Dobre, bo trudne - rozmawiamy z producentem gry "Dolmen"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Dobre%2C+bo+trudne+-+rozmawiamy+z+producentem+gry+%22Dolmen%22-146540
Dobre, bo trudne - rozmawiamy z producentem gry "Dolmen"
Sukces na Kickstarterze zapewnił kosmicznemu soulslike’owi "Dolmen" zastrzyk gotówki konieczny do realizacji marzeń snutych od pół dekady. Marzeń o grze trudnej, ale niezmiennie uczciwej, jak mówi nam producent Kiev Martins. Z człowiekiem odpowiedzialnym za kierowanie zespołem Massive Works Studios rozmawiamy o genezie projektu, jego teraźniejszości i planach.


Bartosz Czartoryski: Powiedz mi, jakim cudem biolog zostaje producentem gier?



Kiev Martins: Kiedy zaczynałem studia, nie miałem możliwości uczyć się gier, a trzeba było coś wybrać! Dlatego poszedłem na biologię i planowałem pracować z czymś związanym z edukacją. Ale z czasem udało się połączyć jedno z drugim i przez parę lat miałem zajęcia ze studentami na temat projektowania środowisk w grach, aż dostałem pracę w Massive Work Studio. I jakoś sobie radzę!

A co tam robisz?



Krócej by wymieniać, czego nie robię! Ale podam ci przykład. Kiedy projektujesz na potrzeby gry jakiś obcy świat, nie chcesz kopiować tego, który masz obok siebie, bo idealnie byłoby, gdyby ten nowy nie przypominał niczego, co znasz. Jednocześnie jednak musi być wiarygodny. I to ja czuwam nad tym, żeby tak było. Ale nie znam się ani trochę na programowaniu. Jestem producentem i nie muszę tego robić. Nadzoruję pracę zespołu i czuwam, żeby wszystko działało.

Przechodząc do "Dolmen", nie kryjecie, że fabuła waszej gry powstała na bazie inspiracji dziełami Howarda Philipsa Lovecrafta. Ale co konkretnie wyciągnęliście z jego prozy?



Przede wszystkim poczucie samotności i obcości oraz towarzyszącą im bezradność, które są niejakimi wyróżnikami opowiadań tego autora. Chcieliśmy przekazać graczowi, że nie potrafi uratować całego świata, nie o to chodzi, nie taki jest jego cel. Ma tylko do wykonania konkretną misję, czyli odzyskanie czegoś na stacji kosmicznej dla prywatnej firmy. I kiedy przybywa na miejsce, staje przed znacznie poważniejszym problemem, który go przerasta. Oczywiście inspirowała nas nie tylko literatura, ale i inne filmy czy gry. Zobaczysz naleciałości z "Obcego", z "Mass Effect", z "Dooma" i z paru innych dzieł, choć Lovecraft był naszym pierwszym wyborem.


Mnie przy pierwszym kontakcie "Dolmen" skojarzył się z "Dead Space" i dlatego zastanawiam się, czy da się jeszcze stworzyć oryginalną opowieść, kiedy bodaj wszystko zostało już opowiedziane.



Długo o tym rozmawialiśmy i zdecydowaliśmy się rozegrać wszystko rozsądnie. Dlatego nie przytłaczamy gracza od samego początku wszystkimi możliwościami, raczej pozwalamy mu zapoznać się z tym, co mamy do zaoferowania. Po czym to ty masz zdecydować, ile chcesz spędzić w tym świecie czasu i czy zaczniesz odkrywać jego sekrety. Bo jak najbardziej możesz ukończyć tę grę, nie odkrywając wszystkich fabularnych tajemnic. Ale jeśli "Dolmen" spodoba ci się na tyle, że zajrzysz w każdy kąt, zostaniesz należycie wynagrodzony.

Nie kryjecie się jednak z tym, że "Dolmen" korzysta z mechanik niekoniecznie wymyślonych, ale na pewno spopularyzowanych przez "Dark Souls" i gry From Software.



Decyzja ta zapadła już przed pięcioma laty. Głównym powodem powstania Massive Work była chęć stworzenia gry typu soulslike. Wykonano wtedy ogrom pracy, starając się ustalić, jaki typ gry będzie najodpowiedniejszy i zdecydowano się na na RPG akcji oraz mechaniki, o których mówisz.


