Recenzja gry Metro Exodus (2019)
Andrew Prokhorov

Parowozem w mroczny rejs

"Metro Exodus" wyprowadza gracza z ciasnych i wilgotnych korytarzy moskiewskiej aglomeracji, otwierając przed nim świat próbujący poradzić sobie z konsekwencjami apokalipsy.
Filmweb sp. z o.o.
Moskiewskie metro to moloch liczący prawie 200 stacji. Już w trakcie II wojny światowej większość z nich służyła Rosjanom jako schrony przeciwlotnicze, jednak dopiero niepokoje wywołane zimną wojną spowodowały, że część odcinków budowana była z myślą o nadchodzącym kataklizmie atomowym. Do tego na szczęście nigdy nie doszło, aczkolwiek biorąc pod uwagę wszelkie mniej lub bardziej oficjalne doniesienia, Moskwa jest gotowa, by stawić czoła potencjalnym katastrofom nuklearnym. Gorzej z resztą kraju, który w kulminacji kryzysu jądrowego stałby się niezdatnym do zamieszkania, radioaktywnym pustkowiem.

photo.title


W teorię tę zdaje się wierzyć znakomita większość bohaterów uniwersum "Metra" stworzonego przez Dmitrija Głuchowskiego. Jedyną osobą, która nie traci nadziei na życie poza mrocznymi odmętami Moskwy, jest Artem. Jego nieustępliwość i niezachwiana wiara w lepsze jutro doprowadzają do podróży, która na zawsze odmieni losy stalkerów. "Metro Exodus" wyprowadza gracza z ciasnych i wilgotnych korytarzy moskiewskiej aglomeracji, otwierając przed nim świat próbujący poradzić sobie z konsekwencjami apokalipsy.

Bohaterowie wyruszają w długą i mozolną wędrówkę, na końcu której spodziewają się ujrzeć miejsce wolne od skażenia i zdatne do zamieszkania. Siłą najnowszej odsłony growego uniwersum "Metra" jest przede wszystkim fabuła. Oferuje graczowi niesamowite studium społeczeństwa, które zdaje się potwierdzać, iż globalny kryzys przynosi przede wszystkim dewastację człowieczeństwa. Chęć pomocy innym zostaje zepchnięta na dalszy plan, bo liczy się tylko przetrwanie najbliższych. Wszelkie przejawy empatii prędzej, czy później przyniosą srogie reperkusje. W trakcie swojej podróży Artem niejednokrotnie przekona się, że nastały czasy, w których ludzie bywają gorsi od mutantów. Starcie z fanatycznymi kultystami, czy okrutnymi kanibalami wzmoże w tułaczach poczucie niepewności i beznadziejności. Żadne z odwiedzonych miejsc nie okaże się na tyle bezpieczne, by budować w nim przyszłość.

photo.title


Twórcy zapowiadali w wywiadach, że w najnowszej grze odejdą od zamkniętych, klaustrofobicznych lokacji, przerzucając ciężar na bardziej sandboxowe tereny, nie będące jednak w pełni otwartymi światami. Eksperyment ten nie do końca im się udał, gdyż zwiedzane miejsca są bardzo nierówne pod względem konstrukcji. Do dyspozycji graczy oddano trzy duże, otwarte segmenty, w których poza wątkiem fabularnym czekają również dodatkowe aktywności. Po ograniu całej kampanii miałam wrażenie, że twórcy wystrzelali się z pomysłów w trakcie pierwszego etapu dziejącego się w okolicach Wołgi. To smagane burzami miejsce obfituje w najwięcej dodatkowych zadań, często zlecanych przez postacie poboczne. Próżno jednak szukać w grze miliona znaczników rodem z gier Ubisoftu. Dodatkowych miejsc jest jak na lekarstwo, a zaledwie część z nich nagradza gracza wartościowymi nagrodami.

Pobyt nad Morzem Kaspijskim zupełnie wybił mnie z brudnego, niepokojącego do tej pory klimatu. Pełne słońce, znikome zagrożenie radioaktywnością, bieganie bez maski i ledwo widoczne mutanty spowodowały, że miałam wrażenie uczestniczenia w kolejnej wariacji na temat "Mad Maxa". Brak poczucia zagrożenia i leniwa przebieżka pośród wydm nie były tym, czego oczekiwałam od serii stawiającej przeżycie na pierwszym miejscu. Zdecydowanie jest to najsłabiej przygotowana przez twórców lokacja. Powrót na znane mi tory zapewniło natomiast miejsce znane z trailerów. Tajga i starcie z monstrualnym niedźwiedziem na długo pozostaną w mojej pamięci. Watahy monstrualnych wilków przeczesują teren w poszukiwaniu zdobyczy, a tubylcy nie zamierzają witać nas z otwartymi rękami. Pomimo pozornej otwartości niewiele się tu dzieje i poza podziwianiem wizualnych majstersztyków nie pozostaje nam robić nic innego, niż przeć do przodu w poszukiwaniu zaginionego kompana.

photo.title


Po spędzeniu 18 godzin z głównym wątkiem fabularnym mam poczucie, że najlepiej sprawdzały się te lokacje, które prowadziły mnie utartą ścieżką, nie dając większej swobody na eksplorację. Jaskinie, zdewastowane laboratoria czy podziemia zniszczonych miast potęgowały klimat zaszczucia i zmuszały do nerwowego spoglądania na dostępne zasoby. Wytworzenie amunicji nie zawsze jest możliwe, a brak apteczki lub filtra powietrza bardzo szybko prowadzi do zgonu.

"Metro Exodus" wciąż nie wyzbyło się błędów poprzednich części. Pomimo olśniewających lokacji, postacie wciąż przypominają te z pierwszej odsłony, poruszają się mało płynnie i lubią glitchować w dziwnych okolicznościach. Kilkukrotnie miałam okazję zobaczyć wnętrze swoich towarzyszy – ładnie animowane zęby i dziąsła, które przypominały mi klasyczne już błędy ze starszych Asasynów. Trupy przeciwników zastygają w nadnaturalnych pozycjach, trzęsą się, przywodząc na myśl słaby twerk podrzędnej gwiazdki popu, a dodatkowo przenikają przez tekstury, wywołując uśmiech zażenowania na twarzy. Część elementów środowiska, jak trawa i drzewa potrafią dziwnie migać, a niektóre tekstury wczytują się z dużym opóźnieniem. To wszystko ma miejsce na zwykłej wersji Playstation 4. Nie jestem w stanie stwierdzić, jak wygląda to w pozostałych wersjach sprzętowych. Irytują również czasy ładowania – pierwsze załadowanie lokacji trwa (z zegarkiem w ręku) około trzech minut. Przy wczytywaniu gry po zgonie jest niewiele lepiej, a biorąc pod uwagę zawziętość niektórych wrogów i problemy ze znalezieniem zasobów, będziemy ginąć często i nagle.

photo.title


Wiele do życzenia pozostawia również sztuczna inteligencja przeciwników. W kilku segmentach postacie poboczne sugerują graczowi, żeby zamiast wjazdu na pełnej, spróbował się skradać i nokautować wadzących nam żołnierzy. Jest to o tyle trudne, że w pewnych momentach możemy stać twarzą w twarz z przeciwnikiem i nie zauważy on naszej obecności, a w innych wypatrzeni zostaniemy w największej ciemności zza sterty skrzyń.

photo.title


Najnowsza odsłona "Metra" nadzwyczaj dobrze poradziła sobie z prowadzeniem historii Artema. Relacje między bohaterami są wiarygodne i czuć tu rękę mistrza sprawującego kontrolę nad stworzonym uniwersum. Niestety, dysproporcje między lokacjami rozczarowują i pozostawiają uczucie niedosytu, a zaobserwowane błędy bardziej bawią, niż wpływają na negatywny odbiór całości. Gra zdaje się nie do końca wiedzieć, czym chce być, bo nie jest już ani klasycznym "Metrem", ani typowym open worldem. Czerpie z obu stylistyk, nie dając pełnej satysfakcji w żadnej z nich. Sama historia jest jednak na tyle wciągająca, że powinna usatysfakcjonować zarówno fanów marki, jak i nowo przybyłych graczy.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 48% uznało tę recenzję za pomocną (23 głosy).
Anna Rogala
ocenia tę grę na:
1 10 7/10 dobra