżności w budowie podstawowej jednostki kreacyjnej, czyli wytwórni/studia, jej hierarchicznej struktury i sposobu funkcjonowania, znajdzie się między innymi praktyka zatrudniania ludzi z branży filmowej do pracy przy produkcji gier. Kontraktowanie znanych aktorów do dubbingu, korzystanie z usług hollywoodzkich kompozytorów (od Hansa Zimmera po Angelo Badalamentiego), pisanie dialogów przez scenarzystów filmowych, reżyserowanie fragmentów niegrywalnych przez artystów związanych z animacją bądź tradycyjną reżyserią (ostatnio: amerykański reżyser Jim Sonzero, autor remake'u "Pulsu" Kiyoshiego Kurosawy, w "Resident Evil 5"), "występy" aktorskich gwiazd (w formie rozpowszechnionych w połowie lat dziewięćdziesiątych za sprawą gier produkowanych przez firmę American Laser Games sekwencji wideo lub w skórze trójwymiarowych modeli) Relacje na gruncie poetyki skupiają się wokół stylistyki, a także intertekstualności zbudowanej na cytatach i aluzjach. Zaliczamy do nich wszelkie adaptacje, filmy oparte na motywach gry, gry oparte na licencji filmu oraz tzw. pomosty – elektroniczne "przedłużenia" filmowych serii, które uzupełniają fabułę, dopowiadają wątki i stanowią nierzadko integralną część historii z dużego ekranu (sztandarowym przykładem tego typu jest gra "Enter the Matrix", która wraz z trylogią "Matriksa" oraz zestawem animacji "Animatrix" składa się na całość uniwersum braci Wachowskich lub "Kroniki Ridicka: Ucieczka z Butcher Bay", spoiwo łączące film "Pitch Black" z jego sequelem, "Kronikami Riddicka", a także niedawny "Avatar", poprzedzający wydarzenia z filmu Camerona). Płynna jest rola cytatu. Fragment gry ukazany w filmie to często reklamowy product placement, ale zdarza się, że stanowi on komentarz do rzeczywistości pozatekstowej (jak obraz z gry "Gears of War" w ukierunkowanej na zarysowanie kontrastu między starym a nowym, między analogowym a cyfrowym światem w "Szklanej pułapce 4.0" Lena Wisemana). Sytuacja odwrotna, kiedy np. plakat z filmu pojawia się w grze, może być wskazaniem na inspirację danym dziełem filmowym lub nurtem w kinie. Poetyka trzeciego wymiaru, która za sprawą komputerowej animacji zakorzeniła się we współczesnym kinie, miała swoje odbicie w grach w postaci krótkich form filmowych (FMV – Full Motion Video), umieszczonych najczęściej w charakterze nagrody dla gracza i kontrapunktu dla właściwej akcji, legitymujących się filmowymi środkami wyrazu. Z kolei samo wykorzystywanie języka gier wideo w kinie jest zjawiskiem tak rozpowszechnionym, że można podzielić je na dwa typy. Częściowe, gdy w pojedynczych scenach pojawiają się "growe" chwyty narracyjne, jak umieszczenie w obrazie "Doom" Andrzeja Bartkowiaka sekwencji w pierwszoosobowej perspektywie (dla kina to żadna nowość, wystarczy wspomnieć chandlerowską "Tajemnicę Jeziora" Roberta Montgomery'ego, ale to właśnie gry twórczo rozwinęły ten sposób opowiadania), oraz całkowite, gdzie zapośredniczona jest cała konstrukcja narracyjna, jak ma to miejsce w ekranizacji gry "Silent Hill" w reżyserii Christophe’a Gansa, w której widoczna jest kondensacja elementów imitujących rozgrywkę (np. obecność mapy, pomagającej bohaterce w określaniu punktów orientacyjnych) Ewolucja kontrolowana Mówiąc o gatunku gier wideo, nie dostrzegamy jego zbieżności z gatunkiem w znaczeniu literackim, czy filmowym. W filmie