Tik-tak, tik-tak…

Choć może się wydawać, że dzisiejsza popkultura nostalgią stoi, tchnienie lat dziewięćdziesiątych potrafi człowieka powalić niczym poranny oddech. Serce chciałoby inaczej, ale rozum jest ...
"Crash Bandicoot 4: Najwyższy Czas" - recenzja
Choć może się wydawać, że dzisiejsza popkultura nostalgią stoi, tchnienie lat dziewięćdziesiątych potrafi człowieka powalić niczym poranny oddech. Serce chciałoby inaczej, ale rozum jest nieubłagany; nasze młodzieńcze lata niekiedy brzydko się zestarzały. A ludzie z Toys For Bob nie mydlą nikomu oczu: nowa odsłona przygód Crasha, Coco i ferajny to powrót do tego, co było.



I to na pełnej. Intro rzuca gracza na głębokie wody, przywołując finał ostatniej pełnoprawnej części przygód jamraja (zwanego tu bandikiem) z wywieszonym ozorem, który na sklepowe półki trafił przeszło dwadzieścia lat temu. Neo Cortex i N. Tropy, dzięki nieustępliwości Uka Uka, wydostają się z czasoprzestrzennego pierdla, nieźle przy tym bałaganiąc. Geniusze zła, odkrywając, że wyrwa, przez którą mogą dać nogę, łączy się z innymi płaszczyznami rzeczywistości, chcą podbić hurtem wszystkie wymiary. Stąd Crash, jego siostra i Aku Aku muszą uganiać się za zbirami i na postapokaliptycznych pustkowiach, i po pirackich statkach.



Wymyk ten, poniekąd znany zresztą z trzeciej części, pozwolił developerom na swobodę projektowania, a dość krótkie etapy nie pozwalają się żadnym z nich znudzić. Oczywiście krótkie nie znaczy łatwe, do czego seria zdążyła nas przyzwyczaić. Dlatego powtarzanie jakiegoś segmentu po dwadzieścia razy nie będzie niczym szczególnym. Rzadko kiedy zdarzało mi jednak się frustrować kolejnymi próbami, bo częściej wynikały one z niedociągnięć technicznych – o czym za chwilę – niż z braku sprawności dotkniętych starczym reumatyzmem dłoni, a złościć się na konsolę nie zwykłem.



To powiedziawszy, praktycznie każda z owych powtórek sprawiała mi niewysłowioną frajdę wynikającą z prostego mechanizmu, który mile łechce ośrodek nagrody: czułem, że z próby na próbę jestem coraz lepszy. Niezaprzeczalnie niektóre segmenty rozrysował sadystyczny psychopata, kamera niekiedy dosuwa się zbyt blisko platform i nie sposób powiedzieć, czy dobrze celujemy ze skokiem, aż jest już za późno, a punkty kontrolne bywają porozrzucane niezrozumiale daleko od siebie, co skutkuje mozolnym powtarzaniem jakiejś łatwizny tylko po to, aby skusić po raz kolejny na elemencie trudniejszym, ale wszystko to ani trochę nie przekreśla autentycznej radochy z obcowania z nowym "Crashem".



Znaczy się nowym jak nowym, bo sama mechanika gry nie uległa zmianie. Nadal genetycznie podrasowany jamraj (lub Coco; oboje mają takie same ruchy) kręci się jak bączek, zbiera owoce, rozwala skrzynki i zwiewa przed przerośniętymi przeciwnikami ku graczowi. Konstrukcja świata również jest znajoma, czyli niby mamy pełną swobodę poruszania się, ale wszystkie poziomy i tak zaprojektowano na planie korytarzy i tuneli, czyli idziemy albo naprzód, albo na boki. Czasem, rzecz jasna, da się wyskoczyć z wyznaczonej ścieżki i zebrać jakiś bonus, ale nie liczcie na choćby częściowo otwarty świat; gra produkcji Toys For Bob to klasyczna platformówka, na dobre i na złe.



A dobrego jest więcej. Niebagatelne znaczenie mają tu umiejętności, które zdobywamy czasowo dzięki szamańskim maskom. Jedna da nam możliwość spowalniania czasu, inna pozwoli kręcić niekończące się piruety, następna odwróci grawitację i tak dalej. Nie są to tylko bajery, ale modyfikacje znacznie wpływająca na rozgrywkę, bo każdemu segmentowi z maską przyporządkowane są określone przeszkody i przeciwnicy, co znacznie urozmaica grę. Kolejny plus to gościnne postacie, którymi pokierujemy. Pojawiają się one nagle, przerywając nam rozgrywkę, lecz każda z nich ma swoją linię czasową i wyjątkowe umiejętności i możemy, choć, jeśli nie mamy ochoty lub, ekhm, czasu, nie musimy, rozegrać dodatkowe etapy.

Nie chcę zdradzać, kogo przyjdzie nam spotkać, dlatego napomknę jedynie o Tawnie, byłej dziewczynie Crasha, która prócz mocarnego kopniaka ma do dyspozycji kotwiczkę na linie. Do tego dochodzą jeszcze pojazdy, z reguły mało intuicyjne, ale, na szczęście, nie są nadużywane. Z innych dodatkowych opcji, nie licząc różnego rodzaju zbieractwa pozwalającego nam na, chociażby, odblokowanie skórek, czy też trybu wyzwania czasowego albo staroszkolnej opcji grania jednym padem z towarzyszem bądź towarzyszką, mamy kasety z retrospektywami, które możemy odtworzyć i które przetestują nasze akrobatyczne zdolności. Ale i bez tego sama główna fabuła jest dość wymagająca, a kto będzie chciał rozbić absolutnie wszystkie skrzynki, ten i tak napoci się (i naklnie) wystarczająco.



Samobójcy i redaktor naczelny Filmwebu mają też opcję dla siebie – tryb retro, który pozwala osiwieć jak za starych dobrych lat, czyli oferujący ograniczoną liczbę żyć. Dla chcących pozostać przy zdrowych zmysłach nieco dłużej rekomenduje się ten domyślny, który pozwala na nieskończoną liczbę prób. A tych będzie dużo. Bardzo dużo. Szykujcie się do skoku.
1 10
Moja ocena:
8
Bartosz Czartoryski
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
80% użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (10 głosów).
Udostępnij: