Żyła żenady

Wydane w 2019 roku "Code Vein" spolaryzowało recenzentów. Jedni cieszyli się z dynamicznej, czerpiącej garściami z gier FromSoftware rozgrywki. Inni wytykali Japończykom wtórność oraz liczne
Wydane w 2019 roku "Code Vein" spolaryzowało recenzentów. Jedni cieszyli się z dynamicznej, czerpiącej garściami z gier FromSoftware rozgrywki. Inni wytykali Japończykom wtórność oraz liczne niedoróbki znacząco wpływające na pogorszenie się komfortu grania. Zupełnie inne podejście mieli zwykli gracze. Ci z lubością zanurzyli się w mroczny świat technowampirów. Wydanie sequela zdawało się więc tylko kwestią czasu. Co prawda, zajęło to odrobinę dłużej, niż zakładałam, ale "Code Vein II" stało się faktem. Szkoda tylko, że znów nie jest to produkt wart zachwytów.



Pierwsze ciężkie westchnięcie wydałam z siebie już na samym początku gry. Imponujący kreator postaci pozwala na puszczenie wodzów fantazji i stworzenie wampirycznego awatara prosto z waszych snów (lub koszmarów). Skąd więc to westchnięcie? Wśród dostępnych presetów pojawiła się chociażby postać okutana w sam ręcznik. To jedno ujęcie przypomniało mi, z jakim zaangażowanie twórcy eksponowali krągłości bohaterek w "jedynce". Czy te zagrywki miały być podkręcone w sequelu? Cytując klasyka – nie wiem, choć się domyślam.



"Code Vein II", choć osadzone w tym samym uniwersum, snuje historię o zupełnie innym zakątku świata. Ma to swoje logiczne uzasadnienie, gdyż zmuszeni będziemy do wielokrotnych wędrówek w czasie i przestrzeni, a jak wiadomo, nadmierne gmeranie w liniach czasowych z reguły nie kończy się dobrze. Na barkach naszego protagonisty znów będzie spoczywać odpowiedzialność za losy świata. By odwrócić upadek cywilizacji, konieczne będzie naprostowanie życiorysów kilku bohaterów poległych dziesiątki lat wcześniej.



Muszę przyznać Bandai Namco, że wyciągnęli lekcję z poprzedniej odsłony i snuta przez nich historia momentami naprawdę wciąga. Sprzyja temu system towarzyszy. O ile wcześniej mieliśmy możliwość zabawy w coopie, o tyle tutaj skazani jesteśmy na predefiniowanych kompanów. Ich dostępność uzależniona jest głównie od aktualnie rozgrywanej linii czasowej. Oznacza to, że nie będziemy w stanie przejść gry, polegając tylko na jednym sojuszniku. I choć nie ma to wielkiego znaczenia, gdy jest on "uwolniony", to bonusy przypisane do stylu pasywnego (w walce solo) robią już istotną różnicę. Aczkolwiek wydaje mi się, że w szerszej perspektywie może to nie mieć większego znaczenia. Sama nie spędziłam ani minuty na walce pasywnej, gdyż drugi wojownik na polu walki jest zbyt cenny. Dobrze, żeby bossowie klepali nie nas, ale kogoś innego.



Nie samymi sojusznikami wygrywa się starcia. Prowadzona przez nas postać wyposażona została w dwa rodzaje oręża. Nad tym podstawowym nie ma co się zbytnio rozwodzić. Miecze, halabardy, podwójne ostrza to już zdaje się pakiet podstawowy, jeśli chodzi o soulslike. Pod tę broń podpinamy też ataki specjalne. By jednak mieć z czego je zasilać, musimy aktywnie korzystać z drugiej broni. Tzw. Jaile przybierają różną postać, ale wszystkie mają jeden cel – wykonywanie efektownych finisherów po rozbiciu obrony przeciwnika. Obrażenia zadane w ten sposób są spektakularne i nie raz w ostatnim desperackim zrywie przechyliły szalę zwycięstwa na moją stronę.



