O dziewiątej – siekanie, o dziesiątej – strzelanie, w samo południe – miażdżenie, podpalanie i rozjeżdżanie. W ramach fajrantu relaks w strefie gastronomicznej, buszowanie w sklepie z używaną odzieżą, partyjka golfa. A potem znowu do roboty; w końcu żywe trupy same się (ponownie) nie zabiją. W remasterze komediowego horroru "Dead Rising" centrum handlowe Willamette w Kolorado przeszło gruntowny remont. Metafora konsumpcyjnego szału działa jednak lepiej niż kiedykolwiek. Kimże, jeśli nie śliniącymi się pod wpływem impulsu nostalgii zombiakami jesteśmy, wydając pieniądze na przeróbki ukochanych gier sprzed lat?
Wątek kapitalistycznej świątyni jako epicentrum zombie-apokalipsy pochodzi oczywiście z klasycznego "Świtu żywych trupów" George’a A. Romero z 1978 roku. Z dzisiejszej perspektywy trudno uwierzyć, że jest to tak leciwa metafora. W latach 70. była odpowiedzią na postępującą komercjalizację życia. Dziś ma raczej posmak magdalenki; w końcu to media społecznościowe przejęły miano naczelnego "konsumpcyjnego lęku". Choć seria "Dead Rising" liczy cztery główne odsłony i tyle samo dodatków, to właśnie pierwsza część wydaje się najczystszą i najpełniejszą realizacją artystycznej filozofii Romero. "Opowieść o zombie nie sprawia frajdy, jeśli nie ma w niej grupy idiotów, którzy ganiają w kółko, nie potrafiąc poradzić sobie z sytuacją" – mawiał reżyser.
Komediowy ton zamienia krwawą młockę w odprężającą zabawę, satyryczny pazur drapie małomiasteczkową, republikańską Amerykę. Jako dzielny reporter Frank West ("Jestem freelancerem" – podkreśla z dumą bohater, jakby czyniło go to symbolem niezależnego dziennikarstwa) wędrujemy do piekła i z powrotem. Pochowani w Willamette mieszkańcy mają szalone teorie na temat apokalipsy; niektórzy okazują się trybikiem w większej intrydze, inni chcą tylko oswoić się z nadchodzącym końcem świata. Frank chciałby oczywiście ujść z życiem. Ale musi jeszcze przygotować materiał, rozwiązać tajemnicę epidemii, uratować parę niewinnych owieczek i, last but not least, przetestować sztachetę na zgniłych głowach i spróchniałych kościach. To sporo roboty. Czas ucieka.
Tym, co odróżnia "Dead Rising" od większości współczesnych gier akcji, jest rzeczona zabawa pod presją czasu. Na krwawy shopping w Willamette mamy trzy doby, a pod jednym z przycisków znajdziemy zegarek, który bezlitośnie odmierza czas. Jeśli po 72 godzinach nie pojawimy się na dachu supermarketu, przegapimy ewakuację. W teorii będzie to koniec naszej przygody. W praktyce – nieco na wzór gier z gatunku rogue-like – nawleczemy kolejny koralik na narracyjną nitkę. Wraz z kolejnymi podejściami Frank urośnie w siłę, a my będzie zmieniać priorytety; ostatecznie chodzi przecież o to, by zrobić jak najwięcej jak najszybciej. Pozwala to twórcom rozwiązać jeden z najstarszych paradoksów fabularnych w grach wideo: podczas gdy czas ucieka, ja, w przebraniu wielkiego pączka, ganiam żywe trupy z kosiarką spalinową.
Skołowanym podpowiadam, że warto skupić się na trzech czynnościach. Primo – cykać fotki wszystkim i wszystkiemu; zdjęcia podzielone są na kilka kategorii (dramat, horror, komedia) i pozostają najlepszym źródełkiem punktów doświadczenia. Secundo – ratować przed nadgnilcami tymczasowych rezydentów Willamette; powód jak wyżej: ocalali tworzą za nami sznurek "kaczuszek", które musimy odprowadzić w bezpieczne miejsce. Tertio – masakrować zombiaki, bez litości, za to w hurtowych ilościach. Raz, że czasowe ograniczenie nie jest aż tak restrykcyjne, jak mogłoby się wydawać, i na pewno zdążycie popchnąć dziennikarskie śledztwo do przodu. Dwa, że, najzwyczajniej w świecie, sprawia to mnóstwo frajdy.
Nowy system checkpointów, szybszy progres postaci, większa pojemność aparatu, ułatwione sterowanie, poprawione SI ocalałych oraz bossów… Kluczowych i kosmetycznych zmian jest w remasterze sporo, choć najważniejsza dotyczy samej technologii. Mocarny silnik Capcomu RE Engine zamienia "Dead Rising" w elegancki i wypolerowany na błysk relikt zapomnianej epoki. Tu i ówdzie dostrzeżecie zarówno owoce wątpliwych decyzji artystycznych, jak i techniczne felery, lecz nie będę drobiazgowy – gra jest płynna, ładna i przyjemna w obsłudze. Lament na nową obyczajowość oraz "usługiwanie lewicowym snołflejkom" tradycyjnie zostawiam za zasłoną milczenia. Myślę, że jakoś przeżyjemy, nie tocząc "beki z Chińczyka" w trakcie jednej z walk z bossem. Natomiast zabawa w zboczeńca i strzelanie fotek w kategorii "erotyka" było krindżowe już przed dwiema dekadami.
Frank masakruje żywe trupy wszystkim, co wpadnie mu w rękę, od siekierki i piły mechanicznej przez ławki i meblościanki po giwerę z serii "Mega Man". Nie stroni od broni palnej i materiałów wybuchowych, ma prawo jazdy na wózek golfowy, a działy RTV i AGD nie kryją przed nim żadnych tajemnic. Lubi przebieranki (ilość absurdalnych kostiumów przekracza dopuszczalne normy), nie pogardzi dobrą literaturą, a dzięki najróżniejszym poradnikom poszerzy swoje bojowe umiejętności. I znów, po niemal dwudziestu latach, proponuje nam coś, co w grach wideo zdarza się stosunkowo rzadko. Mianowicie – bezpretensjonalną zabawę w zabijanego oraz ewolucyjny regres do pojedynczej szarej komórki. Strzelanie do zombiaków jest fajne. Bycie zombiakiem – jeszcze lepsze.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu