Gdyby ktoś zapytał mnie, czy warto teraz sięgnąć po "Lands of Lore: Chaos na tronie", odpowiedziałbym zdecydowanie, że tak. 23 lata temu, teraz i nawet za 50 lat, produkcja studia Westwood nadal
Pośród zalewu cyfrowej bylejakości w gatunku RPG gier video, duża część graczy wraca do sprawdzonych tytułów, jakie ogrywali w przeszłości, natomiast kolejna część ogrywa tytuły, które pominęli podczas odkrywania wirtualnej przygody. Będąc w tej drugiej grupie rozpocząłem swoją przygodę z trylogią "Lands of Lore". Część pierwsza zatytułowana "Chaos na tronie" przenosi gracza do zamku Gladstone, gdzie jako jeden z wysłanników króla Ryszarda mamy zdobyć potężny pierścień, zanim zrobi to pustosząca królestwo wiedźma Scotia. Oczywiście w trakcie gry dochodzi do wielu komplikacji i jak zwykle okaże się, że los krainy jest w rękach bohatera, którym kierujemy.
"Lands of Lore: Chaos na tronie" to typowy przedstawiciel erpegów z pierwszej połowy lat 90. XX wieku. Mamy widok z pierwszej osoby, poruszanie się w kratkę i wyłącznie pod katem dziewięćdziesięciu stopni a większa część ekranu to podstawowy interfejs. Do tego miejscem przygody są w dużej mierze podziemia. Studio Westwood nie stworzyło nic innowacyjnego w porównaniu ze swoimi poprzednimi dokonaniami z "Eye of Beholder" na czele. Jednak w porównaniu z produkcjami z tamtych lat, jest najbardziej dopracowanym i dopieszczonym role-playem jaki się wtedy ukazał, z miejsca stając się hitem i zarzewiem trylogii.
Virgin Interactive Entertainment
Westwood Studios Inc.
Grając w "Eye of Beholder" i kilka innych starszych dungeon crawlerów, oprócz odpowiedniego oprogramowania potrzebna była jeszcze kartka i jakiś pisak, którym kreśliło się drogi podziemnych labiryntów. Na szczęście w pierwszej odsłonie "Lands of Lore" twórcy wprowadzili automapowanie, dzięki czemu gracz mógł w dowolnej chwili sprawdzić, gdzie się znajduje. Zaznaczone nawet były wszelkiego rodzaju zapadnie, przełączniki, sekretne ściany czy specjalne miejsca. Znacząco wpłynęło to na przyjemność rozgrywki. A tę podwyższa jeszcze strona graficzna, której stonowane kolory, lokacje i animacje mogą podobać się nawet dzisiaj. W tle słychać przyjemną dla ucha muzykę, która nie powoduje rozdrażnienia, jakie pojawiło się przy okazji gry w "Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds". Wysokiej jakości jest również voice acting, który przyjemnie zgrywa się z tym, co w danym czasie widzimy na ekranie.
W przeciwieństwie do "Eye of Beholder" nie istnieje opcja tworzenia własnej drużyny. Gracz ma do wyboru jedną spośród czterech postaci, gdzie każda ma z góry określone umiejętności i współczynniki. Ak’shel to obeznany w arkanach magii czarodziej, Michael jest świetnym wojownikiem, Kieran mistrzem uników i broni dystansowych, natomiast Conrad jest najbardziej uniwersalną postacią, umiejętności ma wyważone i w żadnej nie jest specjalistą. Pomimo narzuconych z góry parametrów nic nie stoi na przeszkodzie, aby z wojownika zrobić równie dobrego maga. Rozwój postaci polega na tym, że staje się ona lepsza w tej umiejętności, której najczęściej używa.
Virgin Interactive Entertainment
Westwood Studios Inc.
Choć mamy do wyboru wyłącznie jeden charakter, to po krainie nie będziemy wędrować sami. Z czasem dołączać będą do nas różne postacie – maksymalnie dwie. Niestety nie mamy możliwości podjęcia decyzji, kogo chcemy, a kogo nie. To, kto jest w danej chwili w drużynie, zależy wyłącznie od wydarzeń w trakcie gry. Sama fabuła jest niestety liniowa, nie ma w niej zadań pobocznych, nie mamy wpływu na to, co mówi nasza postać, jedynie sporadycznie pojawi się możliwość wyboru dotycząca tego, czy kogoś zabijemy, czy puścimy wolno.
Podczas przemierzania podziemnych bądź leśnych labiryntów graczowi przyjdzie się zmierzyć z szeregiem różnorodnych przeciwników, często poruszających się w kilkuosobowych grupach i nierzadko atakujących nas z zaskoczenia. Na niektórych działa standardowa broń biała, na innych wyłącznie magia, a czasami zdarzy się, że trzeba użyć niekonwencjonalnego przedmiotu, by cieszyć się dalszą eksploracją. Tutaj w kilku przypadkach trzeba metodą prób i błędów sprawdzać, co najlepiej działa na poszczególnego przeciwnika. Sama walka odbywa się w czasie rzeczywistym, a więc duże znaczenie ma refleks gracza podczas wciskania ikonki ataku, gdy tylko staje się aktywna od ostatniego uderzenia. Niekiedy o tym, czy przeżyjemy decydują więc setne sekundy. To doprowadziło do tego, że magia, choć w kilku przypadkach potężna, jest znacznie wolniejsza od machania mieczem czy buławą. Zanim rzucimy zaklęcie, musimy kliknąć w odpowiednią nazwę na zwoju, potem w ikonkę ataku, aby zadać rany lub śmierć przeciwnikowi. Gdy na dodatek jeszcze trzeba podleczyć towarzysza albo samego siebie, to trochę czasu schodzi przy tym klikaniu a wróg czekać nie zamierza. Samych zaklęć dużo nie ma, co przy takim rozwiązaniu należy potraktować jako plus.
Virgin Interactive Entertainment
Westwood Studios Inc.
Jak jest walka, to nie może zabraknąć eksploracji. Poza wrogami natrafimy na ukryte przejścia, zapadnie, niewidzialne ściany, wnęki, skrzynie, kotły, dziuple bądź inne miejsca, w których można znaleźć ciekawy przedmiot. Warto zachować przynajmniej po jednym egzemplarzu danej broni czy innego wyposażenia, bowiem miecz, który znaleźliśmy gdzieś na początku gry a wydawał się niezbyt przydatny, w późniejszym etapie może okazać się zbawienny. Miejsce w ekwipunku jest tylko na początku, potem i tak zapełni się różnorodnymi, przydatnymi rzeczami, które warto mieć zawsze pod ręką, więc trzeba rozsądnie przewidzieć, co naszej drużynie przysporzy największą korzyść podczas późniejszych etapów.
Gdyby ktoś zapytał mnie, czy warto sięgnąć teraz po "Lands of Lore: Chaos na tronie", odpowiedziałbym, że tak. Teraz - po dwudziestu trzech latach i po trzydziestu, czy nawet pięćdziesięciu, odpowiedź nadal byłaby twierdząca. To nie tylko smaczny kawałek cyfrowej historii i pozycja obowiązkowa dla "erpegowców" lub nostalgiczny powrót w przeszłość. To uczta dla graczy spragnionych dobrej przygody, którzy chcą poczuć niesamowitą magię, jaka towarzyszyła produkowanym wtedy grom. Z każdym kolejnym krokiem obcujemy z tym majestatem i przestajemy zwracać uwagę na wszelkiego rodzaju niedociągnięcia czy archaiczne rozwiązania. A tak potrafią wyłącznie gry wybitne.