pojęcie to zostaje wyczerpane w słynnym równaniu Charlesa Altmana, dotyczącym rytualizacji procesu uczestnictwa w filmowym spektaklu. Kino gatunków = dualizm + powtarzalność + kumulatywność + przewidywalność + nostalgiczność + symboliczność + funkcjonalność. Kategorię klasyfikującą w przypadku gry determinuje głównie model interakcji (jak strzelanina, strategia czasu rzeczywistego, albo gra role-playing) oraz perspektywa, z której obserwujemy zdarzenia i w nich uczestniczymy (jak gra first/third-person perspective, kamera zaprogramowana/oddana do dyspozycji gracza). Również zmiany w obrębie gatunków powodowane są czym innym. Rozwojem gatunków filmowych rządzi nierzadko kontekst polityczny, społeczny, kondycja całej kultury, chęć przełamania impasu związanego z dominującym trendem. Gry ewoluują dzięki wskaźnikom ekonomicznym i jest to proces sinusoidalny. Wielomilionowe budżety gier (by wspomnieć stareńkie "Final Fantasy VII" z 1997 roku, którego produkcja i reklama pochłonęły 44 miliony dolarów) są nierzadko smyczą, na której trzyma się awangardę. Tym światem wstrząsa co jakiś czas rewolucja, ale jest ona kontrolowana, obliczona na zysk. Potentaci chcą zarabiać, dbają więc o to, by mieli na czym. I tak, transformacje gatunków zachodzą w dwójnasób. Po pierwsze, technologiczny progres zapewnia graficzną ewolucję. Po drugie, zmiany formalne wprowadzane są stopniowo (np. zarzucenie metody prowadzenia fabuły scenkami FMV na rzecz scen liczonych na silniku graficznym gry, wprowadzenie tzw. skryptów, zainscenizowanych z góry wydarzeń podczas rozgrywki "właściwej", czyli wtedy, gdy gracz jest aktywny) Na tym jednak różnice się kończą. Gatunki rozwijają się w określonych granicach, nie znaczy to jednak, iż są formami skamieniałymi. Podobnie jak w przypadku kina, istnieje pewien  kanon, który ulegał rozmaitym przeobrażeniom i ulegał autorskim wpływom, czego dowodzi współczesny kult main designera, czyli de facto "reżysera" gry (wystarczy spojrzeć na rozdmuchany, medialny wizerunek Amerykanina Cliffa Bleszinskiego z Epic Games, Japończyka Hideo Kojimy z Konami czy prognozowanej gwiazdy 2010 roku, Francuza Davida Cage’a z Quantic Dream). Dzisiejsze gry, tak jak kino, są eklektyczne, synkretyczne, rozprężają restrykcyjne ramy. Dorosły do pastiszu i parodii. Ośmieszanie własnej stylistyki lub trawestowanie filmowych gatunków świadczy o okrzepnięciu pewnych form wizualnych, więc w konsekwencji – o dojrzałości. W filmie, parodia odnosi się prawie wyłącznie do kina gatunków, wyśmiewa schematy. Wyjątkiem potwierdzającym regułę są dzieła przekształcające konkretne style reżyserskie (jak "bergmanowska" część "Pół serio" Koneckiego i Saramonowicza). Niestety, mówimy tu o różnych systemach walutowych, więc nie sposób udowodnić, że prześledzony schemat zmian w obrębie danych gatunków filmu można przenieść na gry, czy odwrotnie. Łatwo natomiast zauważyć, iż rozwój gatunku filmowego, podobnie jak gatunku gier wideo, wynika z postępu technicznego. Bo co innego, jeśli nie technika, przyczyniła się do zmutowania poczciwej filmowej baśni ("Legenda" Ridleya Scotta, "Niekończąca się opowieść" Wolfganga Petersena) w widowisko fantasy spod znaku "Władcy Pierścieni". Albo jak wytłumaczyć popularność kin Imax, które wylansowały nowy sposób odbierania kina, nastawiony na wrażenie pierwszosoobowego