Recenzja gry Far Cry: New Dawn (2019)

Ameryka, której nie ma

Nie taki ten świt znowu nowy, ale przyznać trzeba, że zawieszone nad Hope County słonko zawsze potrafiło nieźle przygrzać. I choć od wydarzeń z piątej części "Far Cry" minęło siedemnaście ...
Filmweb sp. z o.o.
Nie taki ten świt znowu nowy, ale przyznać trzeba, że zawieszone nad Hope County słonko zawsze potrafiło nieźle przygrzać. I choć od wydarzeń z piątej części "Far Cry" minęło siedemnaście cyfrowych lat, nic się tutaj nie zmieniło. Znaczy zmieniło się wszystko, ale jest niezmiennie gorąco.

photo.title

Ubisoft już chyba zdążyło przyzwyczaić graczy do opracowywanych cichcem gier towarzyszących poszczególnym odsłonom głównej serii, ale świeżutki spin-off to bezpośrednia kontynuacja poprzedniego tytułu z serii, stanowiąca jego fabularne dopełnienie. Podobna koncepcja byłaby pewnie cokolwiek rozczarowująca, szczególnie po intrygujących eksperymentach z "Blood Dragon" i "Primal", tyle że finał piątki przyniósł zapowiedź globalnego konfliktu nuklearnego. Stąd wyewoluowała koncepcja świata przedstawionego nie tyle jako apokaliptyczne pobojowisko, ale kiełkująca dopiero znana-nieznana rzeczywistość, której trzeba się uczyć na nowo. Ludzkość przywyka tutaj do nowego porządku, niby tworzonego na gruzach starej cywilizacji, ale opartego o wymyślane na bieżąco zasady. Rzecz jasna mącicieli nie brakuje. Są nimi tym razem psychopatyczne bliźniaczki Mickey i Lou, których bandyckie zastępy panoszą się po Hope. Brak tutaj charakterystycznego dla serii – choć, zgódźmy się, umownego – dylematu, czy aby tamci po drugiej stronie barykady nie mają odrobiny racji. Stajemy bowiem na straży dobra, prawdy i piękna.

photo.title

A możemy przy tym być tym, kim chcemy, bo sami wybieramy płeć, rasę i wygląd naszej dziarskiej postaci, którą wersja polska z uporem maniaka nazywa "kierownikiem" (?). Jak zawsze zaczynamy od gonitwy na złamanie karku. Mickey i Lou nie oszczędzają się w tańcu, napadają na pociąg z zaopatrzeniem, zabijają, kogo się da, porywają szefa Prosperity, czyli małej osady stanowiącej zalążek nowej Ameryki, a nas zostawiają na pewną śmierć. Niedoczekanie. Już kwadrans później będziemy biegać z samodzielnie skleconą wyrzutnią pił tarczowych. Ale, mimo że "Far Cry: New Dawn" to praktycznie i teoretycznie kontynuacja ostatniej części gry, niejednym zaskoczy nawet i starych wyjadaczy; i nie chodzi mi tutaj o różnorodność podniszczonej, lecz odgryzającej się za doznaną niedawno krzywdę i ładnie rozkwitającej przyrody. Zmieniła się bowiem, przy zachowaniu dobrze znanej mechaniki, strategia prowadzenia rozgrywki. Bo naszym nadrzędnym zadaniem jest rozbudowa Prosperity, bez tego nie ruszymy niektórych misji fabularnych i zwyczajnie utrudnimy sobie zadanie. Zbierając bowiem etanol, który jest tutaj najważniejszym surowcem – zdobywamy go, zajmując posterunki zajęte przez ludzi bliźniaczek, czyli robimy starą dobrą i lubianą rozpierduchę – odblokowujemy kolejne miejscówki, dzięki którym podbijamy sobie statystyki. Jest to, rzecz jasna, raczej urozmaicenie, a nie rewolucja, rozwiązanie to nie odmienia diametralnie oblicza gry, ale omawiany spin-off jest świetnie zbilansowany. Prócz obligatoryjnych misji fabularnych możemy pomagać specjalistom, którzy zgodzą się potem dołączyć do naszej radosnej komuny, a ich umiejętności odblokują kolejne profity; oraz spluwom i kłom do wynajęcia, czyli towarzyszom broni – znajdą się pośród nich i dobrzy znajomi. Zupełną nowością jest tryb ekspedycji, czyli zadań specjalnych z dala od Montany, rozgrywających się na zamkniętej przestrzeni i sowicie wynagradzanych, które wydały mi się jednak wybijającym z rytmu zawracaniem głowy, lecz grzechem jest nie wyciągnąć łapsk po takie łupy. To niby nie koniec nowości (są tutaj dziwaczne bronie, a posterunki można odbijać kilkakrotnie; za każdym razem będzie trudniej), ale bodaj największym atutem "Far Cry" jest to, że, heh, pozostaje "Far Cry'em".

photo.title

Nieprzypadkowo "Far Cry: New Dawn" sprzedawany jest za niższą cenę. Nie, nie dlatego, że mamy do czynienia z półproduktem, bynajmniej, to bardzo dobra gra i, niejako paradoksalnie, niezłe miejsce na początek przygody i zapoznanie się z serią; postulowałbym nawet, aby nowo przybyli do Hope podnieśli końcową ocenę o jedno oczko. Tyle że "Nowy świt" kładzie silny nacisk na działanie czysto zadaniowe, zachęca, żebyśmy odhaczali kolejne punkty, spychając eksplorację na dalszy plan. Dzięki temu gra jest zwięzła i konkretna, ale jednocześnie nie czuje się tego charakterystycznego dla serii, nierzadko przytłaczającego ogromu świata. Są tutaj oczywiście obecne misje poboczne, na które natrafimy po drodze, lecz tym razem Ubisoft przygotował grę raczej do przejścia, a nie do wypatroszenia; szybką plombę z partyzanta zamiast kombinacji uderzeń. Złośliwi i tak powiedzą zapewne, że to jedynie skórka na piątkę. Nic bardziej mylnego i dość tutaj atrakcji, aby usprawiedliwić kolejną wyprawę do Ameryki. Ameryki, której już nie ma.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 44% uznało tę recenzję za pomocną (16 głosów).
Bartosz Czartoryski
ocenia tę grę na:
1 10 7/10 dobra