Awansowanie postaci nie pozwala na swobodne inwestowanie punktów rozwoju. By uzyskać satysfakcjonujący nas efekt, ponownie będziemy żonglować Blood Codes, specjalnymi artefaktami oddziałującymi na statystyki. Ewoluują one jednorazowo przez walkę, a od czasu do czasu, po spełnieniu odpowiednich wymagań, uraczeni zostaniemy ich silniejszą wersją. System zależności został dodatkowo pogłębiony przez mechanikę Burden. Jeśli statystyki broni nie pokryją się w odpowiedni sposób z posiadanymi punktami umiejętności, walka może odbić się nam mocną czkawką. Na przykład, przeciążenie punktów woli zwiększy co prawda limit magii, ale kosztem chociażby stale ubywających punktów zdrowia. Odnalezienie się w meandrach tego systemu może być problematyczne. Zwłaszcza że gra zdaje się robić wszystko, żeby uprzykrzyć graczom rozgrywkę.

Choć uważam, że w ogólnym rozrachunku gra jest prostsza od swojej poprzedniczki, to w trakcie przygody z "Code Vein II" moi sąsiedzi poznali chyba wszystkie warianty niecenzuralnych słów, które znane są ludzkości.

Tarcze mogłyby równie dobrze nie istnieć. Responsywność ich używania jest tak niska, że często rozsądniejszym rozwiązaniem jest unik. I to też nie zawsze, bo animacje rolek też żądzą się swoimi, niezrozumiałymi dla mnie prawami. Jedną z mechanik towarzyszy jest możliwość podniesienia naszej postaci po śmierci. Niestety, animacja podnoszenia z kolan jest na tyle długa i obarczona krótką niewidzialnością, że obrażenia przeciwnika dobijają nasz pasek życia, jeszcze zanim odzyskamy kontrolę nad postacią.



Ułomności systemu najbardziej widoczne są w starciach z bossami. Przecierałam oczy ze zdumienia, gdy jeden z nich bezczelnie strzelał do mnie przez ścianę, mimo że obrażenia te nie miały prawa w ogóle mnie dosięgnąć. Bossowie bardzo łatwo przerywają też animacje ataków specjalnych. Ponadto, dużym problemem jest praca kamery. Areny często wypełnione są śmieciami i dziwnymi przeszkodami, które uniemożliwiają sprawne obracanie kamery. Kończy się to tym, że zostajemy przybici przez bossa do ściany bez jakiejkolwiek możliwości ucieczki. Parę razy zdarzył się też, że boss zamiast na środku areny stał tuż przy wejściu do niej, kosząc mi połowę życia, gdy bohater był jeszcze w animacji przekraczania mgły. I żeby nie było, uwielbiam umieranko w "Dark Soulsach", ale zgon musi się wiązać z winą gracza, a nie jawnymi niedoskonałościami gry.

A te nie kończą się tylko na walce. Tym razem Bandai Namco musiało się zbyt mocno napatrzeć na "Elden Ringa", bo stworzyło ogromny, otwarty świat. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że jest on do bólu pusty. I nawet nieliczne opcjonalne podziemia nie są w stanie zrekompensować znużenia towarzyszącego eksploracji. Pula modeli przeciwników jest ograniczona, operowanie po mapie jest nieintuicyjne, a szukanie właściwej ścieżki czy NPCa potrafi mocno napsuć krwi, zwłaszcza gdy kluczowa dla zadania postać nie chce się wczytać. Wszystko to w oprawie przywodzącej na myśl gry z ery Playstation 3. Wybaczcie, ale nie tego oczekiwałam od dużego wydawcy.



Na koniec jeszcze uwaga z cyklu: muszę, bo się uduszę. Projekty postaci są albo kompletnie bez polotu, albo noszą ślady seksualizacji. Nie ma nic pomiędzy. Jednym z zadań głównych było towarzyszenie hojnie obdarzonej kompance w gorących źródłach. Wszystko po to, by pokazać jej wdzięki ze wszystkich możliwych kątów. Ba, nawet jeden z bossów, mimo że był szkieletem, świecił wiadomą kostną konstrukcją na klatce piersiowej. Każdy fanserwis ma swoje granice i szkoda, gdy zamiast ekscytacji człowieka przechodzą ciarki zażenowania.

I tak oto prezentuje się najnowszy soulslike ze stajni Bandai Namco. Gdy wreszcie dostaliśmy fabułę, która jest "jakaś", to niedoróbki techniczne i ułomności w pozostałych aspektach sprawiają, że dłuższe obcowanie z grą jest nawet nie tyle męczące, co uciążliwe. Nie będę zdziwiona, jeśli nagle patch premierowy naprawi chociaż kwestię klatkażu, ale nie załatwi pozostałych problemów, z jakimi boryka się "Code Vein II". To raczej kolejny z tych tytułów, do których należy podchodzić po jakimś czasie, gdy trafi wreszcie na solidną promocję.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?