uczestnictwa. Pojawienie się kin Imax jest zresztą cezurą podobną do wielkiej rewolucji w grach wideo, czyli skoku w trójwymiar (co oczywiście zaowocowało nowymi gatunkami i nowymi modelami odbioru) Terror fabularyzacji Właściwym odpowiednikiem gatunku filmowego w grze jest konwencja fabularna, czyli połączenie ikonografii danego gatunku oraz przynależących doń rozwiązań fabularnych. Zakorzenione w komiksie i filmach, gry nie mogą zrzec się obowiązku fabularyzowania (jest to aż nadto widoczne w przypadku bijatyk, gdzie każda z okładających się pięściami i orężem postaci ma dopisane własne motywacje oraz życiorys, uzasadniający jej działania). Często przywoływany przez badaczy gier pęd w stronę realizmu nie wydaje się obszarem, którym należy się zajmować, bo punktem docelowym dla gier jest hiperrealizm. Wirtualne ciała i światy są coraz doskonalsze, a ich zewnętrzna powłoka jest nie realistyczna, czy fotorealistyczna, ale hiperrealistyczna. Autorzy gier dbają o tak zaawansowaną grafikę, by pory na skórze postaci, czyli coś, na co w rzeczywistości (oraz w filmie) w ogóle nie zwrócilibyśmy uwagi, od razu rzucały się w oczy (aczkolwiek w epoce HD to stwierdzenie jest coraz mniej aktualne). Traktowanie fabuły jako pretekstu dla technicznych popisów legło u podstaw anachronicznego zarzutu o dorabianie ideologii do masowej destrukcji przeciwników w grach wideo. Paweł Majchrzak, jeden z autorów zbioru "Ekran, mit, rzeczywistość" twierdzi: "większość gier, których sens oparty jest na koncepcji masowej destrukcji, dorabia na siłę ideologię, mającą utwierdzić gracza w przekonaniu, że dokonująca się na ekranie rzeź ma pełne uzasadnienie. Radosnej eksterminacji poddaje się więc wszystkich kosmicznych najeźdźców, których jedynym celem jest unicestwienie gatunku ludzkiego, nazistów, których eliminowanie jest poza dyskusją i grającemu może przysporzyć tylko chwały, kryminalistów tudzież terrorystów, oraz całą masę ziemskich wytworów ludzkiej wyobraźni, których złe zamiary uzasadniają ich całkowite wybicie". Fundamentalny błąd w myśleniu Majchrzaka: gra, która jest wytworem wtórnym wobec sztuk "wyższych", musi być osadzona w jakiejś konwencji, a jeśli założeniem tejże jest eksterminacja wirtualnych oponentów, to nadany temu sens jest "sensem" w znaczeniu umownym (tak samo kibicujemy Johnowi Rambo walczącemu z Rosjanami w Afganistanie lub Jake'wi Sully'emu, który w skórze swojego awatara tłucze kosmicznych marines), a nie czynnikiem mobilizującym gracza do efektywniejszego działania. Dobrym przykładem przeszczepienia gatunków filmowych na grunt gier wideo są serie "Tomb Raider" oraz "Silent Hill". Elektroniczna diwa Lara Croft, którą automatycznie utożsamia się z "Indianą Jonesem w spódnicy", to postać wyjęta z Kina Nowej Przygody – autoironiczna, wpisana w równie autoironiczną rzeczywistość. W "Silent Hill", jednej z najbardziej udanych serii horrorowych w historii gier, będącej w istocie olbrzymim konglomeratem filmowych i literackich tropów kina grozy, metoda budowania napięcia oparta jest o ciągłe kontrastowanie horroru psychologicznego z jego odmianą baśniową, satanistyczną, a nawet gore. Co więcej, cykl podkreśla obficie te inspiracje, wrzucając gracza w sam środek intertekstualnej zabawy. Klasycznym już przykładem nagromadzenia wielu konwencji filmowych, od melodramatu po kino grozy, stały się japońskie gry RPG, które szybko zyskały status elektronicznych oper. Szczytowym osiągnięciem tak rozumianej "filmowości" wydają się dwie gry – najlepszy tytuł zeszłego roku, czyli nowoprzygodowa "Uncharted 2: Among Thieves" oraz interaktywny thriller "Heavy Rain", którego premiera zbliża się wielkimi krokami.   