A skoro już jesteśmy przy soulslike, uważasz, że dobra gra musi być wymagająca?



Myślę, że na tym zasadza się sukces tych gier. Bo nie chodzi o to, żeby przegiąć, jak na najwyższym poziomie trudności takiego "Dooma", gdzie faktycznie działo się piekło. Każda dobra gra z gatunku soulslike traktuje gracza uczciwie, zmusza cię, żebyś szlifował swoje umiejętności i porażkę ponosił na fair zasadach. I wciągasz się na tyle, że czerpiesz satysfakcję z tego, że ciągle uczysz się czegoś nowego, stajesz się coraz lepszy i masz radochę z podołania wyzwaniu.

Myśleliście w ogóle o udostępnieniu różnych poziomów trudności?



Nie, od początku miał być tylko jeden. Trudny, ale uczciwy. To dla nas definicja soulslike.

Dlatego "Elden Ring" sprzedało miliony egzemplarzy?



Nie tylko. "Elden Ring" udało się zjednoczyć całą społeczność graczy, która pomaga sobie na bieżąco. Bo nie da się tej gry ukończyć samodzielnie. Jest zbyt duża, zbyt trudna, oferuje ogrom możliwości. Dlatego komunikacja z innymi graczami jest kluczowa, te wszystkie rozmowy na forum, oglądanie porad na YouTube, to przydaje tej grze smaku. I sprawia, że jest o niej głośno.

Do tego dążycie z "Dolmen"?



Trudno będzie dogonić "Elden Ring"! Ale mamy już jakiś fundament, bo "Dolmen" zaczął swoje życie jako projekt na Kickstarterze, czyli jeszcze przed premierą mamy sporą bazę. Myślę, że każdy, kto działa w tym biznesie, chce tego samego: zbudować wokół swojej gry społeczność.


Ważnym aspektem będzie tu opcja multiplayer, ale nie oferujecie jego klasycznej formy.



Nie, ale doszliśmy do konkluzji, że esencją każdej gry soulslike są bossowie. Tacy, których zapamiętasz na długo, a nawet będziesz chciał powtórzyć sobie daną batalię. Ale nie zawsze możesz to zrobić, chyba że masz zapisany stan gry w odpowiednim momencie. U nas będziesz mógł raz jeszcze zmierzyć się z pokonanym uprzednio bossem, lecz niekoniecznie sam; jeśli chcesz, zaproś do tego przyjaciół. Nie musisz, oczywiście, tego robić, ale jak najbardziej możesz.

Nacisk położyliście nie tylko na strzelanie, ale i na wykorzystanie broni białej. Można swobodnie przełączać między dwoma trybami akcji, co nie jest rozwiązaniem standardowym.



Można wybrać sobie preferowany styl albo wymieszać jedno z drugim, co jest jednak okropnie trudne, bo trzeba się wysilić, aby być mistrzem tego i tego. Zadbaliśmy jednak, żeby żadna z broni nie była przesadnie mocna, bo jeśli dalibyśmy ci bazookę, to byłoby po zawodach. Chcąc zachować odpowiedni balans gry, zdecydowaliśmy się pozwolić graczom na oba tryby, aby jednak od czasu do czasu trzeba było przełączyć się z broni obuchowej na pistolet i odwrotnie.

A ty jakim buildem postaci grałeś?



Przez te dwa tysiące godzin chyba wszystkimi możliwymi, ale lubię wyzwania, dlatego czasem umyślnie nie korzystałem z najlepszych posiadanych broni, żeby dać bossom szansę!


Mógłbyś jeszcze na koniec opowiedzieć o designie gry? Scenografia przypominała mi trochę dzieła H.R Gigera, na których również łączą się chłodne, futurystyczne obrazy z organicznymi formami życia.



Mamy świetnego art directora, który pracuje także przy filmach, dlatego zna takie klimaty od podszewki. Zdecydował się połączyć metalowe struktury, które istniały jeszcze przed inwazją obcych, ze śladami bytności istot organicznych. I wydaje mi się, że fajnie się na to patrzy.

Macie już jakieś dalsze plany związane z "Dolmen" czy skupiacie się tylko na premierze?



Mamy taki żart, że nasz jedyny plan to wakacje! Generalnie czekamy na reakcję graczy i na jej podstawie będziemy podejmować kolejne decyzje. Na razie wyglądamy feedbacku.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones