Kotyliony możliwości

Nie myślę więc o niczym innym niż "Mewgenics". Nucę piosenki; analizuję możliwości; frustruję się porażkami i cieszę sukcesami. Przede mną nadal cały akt trzeci, starcia z nawiedzającymi moją
Do dziś pamiętam moment odkrycia "The Binding of Isaac: Rebirth", kolejnej gry studia Team Meat, twórców kultowego hitu indie "Super Meat Boy". Było to jak pierwszy strzał dopaminy, bo oto otworzył się przede mną nieskończony świat możliwości, jaką daje formuła gier roguelite – czyli gatunku, w którym każda rozgrywka jest inna, bo układ plansz, wrogów, ekwipunku jest za każdym razem tworzony na nowo, a postępy wpływają na kolejne próby przejścia. W "Isaacu" spędziłam ponad 600 godzin, nim na ekranie wyświetliło się trofeum "Real Platinum God" z przewrotnym dopiskiem od deweloperów: "111%. Teraz przestań grać!".



Odstawiłam więc mój ulubiony narkotyk. Jednak gdy okazało się, że spiritus movens tamtej produkcji – Edmund McMillen – ogłosił, że po czternastu latach produkcyjnego piekła udało mu się doprowadzić do końca jego kolejny projekt – poczułam, jak budzi się we mnie… głód.



Mowa oczywiście o Mewgenics: zapowiedzianym w 2012 roku projekcie-legendzie, o który kopię kruszyli członkowie Team Meat. McMillen chciał za wszelką cenę zrealizować swoją wizję turowego RPG z mechanikami rozmnażania; Tommy Refenes, programistyczna część duetu odpowiedzialnego za sukces "Super Meat Boya", był przeciwny kontynuacji prac. Gra tkwiła w produkcyjnym limbo aż do 2018 roku, kiedy to McMillen – już po odejściu z Team Meat – odkupił do niej prawa i połączył siły z Tylerem Glaielem, z którym pracował wcześniej nad platformowym "The End is Nigh".



Mamy tu cechy charakterystyczne gier McMillena: roguelite’owość; setki rodzajów ekwipunku do zdobycia, ale też umiejętności, klasy, wrodzone i nabyte statystyki; absolutnie wybitną ścieżkę dźwiękową, oldschoolową, flashową estetykę animacji i projektów postaci, a także charakterystyczny już dla niego humor (uśmiechnięte, skaczące odchody, zdeformowane płody, fatalne wypadki, i brak jakiejkolwiek pokory).



Naszym hubem jest stopniowo przez nas rozbudowany dom, który zamieszkuje energicznie się rozmnażająca miniarmia kotów. W czterokocich drużynach wysyłamy je na "przygody", dobierając każdemu po obroży oznaczającej klasę (startowe: Tank, Wojownik, Łowca i Mag), po których wracają odmienione i gotowe do przejścia na emeryturę. Gdy poszło nam dobrze: z naręczem ekwipunku, zapasem monet i jedzenia, z nowymi umiejętnościami, podniesionymi statystykami, a czasami nawet pozytywnymi mutacjami. Gdy poszło nam źle: nie wracają wcale, są pokaleczone lub zdeformowane, mutacje zmieniają je w małe monstra, a złapane na trasie choroby – od AIDS po Ebolę – mogą być przenoszone na ich przyszłych potomków. To też jedna z kluczowych mechanik Mewgenics: kontrola rozmnażania, zapobieganie krzyżowaniu się spokrewnionych kotów i próby tworzenia superżołnierzy z cechami tych najlepszych. Stąd też – tytuł gry, śmiało korzystający z hasła "eugenika" w sarkastycznym tonie.



Roguelite’owa randomizacja zaczyna się już od intra. Potem dochodzi znany kociarzom "system dystrybucji kotów": nie wybieramy sobie cech ani imion przybłęd, które możemy przyjąć pod swój dach, tak samo jak tylko pośrednio możemy wpłynąć na to, w jakie pary będą się łączyć. Koty dziedziczą też oczywiście cechy wyglądu rodziców, w tym ich zmutowanych ciał – a te potrafią tworzyć naprawdę pokraczne mieszanki. Do nagrania miauknięć i mruknięć zaproszono do współpracy dziesiątki osób, znanych i nieznanych (wśród tych pierwszych – chociażby aktor David Harbour).