Narrator nie istnieje Błażej Bacia, członek polskiego Towarzystwa Badania Gier, w swoim kapitalnym teoretycznym tekście, zwraca uwagę na fakt, że gry nie są spójnymi tekstami narracyjnymi, lecz stanowią zlepek wielu najróżniejszych odmian narracji ("Narracja literacka i filmowa w grze wirtualnej", ArtPapier, nr 115/2008). Bacia wyszczególnia krzyżujące się wpływy narracji literackiej, filmowej, telewizyjnej, komiksowej oraz sztuk plastycznych, występujących często w obrębie jednej produkcji. Przypomina również o tym, że w grze nie występuje narracja kompleksowa (nie zaliczają się do niej takie elementy jak menu, czy tutorial, czyli swoisty przewodnik po świecie gry). Wypada powtórzyć za nim, iż narracja dotyczy w grze zarówno elementów interaktywnych (gdy gracz ingeruje w świat przedstawiony), jak i nieinteraktywnych (gdzie takiej ingerencji nie ma, a gracz uczestniczy biernie w spektaklu, np. ogląda filmowe przerywniki). Ze swojej strony dodałbym tu jeszcze elementy mieszane (jak pamiętna introdukcja do gry "Half-Life", w której gracz ma pewną swobodę ruchów, a jednocześnie uczestniczy w mocno oskryptowanych zdarzeniach) Znany amerykański teoretyk filmu David Bordwell w swoim kanonicznym tekście o narracji filmowej zatytułowanym "Narration in Fiction Film" zakłada, że figura narratora filmowego nie istnieje. U podstaw rozróżnienia na narrację literacką i filmową stawia on maszynę, która w sztukach audiowizualnych jest pośrednikiem w procesie kreowania opowieści. To spostrzeżenie prowadzi go do wniosku, że narracja może być tylko neutralna i nie wyrażona przez żadną fantomową postać w tekście. Narratorem w tym przypadku jest sama kamera, a może nawet jej obiektyw, albo obraz rzucany na ekran. Filmowe utożsamienie oka z obrazem, który sam w sobie jest narracyjnym ośrodkiem, w przypadku gier zostaje wzbogacone o możliwość ingerowania w przebieg wydarzeń. Na poziomie podobieństw formalnych przekłada się to na coś, co nazywamy "filmowością" gier wideo. Definiowanie tego zjawiska jest oczywiście tematem na sporych rozmiarów naukową rozprawę. "Filmowość" zostaje wyrażona środkami zarezerwowanymi dla kina. Zabawą perspektywą, zmianami kąta widzenia, bezosobową kamerą, gotowymi schematami wizualnymi, które zdały egzamin na dużym ekranie.  W grze zawsze będzie istniał dysonans między perspektywą "filmową" a taką, która daje najpełniejszy przegląd pola gry. Jest to największy problem, który wiąże się z ufilmowieniem gier. Lecz możliwości jest o wiele więcej. Wybór planów, ich następstwo, ujęcie-przeciwujęcie, różne odmiany montażu, od dramaturgicznego, po skojarzeniowy, wreszcie swoista interpunkcja kina (przenikania, przejścia między ujęciami). Gry korzystają też z rozmaitych figur stylistycznych (stopniowanie napięcia, zawieszenie akcji, elipsa, symbol). Wszystkie te chwyty składają się w końcu na swoistą film-like-thing, którą coraz częściej, nie bez racji, określa się mianem jedenastej Muzy.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones