Game over, man

Rozumiem tych, co to przed laty na wakacjach nad morzem wyżynali legiony obcych, pchając kolejne złotówki do automatu Capcomu, a potem kręcili nosem na "Izolację". Bo jak to tak, przecież takiemu ...
"Aliens: Fireteam Elite" - recenzja
Rozumiem tych, co to przed laty na wakacjach nad morzem wyżynali legiony obcych, pchając kolejne złotówki do automatu Capcomu, a potem kręcili nosem na "Izolację". Bo jak to tak, przecież takiemu chłystkowi, który nam nad uchem dyszy, dałoby się z łatwością radę, skręcając mu kark gołymi rękoma, a nie jakieś tam chowanie się po szybach wentylacyjnych.



Dlatego też zespół Cold Iron Studios wychodzi z sercem na dłoni do niegdysiejszych urlopowych zabijaków, dając im karabin i granaty i pokazując palcem, gdzie iść. Drogę ku bebechom kosmicznych stacji znaczą plamy zielonej juchy. Brzmi fajnie, ale, niestety, gdy odpalić "Aliens: Fireteam Elite", już tak fajnie nie jest.

Mamy bowiem do czynienia z grą zaledwie przyzwoitą, a jako że żyjemy w epoce nadpodaży treści, możemy być wybredni do bólu i nie godzić się nawet nie tyle na przeciętność, co na rzeczy tylko dobre. A omawiany tytuł nie dostarcza nic ponad chwilową rozrywkę, o której zapomina się, gdy tylko milknie ryk karabinu.



Ten jest jednak, dodajmy, dla ucha niebywale przyjemny, bo trzeba przyznać Cold Iron, że zadbali o fantastyczne oddanie klimatu filmowej serii i wszystkie dźwięki brzmią tak, jak brzmieć powinny. miejscówki, sprzęt, przeciwnicy i cała reszta zostało natomiast żywcem wyjęte z dużego ekranu.

Nie chcę przez to powiedzieć, że gra jest technicznie bezbłędna (dlaczego postacie nie ruszają ustami, gdy mówią?), ale że świetnie oddaje atmosferę oryginału. I na jakiś czas to wystarczy. Niestety już na wysokości trzeciej, czwartej misji (z tuzina dostępnych) nie da się dłużej oszukiwać samego siebie, nawet jeśli jest się fanem uniwersum.

A nie da się ukryć, że pętlę rozgrywki zaprojektowano po linii najmniejszego oporu i nie ma tu nic ponad chodzenie od kill roomu do kill roomu, gdzie wybijamy hordy do momentu, aż po ostatniej ubitej maszkarze otworzą się zamknięte drzwi. Czasem trzeba przekręcić jakiś zawór albo przełączyć wajchę, ale wszystko sprowadza się do tego, że gra wykłada komplet dzierżonych kart podczas pierwszej godziny rozgrywki.



Niby potem, kiedy fabuła (pretekstowa, nawet nie ma się co o niej zająkiwać) zbacza ku prometejskim rojeniom Ridleya Scotta, pojawiają się nowi przeciwnicy i nareszcie przydaje się zagadkowa mechanika chowania za osłonami, ale ani nie wymusza to na nas przemyślenia strategii, ani nie rozbija monotonii nużącego gameplayu.

Są tu obecne na pierwszy rzut oka liczne zmienne, bo przecież mamy, przede wszystkim, różne klasy postaci, możemy dopakowywać broń, dostępne są też karty wyzwań, za zmierzenie się z którymi otrzymujemy lepsze łupy (na przykład rozpoczynamy misję z otwartą raną i z każdą mijającą chwilą sukcesywnie tracimy energię), ale każda z tych nowości prędko wietrzeje.

Nic więc dziwnego, że czynnikiem najważniejszym jest ekipa, jaką sobie dobierzemy, czy będą to dobrzy znajomi, czy przypadkowi ludzie z netu (można grać samemu, wtedy do zespołu dorzuci nam dwa androidy sterowane przez konsolę; i muszę przyznać, że ich SI jest naprawdę niezłe), ale przecież i to nie przekształci "Aliens: Fireteam Elite" w ósmy cud Nostromo.

Tak czy siak, do wyboru mamy na start cztery klasy, z których każda posiada specjalne umiejętności. Niszczyciel ma na ramieniu działko godne Predatora, a medyk będzie, niespodzianka, leczył. Grając samemu, nie wyczułem większych różnic między jedną a drugą, szczególnie że gra i tak pozwala nam uszczknąć umiejętności niektórych niewybranych przez nas klas (działka stawiane przez technika da się znaleźć w skrzyniach) i skończyło się na tym, że łaziłem jedynie niszczycielem i strzelcem.



Przeciwnicy, jakich napotkamy, to, rzecz jasna, przede wszystkim ksenomorfy, ale i one występują pod różnymi postaciami – niektóre potrafią pluć kwasem, inne biegną prosto na nas obunóż i sieją zniszczenie, lecz ich taktyka nigdy się nie zmienia, ciągle pędzą nam pod lufę. I choć samo strzelanie jest tak satysfakcjonujące, jak być powinno, to co z tego, skoro jest tu niewiele do roboty, a design leveli (cieszących oko) składa się z korytarzy, korytarzy i korytarzy.

Całość da się zamknąć w sześciu, siedmiu godzinach gry, chociaż jeśli wybierze się standardowy poziom trudności, raz czy dwa zmuszeni zostaniemy do bezsensownego powtórzenia poziomu, żeby nabrać nieco mocy bojowej, bo ta sugerowana będzie zbyt niska, aby pokonać kolejny level.



No i zapewne czasem przydarzy się nam umrzeć, a jako że misje nie mają checkpointów, trzeba zaczynać od początku. Decyzje te są niezrozumiałe i chybione, tak jak chociażby zablokowanie trybu hordy aż do momentu ukończenia kampanii. Wydaje się, że gdyby ktoś stał nad ekipą Cold Iron i cierpliwie wytykał, co jest nie tak, gra byłaby znacznie lepsza. Ale cóż, nie jest.
1 10
Moja ocena:
6
Bartosz Czartoryski
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
50% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (4 głosy).