Po zebraniu drużyny ruszamy na przygodę: wędrujemy wyznaczoną ścieżką, która dzieli się na potyczki z wrogami, walki z minibossami, losowe wydarzenia, pola z nagrodami albo sklepami. Akty gry to z kolei trzy osobne plansze, które rozchodzą się na alternatywne biomy. Każda potyczka to różny układ samej planszy, liczby i rodzaju wrogów. Minibossowie występują często w dwóch wariantach. Pola wydarzeń potrafią drastycznie zmienić naszą rozgrywkę: wpływają na warunki pogodowe, możliwość zwiększenia prawdopodobieństwa mutacji, znaleziony ekwipunek czy mniej lub bardziej szczęśliwe przypadki na naszej drodze. W jednym z takich losowych wydarzeń mój kot znalazł kserokopiarkę: po wyborze opcji "kopiuj" skończyłam z… drużyną czterech identycznych kotów.



Pomimo starannych opisów umiejętności czy wrogów, wiele do odkrycia pozostaje nam metodą prób i błędów. Tak się stało na przykład wtedy, gdy jeden z moich kotów na wyprawę ruszył z umiejętnością "Forbidden fart". "Zakazany pierd", jak się okazuje, owszem, zadawał jednostkom dookoła spore obrażenia, ale miał jeden ukryty skutek uboczny: używający go kot mógł… oszaleć. Tak też zakończyła się jedna z moich rozgrywek: oszalały, pierdzący kot wymordował wszystkich na mapie, włącznie ze swoimi pobratymcami.



Nie uchronią nas przed porażką umiejętności zręcznościowe, które potrzebne nam były w "Super Meat Boyu" i "Isaacu". Sama rozgrywka opiera się na schemacie turowego RPG. Kluczowe jest zrozumienie systemów, analiza potencjalnych ruchów przeciwnika, planowanie, rozsądne wykorzystanie umiejętności, ich dobór przy levelowaniu. Los płata jednak figle. Ulewa może sprawić, że elektryczny atak położy naszą drużynę w jednej turze. Nie są to też szybkie gry: choć rozgrywkę wyłączyć można w każdej chwili, to przejście jednego aktu w całości zajmie nam od czterdziestu minut do nawet dwóch godzin. Gdy wybitnie nie idzie nam walka, możemy wrócić do menu i spróbować raz jeszcze, ale czeka tam na nas kara za dalsze nadużywanie możliwości resetu. Warto też wspomnieć, że rozgrywka idzie sprawnie zarówno na dedykowanej jej myszce, jak i kontrolerze czy Steam Decku.

Osobny akapit należy się muzyce autorstwa duetu Ridiculon. Wybitny soundtrack do "Mewgenics" składa się z instrumentalnych kawałków, napisanych pod każdy biom, ale przede wszystkim z rewelacyjnych, crossgatunkowych, musicalowych wręcz numerów wokalnych, które akompaniują walkom z bossami. Słuchamy numerów inspirowanych Frankiem Sinatrą, Johnnym Cashem, japońskim popem. Konia z rzędem temu, kto nie będzie śpiewał pod nosem "Eatin’ Rats" po starciu z Radical Ratem albo Queen Hippo. Piosenki nie są też tylko tłem, ale narzędziem narracji – w każdym tekście kryje się opowieść.



W rozgrywce wspiera nas grupa nieudacznych, śmiesznych, trochę żałosnych NPC. Ponury Butch oferuje nam ulepszenia przechowywania i uczy o odblokowywanych klasach kotów. Szalony Doktor Beanies, który wysyła nas na tę przygodę, w zamian za zmutowane koty daje nam nowe poboczne zadania. Tink, cukierkowy rewers Butcha, entuzjastycznie wprowadza nas w tajniki rozpłodu kotów, a mieszkający w kanałach pokraczny Frank pozwala nam rozbudowywać dom. Eksplorujemy miejsca dziwne, absurdalne, wypaczone: od ponurych cmentarzysk, kanałów i wysypisk śmieci, przez pustynie i nawiedzane przez kosmitów kratery. Gdy przed naszymi oczami pojawią się po raz pierwszy napisy końcowe – jasnym jest, że to zaledwie pierwszy epizod naszej zabawy, a nie faktyczny finał.

Nie myślę więc o niczym innym niż "Mewgenics". Nucę piosenki; analizuję możliwości; frustruję się porażkami i cieszę sukcesami. Przede mną nadal cały akt trzeci, starcia z nawiedzającymi moją kocią chatę monstrami, armia kotów do przetestowania w boju. Skala zawartych w "Mewgenics" systemów, absurdalnego humoru, tysięcy wariantów tego, jak potoczy się nasza rozgrywka: to dokładnie to, czego oczekiwałam od McMillena. Absolutnie mnie nie zawiódł.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?